Come si gioca
Il gioco di carte irlandese a coppie in cui il 5 di briscola, il Fante di briscola e l'Asso di Cuori sono sempre le tre carte supreme. Due squadre gareggiano fino a 25 punti attraverso rapide mani da cinque carte, senza che una mano possa mai essere annullata.
Twenty-Five (in irlandese: cúig is fiche) è un gioco di prese a coppie e l'anello diretto tra l'antico Spoil Five irlandese e il Forty-Five del Canada atlantico. Usa la stessa graduatoria di carte eccentrica dei suoi parenti: il 5 di briscola è la carta suprema, il Fante di briscola è al secondo posto, e l'Asso di Cuori è sempre il terzo atout più alto, indipendentemente da quale seme venga nominato. Due coppie di due giocatori, o tre coppie di due sedute alternate per sei giocatori, si contendono 5 prese a mano, ciascuna del valore di 5 punti, gareggiando per essere la prima squadra a raggiungere 25 punti. Poiché solo due squadre si contendono mai le 5 prese di una mano, una di esse vince matematicamente almeno 3 di esse; a differenza di Spoil Five, quindi, non esiste una mano annullata né un piatto da riportare: ogni mano produce un risultato netto per l'una o l'altra squadra.
Riferimento rapido
- 4 giocatori in 2 coppie, oppure 6 giocatori in 3 coppie di due, seduti alternati. Mazzo standard di 52 carte.
- Distribuire 5 carte ciascuno con schema 3 poi 2; girare la carta successiva a faccia in su per nominare la briscola.
- Chi possiede l'Asso di briscola può rubare la carta scoperta prima dell'inizio del gioco.
- La mano anziana apre per prima; chi vince la presa apre quella successiva.
- Rispondere al seme se possibile, ma gli atout supremi (5, Fante, Asso di Cuori) possono rinunciare su un'apertura di briscola inferiore.
- I semi neri non-briscola si invertono: il 2 è alto, il 10 è basso.
- La carta più alta per rango vince la presa; una briscola batte qualsiasi carta del seme aperto.
- Ogni presa vinta vale 5 punti per la coppia; 5 prese totalizzano 25 punti in una mano.
- A differenza di Forty-Five, non esiste una presa bonus; solo i punti delle prese decidono il punteggio corrente.
- La prima coppia a 25 punti o più, nel corso di quante mani servano, vince la partita.
Giocatori
Twenty-Five si gioca in 4, in due coppie fisse di due, con i partner seduti l'uno di fronte all'altro, oppure in 6, in due squadre da tre sedute alternate intorno al tavolo. Una singola mano si gioca rapidamente, in 2-4 minuti, e una partita completa fino a 25 punti richiede solitamente più mani, circa 20-40 minuti in totale.
Mazzo di carte
Un mazzo standard di 52 carte di tipo francese, senza jolly. Come in Spoil Five e Forty-Five, il rango di ogni carta dipende dal fatto che sia briscola, una carta rossa non-briscola o una carta nera non-briscola; si vedano i punti sulla gerarchia delle carte in Svolgimento del gioco più sotto. L'Asso di Cuori è sempre briscola, indipendentemente da quale seme venga nominato.
Obiettivo
Vincere prese per ottenere 5 punti ciascuna per la propria coppia. Poiché una mano si divide sempre tra sole due squadre, una vince sempre 3, 4 o 5 prese e l'altra si tiene il resto. La prima coppia ad accumulare 25 punti o più, nel corso di quante mani servano, vince la partita.
Preparazione e distribuzione
- Scegliere il mazziere con qualsiasi metodo, spesso il giocatore che taglia la carta più alta.
- Il mazziere mescola, il giocatore alla sua destra taglia, e il mazziere distribuisce 5 carte a ciascun giocatore in senso orario, iniziando dalla propria sinistra, in due turni di 3 e poi 2 (oppure 2 poi 3, mantenendo lo stesso schema per il resto della partita).
- Girare la carta successiva del tallone rimanente a faccia in su. Il suo seme è briscola per quella mano.
- Rubare il mazzo: chiunque possieda l'Asso di briscola, mazziere compreso, può scambiare qualsiasi carta della propria mano con la carta scoperta prima che venga giocata la prima presa. La carta scartata viene sepolta a faccia in giù sotto il tallone.
- Mettere da parte il resto del tallone a faccia in giù per quella mano; non verrà più utilizzato in questa mano.
Svolgimento del gioco
- La mano anziana, il giocatore alla sinistra del mazziere, apre la prima presa. Ogni presa successiva è aperta da chi ha vinto la precedente.
- Rispondere al seme: se viene aperto un seme non-briscola, occorre rispondere a quel seme se possibile. Se viene aperta la briscola, occorre giocare una briscola se possibile, salvo l'eccezione seguente.
- Privilegio di rinunciare: i tre atout supremi, il 5 di briscola, il Fante di briscola e l'Asso di Cuori, possono legalmente rifiutare di rispondere quando viene aperta una briscola inferiore, conservando così il proprio potere per una presa successiva.
- Gerarchia della briscola (dall'alto verso il basso): 5 di briscola, Fante di briscola, Asso di Cuori, Asso di briscola (a meno che la briscola non sia Cuori), poi le restanti briscole secondo le regole di colore di seguito.
- Ordine della briscola rossa: R, D, 10, 9, 8, 7, 6, 4, 3, 2 (dal più alto al più basso, sotto i tre atout supremi e l'Asso).
- Ordine della briscola nera: R, D, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 10 (dal più alto al più basso; le carte numerali si invertono, così il 2 batte il 10).
- Semi rossi non-briscola: R, D, F, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (l'Asso di Cuori è sempre briscola, quindi qui compare solo l'Asso di Quadri, che vale meno del Fante).
- Semi neri non-briscola: R, D, F, A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 (l'Asso vale meno del Fante, e il 2 è la carta numerale più alta).
- La carta più alta giocata in una presa, secondo queste graduatorie, vince la presa per la propria squadra. Una briscola batte qualsiasi carta del seme effettivamente aperto.
Punteggio
- Ogni presa vinta vale 5 punti per la coppia vincitrice; 5 prese totalizzano 25 punti in una sola mano.
- A differenza di Forty-Five, non esiste un bonus separato per l'atout più alto giocato; contano solo i punti delle prese.
- I totali progressivi si accumulano tra una mano e l'altra. Se una squadra vince tutte e 5 le prese di una mano, chiamata cappotto, ottiene subito i 25 punti pieni, terminando di norma la partita.
Vittoria
Si giocano tante mani quanto necessario. Nel momento in cui il punteggio accumulato di una coppia raggiunge 25 punti o più, quella coppia vince immediatamente la partita; alcuni tavoli smettono di contare ulteriori prese di una mano una volta già raggiunti i 25 punti, poiché ciò non può più cambiare l'esito. Se entrambe le squadre potessero raggiungere 25 nella stessa mano, per convenzione si contano prima le prese della squadra del non-mazziere.
Varianti comuni
- Spoil Five: l'antenato individuale a piatto comune, per 2-10 giocatori senza coppie. Poiché più di due giocatori possono contendersi le 5 prese, una mano può essere annullata se nessuno raggiunge 3.
- Forty-Five: l'estensione del Canada atlantico che porta l'obiettivo a 45 punti e aggiunge un bonus di 5 punti per l'atout più alto giocato in ogni mano.
- Quarantacinque all'asta (120): aggiunge una fase di asta per il diritto di nominare la briscola e porta l'obiettivo a 120 punti.
- Twenty-Five a sei: si gioca in 6 giocatori in due squadre da tre sedute alternate, esattamente come descritto sopra, al posto del gioco a quattro.
Consigli e strategie
- Conserva il 5 di briscola e il Fante di briscola finché una presa non merita di essere vinta; entrambi sono imbattibili, quindi giocarli presto su una presa di poco valore ne spreca il potere.
- L'Asso di Cuori è briscola anche quando Cuori non è il seme nominato. Contaci come il tuo terzo atout migliore in ogni mano.
- Usa il privilegio di rinunciare con intenzione: se tieni un atout supremo e viene aperta una briscola inferiore, conservalo per una presa che decida davvero la mano.
- Ricorda l'inversione delle carte numerali nei semi neri. Il 2 di Picche batte il 10 di Picche quando Picche è briscola, il che sorprende le coppie alle prime armi.
- Poiché si contendono solo due squadre, conta le prese man mano che cadono: appena la tua squadra ne ha vinte 3, la mano è già decisa a tuo favore indipendentemente dalle ultime 2 carte.
- Apri il seme forte noto del tuo compagno quando tu stesso non hai un atout supremo da giocare; conta il totale delle prese della coppia, non chi le vince personalmente.
Glossario
- Presa: una carta giocata da ciascun giocatore attivo in senso orario; la carta più alta secondo la graduatoria vince la presa.
- Briscola: il seme che batte tutti gli altri semi nella mano corrente, determinato dalla carta scoperta.
- Atout supremi: il 5 di briscola, il Fante di briscola e l'Asso di Cuori; imbattibili tranne che tra loro.
- Rinunciare: il privilegio dei tre atout supremi di rifiutare di rispondere quando viene aperta una briscola inferiore.
- Rubare il mazzo: scambiare una carta della propria mano con l'Asso di briscola quando è la carta scoperta.
- Cappotto: vincere tutte e 5 le prese di una sola mano, ottenendo subito i 25 punti pieni.
- Mano anziana: il giocatore alla sinistra del mazziere, che apre la prima presa.
Consigli e strategia
Conserva i tre atout supremi, il 5, il Fante e l'Asso di Cuori, per la presa che decide davvero la mano, invece di giocarli alla prima occasione. Conta le prese per squadra e non per giocatore, poiché conta solo il totale della coppia, e ricorda l'inversione delle carte numerali nei semi neri.
Poiché la mano si risolve sempre a favore dell'una o dell'altra squadra, la domanda strategica centrale in Twenty-Five non è se la propria squadra vincerà delle prese, ma quante, e se quel totale avvicini davvero la coppia ai 25 punti. Conservare gli atout supremi grazie al privilegio di rinunciare permette a una coppia di risparmiare le proprie carte migliori per le prese più contese, invece di sprecarle su prese che la squadra avrebbe comunque vinto.
Curiosità e aneddoti
Una coppia che vince tutte e 5 le prese di una mano, un cappotto, ottiene in un colpo solo i 25 punti pieni necessari per vincere. Poiché Twenty-Five richiede solo due squadre, contro i fino a dieci giocatori individuali di Spoil Five, è la versione della famiglia più spesso insegnata ai principianti prima di passare al gioco a piatto di Spoil Five o all'obiettivo più alto di Forty-Five.
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01Perché Twenty-Five non può mai produrre una mano annullata o non assegnata, a differenza del suo antenato Spoil Five?Risposta Perché Twenty-Five si gioca con esattamente due coppie, e 5 prese non possono mai dividersi equamente tra sole due squadre; una squadra vince sempre almeno 3 delle 5, garantendo un risultato a ogni mano.
Storia e cultura
Twenty-Five discende, tramite Spoil Five, dal Maw, un gioco irlandese-scozzese del XVI secolo, trasferendo la stessa eccentrica gerarchia delle briscole in un gioco a coppie fisse. Trasformare il piatto libero di Spoil Five in squadre di due ha eliminato la possibilità di una mano in stallo e non assegnata, poiché 5 prese non possono mai dividersi equamente tra esattamente due squadre. Gli emigranti irlandesi portarono il gioco nel Canada atlantico, dove si sviluppò nel Forty-Five, dal punteggio più alto.
Twenty-Five occupa una posizione centrale nella famiglia di Spoil Five che le società irlandesi di giochi di carte considerano parte del patrimonio nazionale, accanto allo stesso Spoil Five e al Forty-Five del Canada atlantico. Rimane un gioco domestico e da pub molto diffuso in tutta l'Irlanda, apprezzato come porta d'accesso a coppie, accessibile, a un sistema di gerarchia delle briscole che è cambiato poco dal XVI secolo.
Varianti e regole della casa
Spoil Five elimina le coppie e torna al gioco individuale a piatto comune, dove una mano può essere annullata se nessuno vince 3 prese. Forty-Five porta l'obiettivo a 45 punti e aggiunge un bonus di 5 punti per l'atout più alto giocato in ogni mano. Quarantacinque all'asta vi sovrappone una fase di asta per il diritto di nominare la briscola e si gioca fino a 120 punti. Twenty-Five a sei estende semplicemente il gioco base a tre coppie di due.
Per una sessione più breve, abbassa l'obiettivo di vittoria da 25 a 15 punti. I gruppi nuovi a questa famiglia di giochi possono tralasciare all'inizio la regola del furto del mazzo per semplificare la distribuzione, reintroducendola quando la gerarchia delle briscole risulta naturale. Giocare in sei con tre coppie di due è un modo semplice per includere giocatori aggiuntivi senza cambiare nessun'altra regola.







