Search games
ESC

Hoe speel je Mexican Rummy

Mexican Rummy is een Contract Rummy-variant met zeven rondes en een wilde waarde die elke ronde stijgt (3en, 4en, ..., 9en) naast Jokers. Voldoe aan het contract van elke ronde, maak je hand leeg en eindig met de laagste cumulatieve strafpuntenScore.

Spelers
2–6
Moeilijkheid
Gemiddeld
Duur
Lang
Deck
108
Regels lezen

Hoe speel je Mexican Rummy

Mexican Rummy is een Contract Rummy-variant met zeven rondes en een wilde waarde die elke ronde stijgt (3en, 4en, ..., 9en) naast Jokers. Voldoe aan het contract van elke ronde, maak je hand leeg en eindig met de laagste cumulatieve strafpuntenScore.

2 spelers 3-4 spelers 5+ spelers ​​Gemiddeld ​​​Lang

Hoe speel je

Mexican Rummy is een Contract Rummy-variant met zeven rondes en een wilde waarde die elke ronde stijgt (3en, 4en, ..., 9en) naast Jokers. Voldoe aan het contract van elke ronde, maak je hand leeg en eindig met de laagste cumulatieve strafpuntenScore.

Mexican Rummy is een variant met meerdere rondes van Contract Rummy (het moederspel heeft id 206) waarbij de wilde kaartwaarde elke ronde verandert. Twee tot zes spelers werken zich door zeven opeenlopende rondes, waarbij de handgroottes groeien van 7 kaarten in ronde één tot 13 in ronde zeven. De wilde waarde van elke ronde begint met 3en en stijgt per ronde met één (3en, 4en, 5en, 6en, 7en, 8en, 9en); Jokers zijn ook elke ronde wild. De twist is dat je niets mag neerleggen totdat je het meldingscontract van de ronde hebt; een wilde kaart in je hand aan het einde kost 20 strafpunten. De speler met de laagste cumulatieve score na alle zeven rondes wint.

Snelreferentie

Doel
Voldoe aan het contract van elke ronde, maak je hand leeg en eindig de zeven rondes met de laagste cumulatieve strafpuntenscore.
Opstelling
  1. Twee kaartspellen van 52 kaarten plus 4 Jokers (108 kaarten); 2-6 spelers.
  2. Deel 7 kaarten uit in ronde 1, elke ronde met 1 toenemend tot 13 in ronde 7.
  3. De wilde waarde van de ronde stijgt: 3en, 4en, 5en, 6en, 7en, 8en, 9en; Jokers altijd wild.
Aan jouw beurt
  1. Trek één kaart van de stok of de aflegstapel.
  2. Als je het contract van de ronde hebt, leg het neer; leg daarna bij op elke melding.
  3. Leg één kaart af om je beurt te beëindigen (geen afleg in ronde 7).
Puntentelling
  • Winnaar van de ronde: 0 punten.
  • Joker / wilde waarde = 20 elk; Aas = 15; plaatje/10 = 10; overig = 5.
  • Laagste cumulatieve score na ronde 7 wint.
Tip: Gebruik wilde kaarten om je contract af te sluiten; gepakt worden met een Joker of wilde-waardekaart in de hand kost 20 strafpunten.

Spelers

2 tot 6 spelers, elk spelen individueel. Het spel is het leukst met 4 of 5; met 6 spelers kun je overwegen een derde kaartspel toe te voegen zodat de stok niet opraakt. De eerste deler wordt gekozen via een kaart trekken (hoogste kaart), en het uitdelen roteert met de klok mee na elke ronde.

Kaartspel

Twee standaard Franse kaartspellen van 52 kaarten plus vier Jokers (108 kaarten totaal). Kaartrangschikking in reeksen, laag naar hoog: Aas, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, B, V, H; een Aas mag ook een reeks bovenaan verlengen (V-H-A), maar reeksen slaan niet door (H-A-2 is ongeldig). Jokers zijn elke ronde wild. De huidige wilde waarde van de ronde (begint met 3en en stijgt elke ronde) is ook wild en kan elke kaart in een melding vervangen, maar behoort nog steeds tot zijn eigen waarde.

Doel

In zeven rondes met opeenlopende meldingscontracten, eindig met de laagste cumulatieve strafpuntenscore. In elke ronde probeer je je contract neer te leggen, je hand leeg te maken en 0 te scoren voor de ronde.

Voorbereiding en uitdelen

  1. Schud beide kaartspellen en alle vier Jokers grondig door elkaar. De speler rechts van de deler neemt af.
  2. Deel kaarten uit volgens het rondeSchema (zie Rondecontracten): 7 in ronde 1, daarna +1 per ronde tot 13 in ronde 7.
  3. Leg de rest gedekt als de stok; draai de bovenste kaart open ernaast als eerste aflegkaart.
  4. Kondig de wilde waarde van de ronde aan (3en in ronde 1, 4en in ronde 2, enzovoort tot 9en in ronde 7). Kaarten met de wilde waarde en Jokers kunnen allebei in meldingen worden ingezet.
  5. De speler links van de deler begint; beurten verlopen met de klok mee.

Rondecontracten

  1. Ronde 1 (deel 7, wild = 3en): Twee drielingen van 3 (een drieling bestaat uit 3 of meer kaarten van dezelfde waarde).
  2. Ronde 2 (deel 8, wild = 4en): Één drieling van 3 en één reeks van 4 (een reeks bestaat uit 4 of meer opeenvolgende kaarten van dezelfde kleur).
  3. Ronde 3 (deel 9, wild = 5en): Twee reeksen van 4.
  4. Ronde 4 (deel 10, wild = 6en): Drie drielingen van 3.
  5. Ronde 5 (deel 11, wild = 7en): Twee drielingen van 3 en één reeks van 4.
  6. Ronde 6 (deel 12, wild = 8en): Één drieling van 3 en twee reeksen van 4.
  7. Ronde 7 (deel 13, wild = 9en): Drie reeksen van 4, geen eindaflegging; ga eruit door je volledige hand neer te leggen.
  8. Je mag kaarten pas neerleggen als je het exacte contract voor de huidige ronde hebt.

Spelverloop

  1. Trek op je beurt één kaart van de bovenkant van de stok of de bovenkant van de aflegstapel.
  2. Gebruik van wilde kaarten: In elke melding mogen de huidige wilde waarde van de ronde en Jokers elke kaart vervangen; wilde kaarten in reeksen behouden nog steeds hun 'natuurlijke' waarde (een wilde 5 tussen een 4 en 6 geldt als een 5).
  3. Zodra je hand het contract van de ronde bevat, leg je het open op tafel neer; in volgende beurten mag je bijleggen op elke melding op tafel (de jouwe of die van tegenstanders).
  4. Een wilde kaart vervangen: Wanneer een melding een Joker of wilde-waardekaart heeft die een natuurlijke kaart vervangt, mag de speler die de natuurlijke kaart heeft, op zijn beurt deze in de melding wisselen en de wilde kaart voor eigen gebruik nemen (gebruikelijke huisregel).
  5. Eindig je beurt door één kaart open af te leggen; ronde 7 is de uitzondering, waarbij je eruit gaat zonder af te leggen.
  6. De ronde eindigt zodra een speler zijn hand leegmaakt; andere spelers scoren strafpunten voor de overgebleven kaarten in hun hand.

Scoren

  • Winnaar van de ronde: 0 punten voor de ronde.
  • Overige spelers: Tel de kaarten die over zijn in de hand: Jokers = 20 punten, huidige wilde waarde van de ronde = 20 punten, Azen = 15 punten, plaatjes (H/V/B) en tienen = 10 punten elk, alle overige kaarten = 5 punten elk.
  • Schrijf de rondescore op een lopende telling.
  • Na ronde 7 tel je de cumulatieve score van elke speler op; de laagste totaalscore wint het spel.

Winnen

De speler met de laagste cumulatieve strafpuntenscore na alle zeven rondes wint. Bij gelijkstand wint de speler die de meeste rondes heeft afgesloten; bij nog steeds gelijkstand delen ze de winst.

Veelvoorkomende varianten

  • Enkel-deck Mexican: Speel met één kaartspel van 52 kaarten plus twee Jokers voor 2 of 3 spelers; sla ronde 6 en 7 over omdat het contract onhaalbaar wordt.
  • Vaste wilde kaart: Gebruik 2en als permanente wilde kaarten elke ronde in plaats van de roterende wilde waarde; eenvoudiger voor casual groepen.
  • Strikt bijleggen: Je mag alleen bijleggen op bestaande meldingen na de beurt waarin je je contract voor het eerst neerlegt; vergroot het risico van te vroeg neerleggen.
  • De aflegkaart kopen: Tussen beurten door mag elke speler de bovenste aflegkaart 'kopen' door deze samen met één strafkaart van de stok te nemen; beperkt tot 3 aankopen per ronde.
  • Heren wild: Vervangt de roterende wilde waarde door Heren, die elke ronde wild zijn naast Jokers.

Tips en strategieën

  • Jaag eerst op het contract. Laat neerleggen betekent extra straf als iemand eerder dan jij eruit gaat; je trekkingen moeten gericht zijn op het voltooien van het exacte contract, niet op extra kaarten.
  • Hoard geen wilde kaarten. Elke Joker en elke wilde-waardekaart die in je hand achterblijft kost 20 punten. Gebruik ze om een melding te voltooien; bewaar er slechts één extra als je één beurt verwijderd bent van neerleggen.
  • Let op de stijgende wilde waarde. In latere rondes was de wilde waarde (8en, 9en) eerder een normale kaart, dus de aflegstapel krijgt retroactief meer waarde; pas aan welke kaarten je vasthoudt.
  • Plan voor ronde 7. De eindronde met drie reeksen en geen afleg vereist kleurstructuur, niet alleen kaartaantal. Begin al vroeg in ronde 6 met het voorbereiden van drie kleuren.
  • Lees de aflegkaarten. De aflegkaarten van tegenstanders vertellen je welke contracten zij najagen; vermijd het afleggen van een waarde die een tegenstander duidelijk nodig heeft.
  • Leg agressief bij. Hoge-waardekaarten zoals Azen en plaatjes op de meldingen van tegenstanders neerleggen nadat ze hebben neergelegd is de beste defensieve zet.

Woordenlijst

  • Contract: Het vereiste meldingspatroon voor de huidige ronde; moet volledig worden voldaan voordat je mag bijleggen.
  • Drieling: Drie of meer kaarten van dezelfde waarde.
  • Reeks: Vier of meer opeenvolgende kaarten van dezelfde kleur.
  • Wilde waarde: De waarde die als wild is aangewezen voor de huidige ronde (3en, 4en, ..., 9en).
  • Joker: Altijd wild, 20 strafpunten waard als je ermee gepakt wordt in de hand.
  • Bijleggen: Een bestaande melding op tafel uitbreiden met één of meer kaarten.
  • Deadwood: Kaarten die aan het einde van de ronde in je hand achterblijven, geteld als straf.
  • Kopen: Optionele regel waarbij je een aflegkaart buiten je beurt mag nemen tegen een strafkaartkost.

Tips & strategie

Gebruik je wilde kaarten om je contract af te sluiten in plaats van ze te hamsteren; met 20 strafpunten per stuk zijn Jokers en de wilde waarde van de ronde rampzalig om mee gepakt te worden. Let op welke waarde deze ronde wild is en pas je aflegkaarten dienovereenkomstig aan; een kaart die in ronde 3 waardeloos was, kan in ronde 4 wild zijn.

Sterke spelers behandelen elke aflegkaart als een signaal: niet alleen van de kaarten die ze nu niet willen, maar van de kaarten die de wilde-waardewisseling van de ronde volgende keer waardevol zal maken. De kritieke vaardigheid is het voorspellen van de handvormen van ronde 6 en ronde 7 tijdens ronde 4 of 5, omdat die contracten specifieke kleurstructuren vereisen in plaats van ruwe waardetellingen.

Weetjes & leuke feiten

De stijgende wilde waarde betekent dat elke ronde radicaal opnieuw bepaalt welke kaarten van belang zijn. Kaartspelschrijvers noemen Mexican Rummy soms 'het seizoensgebonden rummy' omdat wat in ronde 2 rommel was in ronde 5 goud kan zijn.

  1. 01Hoe verandert de wilde kaartwaarde in Mexican Rummy van ronde tot ronde?
    Antwoord Die stijgt elke ronde met één waarde, beginnend als 3en in ronde 1 en eindigend als 9en in ronde 7; Jokers zijn ook gedurende het hele spel wild.

Geschiedenis & cultuur

Mexican Rummy is een 20e-eeuwse afstammeling van de Contract Rummy-familie (zelf geworteld in de Noord-Amerikaanse rummyclubs van de jaren 40), waarbij de roterende wilde waarde is toegevoegd om voortdurende spanning tussen rondes te creëren. Ondanks de naam werd het populair in het Amerikaanse zuidwesten voordat het zich naar Mexico verspreidde.

Mexican Rummy is een vast onderdeel van gezinsspelavonden in het Amerikaanse zuidwesten en het noorden van Mexico, en deelt de rummyclub-traditie van wekelijkse sociale bijeenkomsten waarop ook Canasta en Contract Rummy worden gespeeld. De roterende wilde waarde heeft het een favoriet gemaakt bij spelers die gewone Gin Rummy te statisch vinden.

Varianten & huisregels

Vaste wilde kaart (2en altijd wild) vereenvoudigt het spel; strikt bijleggen vertraagt defensief dumpen; de aflegkaart kopen leent de koopRegel van Contract Rummy voor een aandachtiger spel.

Voor een kortere sessie speel je alleen rondes 1 tot en met 4. Voor een zwaarder spel pas je strikt bijleggen toe, verbied je het vervangen van wilde kaarten in meldingen en speel je met verdubbelde straffen op Jokers (40 punten elk).