Search games
ESC

Hoe speel je Treseta

Treseta (Tressette) is een Italiaans partnerschapsslagenspel voor vier spelers met een kaartspel van 40 kaarten, zonder troef, met de ongebruikelijke rangschikking 3-2-A-H-V-B-7-6-5-4 en drie officieel toegestane partnersignalen (busso, volo, striscio), waardoor het een van de weinige gangbare kaartspelen is waarbij verbale communicatie tussen partners deel uitmaakt van de regels.

Spelers
2–4
Moeilijkheid
Gemiddeld
Duur
Gemiddeld
Deck
40
Regels lezen

Hoe speel je Treseta

Treseta (Tressette) is een Italiaans partnerschapsslagenspel voor vier spelers met een kaartspel van 40 kaarten, zonder troef, met de ongebruikelijke rangschikking 3-2-A-H-V-B-7-6-5-4 en drie officieel toegestane partnersignalen (busso, volo, striscio), waardoor het een van de weinige gangbare kaartspelen is waarbij verbale communicatie tussen partners deel uitmaakt van de regels.

2 spelers 3-4 spelers ​​Gemiddeld ​​Gemiddeld

Hoe speel je

Treseta (Tressette) is een Italiaans partnerschapsslagenspel voor vier spelers met een kaartspel van 40 kaarten, zonder troef, met de ongebruikelijke rangschikking 3-2-A-H-V-B-7-6-5-4 en drie officieel toegestane partnersignalen (busso, volo, striscio), waardoor het een van de weinige gangbare kaartspelen is waarbij verbale communicatie tussen partners deel uitmaakt van de regels.

Treseta (ook wel Tressette, Tresete of Trešeta genoemd) is het voornaamste Italiaanse partnerschapsslagenspel voor vier spelers, een gewoon slagenspel zonder troef. Het wordt gespeeld met een Italiaans kaartspel van 40 kaarten, tien kaarten voor elk van de vier spelers, in twee vaste partnerships. De rangschikking kent een Italiaanse bijzonderheid die nieuwelingen verrast: de 3 is de hoogste kaart en de 2 is de op één na hoogste, boven het Aas. Kaartpunten worden geteld in derden: Azen scoren elk 1 volledig punt, terwijl 3en, 2en, Heren, Ruiters (Vrouwen in een Frans kaartspel) en Boeren elk ⅓ scoren; de laatste slag is een extra heel punt waard. Het kaartspel telt daardoor 11⅔ punten per hand, maar breuken worden per team weggelaten, waardoor 11 te behalen punten per ronde overblijven. Spellen worden gespeeld tot een doelwaarde (gewoonlijk 21, 31 of 41 punten) en partners mogen, uniek voor een slagenspel, drie specifieke verbale signalen gebruiken om hun spel te coördineren.

Snelreferentie

Doel
Overtrof als partnership de tegenstanders in veroverde puntkaarten plus de laatste-slag-bonus plus eventuele vroege meldingen, en bereik als eerste het afgesproken wedstrijddoel (21, 31 of 41 punten).
Opstelling
  1. 4 spelers in twee vaste partnerships; partners zitten tegenover elkaar.
  2. Deel 10 kaarten elk uit een Italiaans kaartspel van 40 kaarten; geen troeven, geen trekstapel.
  3. Rangschikking hoog naar laag: 3, 2, A, H, Ruiter/V, B, 7, 6, 5, 4.
Aan jouw beurt
  1. De oudste komt uit; speel tegen de klok in. Kleur bekennen als mogelijk.
  2. De hoogste kaart van de uitgekomen kleur wint; de winnaar komt uit voor de volgende slag.
  3. Toegestane signalen: busso (speel je hoogste), volo (laatste kaart van kleur), striscio (ik heb er nog veel).
Puntentelling
  • Aas = 1; 3, 2, H, Ruiter/V, B = ⅓ elk; laatste slag = 1 bonuspunt.
  • Teamtotalen worden naar beneden afgerond; kaartspel plus bonus geeft 11 gehele punten plus eventuele meldingen.
  • Meldingen (accuse) vóór slag 1: Napoletana 3 punten, Buon gioco 3 punten, Quattro bello 4 punten.
Tip: Houd de 3en, 2en en Azen bij naarmate ze worden gespeeld; zodra de 3 weg is, is jouw 2 van die kleur de hoogste resterende kaart, en zodra de 2 weg is wordt jouw Aas onaantastbaar.

Spelers

4 spelers in twee vaste partnerships, met partners tegenover elkaar. Er bestaat een variant voor drie spelers waarbij elke speler individueel speelt tegen de andere twee. Het uitdelen gaat tegen de klok in (de traditionele richting bij Italiaanse spellen); de eerste deler wordt bepaald door te couperen voor de laagste kaart.

Kaartspel

Een Italiaans kaartspel van 40 kaarten met de kleuren Coppe/Kelken, Denari/Munten, Spade/Zwaarden, Bastoni/Staven, of een standaard Frans kaartspel van 52 kaarten waaruit de 8en, 9en en 10en zijn verwijderd. Rangschikking (hoog naar laag): 3, 2, Aas, Heer (Re), Ruiter (Cavallo)/Vrouw, Boer (Fante), 7, 6, 5, 4. Kaartpuntwaarden: Aas = 1; 3, 2, Heer, Ruiter/Vrouw, Boer = ⅓ elk; 7, 6, 5, 4 = 0. Er is geen troef.

Doel

Als partnership kaarten en de laatste slag veroveren zodat je meer punten in deze hand scoort dan de tegenstanders, en het wedstrijddoel (doorgaans 21, 31 of 41 punten) eerder bereikt dan zij.

Voorbereiding en uitdelen

  1. Partners zitten tegenover elkaar aan tafel; bepaal de partnerships door te couperen voor de hoogste kaart.
  2. Schud het kaartspel van 40 kaarten. De speler links van de deler neemt af.
  3. Deel 10 kaarten aan elk van de 4 spelers, vijf tegelijk, tegen de klok in.
  4. Er is geen trekstapel; het volledige kaartspel is in het spel.
  5. De speler rechts van de deler (oudste) komt uit voor de eerste slag.

Meldingen (Accuse)

  1. Vóór het spelen van een kaart bij de eerste slag mag een speler bepaalde sterke combinaties van drie kaarten melden voor bonuspunten; deze worden accuse (ook wel 'accuso') genoemd.
  2. Napoli / Napoletana (3 punten): Houd de 3, 2 en het Aas van dezelfde kleur in de hand.
  3. Buon gioco (3 punten) of Tre bello: Houd drie Azen, drie 2en of drie 3en (willekeurige drie Azen, drie 2en of drie 3en van willekeurige kleuren).
  4. Quattro bello (4 punten): Houd alle vier de Azen, alle vier de 2en of alle vier de 3en.
  5. Een speler mag meerdere geldige combinaties tegelijkertijd melden; elk wordt gescoord door het team van de melder. Eenmaal gemeld moeten de gemelde kaarten in de hand blijven en worden op verzoek getoond.
  6. Alleen meldingen gedaan vóór de eerste kaart van de eerste slag zijn geldig; er mag later niets worden gemeld.

Toegestane signalen (Segnali)

  1. Uniek voor een gangbaar slagenspel staat Treseta partners toe informatie door te geven via drie specifieke publieke signalen, hardop uitgesproken op het moment dat men een kaart speelt:
  2. Busso ('kloppen'): Bij het uitkomen in een kleur zeg je het of klop je op de tafel om te betekenen: 'Partner, speel je hoogste kaart in deze kleur; ik wil het initiatief erin houden.'
  3. Volo ('ik vlieg'): Bij het spelen van de laatste kaart van een kleur uit je hand, kondig je volo aan om je partner te vertellen: 'Ik heb nu geen kaarten meer van deze kleur.'
  4. Striscio ('ik glijd'): Bij het spelen in een kleur, kondig je striscio aan om je partner te vertellen: 'Ik heb nog veel kaarten van deze kleur.' Sommige kringen onderscheiden verder striscio lungo (zeer lang) en striscio corto (drie of meer maar niet lang).
  5. Elke andere communicatie (blikken, extra woorden, hints) is onwettig en moet worden bestraft. Deze drie signalen zijn het enige legitieme informatiekanaal tussen partners.

Spelverloop

  1. De oudste speler opent de eerste slag door een kaart open te spelen. Het spel gaat tegen de klok in.
  2. Elke overige speler speelt één kaart, waarmee een slag van vier kaarten wordt gevormd.
  3. Kleur bekennen als mogelijk. Als een speler een kaart heeft van de uitgekomen kleur, moet hij die spelen; anders mag hij een willekeurige kaart spelen (die de slag niet kan winnen, want er is geen troef).
  4. Slagwinnaar: De hoogste kaart van de uitgekomen kleur wint de slag (onthoud: 3 is hoog, dan 2, dan Aas). De winnaar verzamelt de vier kaarten open neergelegd in de stapel van het team en komt uit voor de volgende slag.
  5. Partners mogen busso, volo of striscio eenmaal per gespeelde kaart gebruiken, maar mogen verder niet communiceren.
  6. Het spel gaat door alle 10 slagen heen; elk team telt dan de puntwaarde van de kaarten in hun veroverde stapel plus 1 bonuspunt voor het winnen van de laatste slag.

Scoren

  1. Tel voor elk team: Azen × 1 + (3en + 2en + Heren + Ruiters/Vrouwen + Boeren) × ⅓ + laatste-slag-bonus 1 indien gewonnen + eventuele accuse gemeld aan het begin.
  2. Het ruwe teamtotaal kan breuken bevatten; rond de breukscore van het team naar beneden af (laat de breuk vallen) om een geheel getal te krijgen. Het kaartspel bevat 11⅔ kaartpunten; na het weglaten van breuken scoren beide teams samen altijd 11 punten per ronde plus eventuele meldingen.
  3. Voeg gemelde accuse toe aan het totaal van het meldende team, ongeacht de slaguitkomsten (meldingen gaan niet verloren bij het verliezen van slagen).
  4. Een team dat geen enkele slag wint, wordt Cappotto (shutout) genoemd; in sommige kringen levert dit een dubbele handwaarde op of onmiddellijk 11+1 punten voor het tegenovergestelde team.
  5. Het wedstrijddoel is een afgesproken totaal; gewoonlijk 21, 31 of 41 punten, met 21 voor snelle spellen en 41 voor clubwedstrijden.

Winnen

  • Handwinnaar: Het team met de meeste punten aan het einde van de ronde (inclusief meldingen en de laatste-slag-bonus).
  • Wedstrijdwinnaar: Het eerste team dat het afgesproken doelpuntenaantal bereikt aan het einde van een ronde; als beide teams in dezelfde ronde het doel bereiken, wint het hoogste totaal.
  • Tiebreaker: Bij een precies gelijkspel ronde voor ronde dat het doel gelijktijdig overschrijdt, wordt een extra hand gespeeld.
  • Misdeling: Als een kaart tijdens het uitdelen wordt blootgelegd, of het verkeerde aantal kaarten wordt uitgedeeld, deelt dezelfde deler opnieuw.

Veelvoorkomende varianten

  • Tressette con la Briscola: Voegt een troef toe door na het uitdelen een troefkaart om te keren; de overige regels blijven ongewijzigd. De troef verschuift de strategie ingrijpend (zie het lemma Briscola).
  • Ciapa No (of Ciapanò, 'neem ze niet'): Een slagvermijdingsvariant waarbij elke veroverde punt tegen je telt; het doel is doorgaans 41 omgekeerde punten.
  • Tressette voor drie: Gespeeld met drie spelers en 12 kaarten elk (laat vier kaarten als talon, verdeeld vóór het spel of toegevoegd aan de laatste winnaar). Geen partnerships.
  • Trešeta (Kroatisch): De Dalmatische en Istrische variant, doorgaans gespeeld tot 41 punten met iets striktere seinafspraken.
  • Tressette Bolognese: Een regionale Bolognese variant die de 'monte'-melding toevoegt en in sommige steden tot 71 wordt gespeeld.
  • Zonder partnersignalen: In strikt toernooispel verbieden sommige organisaties signalen volledig, waardoor puur kaartspeeloordeel vereist is.

Tips en strategieën

  • Houd bij welke 3en en 2en zijn gespeeld in elke kleur; zodra de vijandelijke 3 weg is, is jouw Aas in die kleur de hoogste winnaar en kun je die veilig innen.
  • Kom uit met de 3 van een kleur waarin je ook de 2 en het Aas hebt om de mindere kaarten van de tegenstanders weg te trekken en de kleur vrij te maken voor een reeks.
  • Gebruik busso correct: het vertelt de partner zijn hoogste kaart in de kleur te spelen als die hem heeft, wat betekent dat jij het initiatief wilt houden. Geef geen busso in een kleur waar je wilt dat de partner een lange combinatie behoudt.
  • Volo is een krachtige aankondiging als je wilt dat de partner later van kleur wisselt; gebruik het op je laatste kaart van een kleur om te signaleren dat je leeg bent en kunt afdienen als de kleur opnieuw wordt aangespeeld.
  • Als verdediger die de lange kleur van de partner wil steunen, geeft striscio de partner vertrouwen om zijn hoge kaarten in te spelen zonder te vrezen dat hij wordt overboden (er zijn geen troeven, maar anders zouden ze misschien vrezen dat de tegenstanders meer kaarten in de kleur hebben).
  • Bescherm de laatste slag. De bonuspunt voor de laatste slag is significant in een kaartspel met slechts 11 te scoren punten; speel je middelste kaarten (Heren, Ruiters, Boeren) zo dat je bij de tiende slag nog een winnende kaart hebt.
  • Meldingen zijn gratis punten. Kondig eventuele accuse voor slag één aan; vergeten te melden kost 3 of 4 punten die je niet kunt terugwinnen.

Woordenlijst

  • Tressette / Treseta / Trešeta: Italiaans partnerschapsslagenspel; spellingvarianten van hetzelfde basisspel.
  • Accuse / Accuso: Gemelde bonus voor het bezit van bepaalde drie- of vierkaartscombinaties vóór slag één.
  • Napoletana (Napoli): 3-2-Aas van één kleur; bij melding 3 bonuspunten waard.
  • Buon gioco: Drie gelijke Azen, 2en of 3en; bij melding 3 bonuspunten waard.
  • Quattro bello: Alle vier de Azen, 2en of 3en; bij melding 4 bonuspunten waard.
  • Busso: Signaal bij het uitkomen dat betekent 'speel je hoogste kaart van deze kleur, partner'.
  • Volo: Signaal gespeeld op de laatste kaart van een kleur dat betekent 'ik heb nu geen kaarten meer van deze kleur'.
  • Striscio: Signaal dat betekent 'ik heb nog veel kaarten van deze kleur'.
  • Cappotto: Shutout; elke slag en/of puntkaart veroveren tegen een tegenstander die nul scoort.
  • Laatste-slag-bonus: Het extra punt toegekend voor het winnen van de tiende slag.
  • Troefvrij gewoon slagenspel: Elk slagenspel waarbij geen kleur boven de andere uitkomt; de hoogste kaart van de uitgekomen kleur wint.

Tips & strategie

Geheugen en partnersignalen zijn de twee kernvaardigheden. Houd de 3en, 2en en Azen van elke kleur bij; zodra de 3 is gespeeld, is jouw 2 de hoogste kaart in die kleur, en zodra de 2 is gespeeld is jouw Aas absoluut veilig om in te spelen. Gebruik busso, volo en striscio weloverwogen; partners die de signalen geven zonder ze te begrijpen verraden informatie aan de tegenstanders.

Omdat er geen troef is, is kleurcontrole alles. Het vestigen van een lange kleur waarin je de 3 of 2 hebt, geeft je partnership een vrijwel gegarandeerde reeks slagen; de handen draaien doorgaans om hoe goed één partner de drie hoogste kaarten van één kritieke kleur beheert terwijl de andere partner zijn leegheid communiceert met een goed getimed volo.

Weetjes & leuke feiten

Treseta is een van de weinige gangbare partnerschapskaartspelen die verbale communicatie formeel toestaat tussen partners tijdens het spel (busso, volo, striscio). De toegestane signalen staan in de Italiaanse kaartspelliteratuur bekend als de 'segnali legali' ofwel 'legale signalen', en het correcte gebruik ervan is een kenmerk van ervaren spelers.

  1. 01Wat is ongewoon aan de regels voor communicatie tussen partners in Treseta in vergelijking met de meeste andere slagenspelen?
    Antwoord Treseta staat formeel drie verbale signalen toe tussen partners (busso, volo, striscio), terwijl vrijwel elk ander partnerschapsslagenspel, zoals Bridge of Whist, elke communicatie buiten de kaarten zelf verbiedt.

Geschiedenis & cultuur

Treseta is in Italië gedocumenteerd vanaf de 17e eeuw, waarschijnlijk voortgekomen uit eerdere Spaanse en Italiaanse slagenspelen uit de Hombre- en Ombre-familie. Het wordt gespeeld door heel Italië (vooral in het zuiden en op de eilanden), Dalmatië, Istrië, Albanië en de Italiaanse diaspora in Tunesië, en blijft een van de twee populairste Italiaanse clubkaartspelen naast Briscola.

Treseta is een levende traditie van het Italiaanse en Adriatische sociale leven, gespeeld in clubs, familiebijeenkomsten en cafés van Puglia tot Trieste. Het is een van de weinige kaartspelen waarin het officieel gecodificeerde seinensysteem (busso, volo, striscio) een cultureel embleem is, dat regelmatig wordt doorgegeven in kaartlessen van grootouders aan kleinkinderen.

Varianten & huisregels

Tressette con la Briscola voegt een troef toe (een troefkaart omgedraaid na het uitdelen) aan het basisspel. Ciapanò keert de puntentelling om zodat veroverde punten boetes worden. Tressette voor drie wordt individueel gespeeld door drie spelers met handen van 12 kaarten. De Kroatisch-kustelijke Trešeta wordt tot 41 gespeeld met striktere seinconventies.

Stel voor beginners het wedstrijddoel in op 21 punten en sta verbale signalen toe of niet, afhankelijk van de tolerantie van de groep voor complexiteit. Spreek voor een puur kaartspelversie af 'muto' (stil) te spelen, waarbij busso, volo en striscio verboden zijn en puur geheugenvaardigheden worden getest.