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Come si gioca a Spoil Five

Il tradizionale gioco di prese irlandese con piatto, ideale con 5 o 6 giocatori. Vinci 3 delle 5 prese per aggiudicarti il piatto, oppure rovina la mano in modo che nessuno vinca. Famoso per il suo esclusivo sistema di gerarchia delle carte (il 5 di briscola e il Fante di briscola in cima, l'Asso di Cuori sempre terzo atout) e per le regole di rapina, rinuncia e jink.

Giocatori
2–10
Difficoltà
Difficile
Durata
Breve
Mazzo
52
Leggi le regole

Come si gioca a Spoil Five

Il tradizionale gioco di prese irlandese con piatto, ideale con 5 o 6 giocatori. Vinci 3 delle 5 prese per aggiudicarti il piatto, oppure rovina la mano in modo che nessuno vinca. Famoso per il suo esclusivo sistema di gerarchia delle carte (il 5 di briscola e il Fante di briscola in cima, l'Asso di Cuori sempre terzo atout) e per le regole di rapina, rinuncia e jink.

2 giocatori 3-4 giocatori 5+ giocatori ​​​Difficile ​Breve

Come si gioca

Il tradizionale gioco di prese irlandese con piatto, ideale con 5 o 6 giocatori. Vinci 3 delle 5 prese per aggiudicarti il piatto, oppure rovina la mano in modo che nessuno vinca. Famoso per il suo esclusivo sistema di gerarchia delle carte (il 5 di briscola e il Fante di briscola in cima, l'Asso di Cuori sempre terzo atout) e per le regole di rapina, rinuncia e jink.

Spoil Five (in irlandese «Cúig Tréan» o semplicemente «Five Fingers») è il tradizionale gioco irlandese di prese con piatto, ampiamente considerato il gioco di carte nazionale d'Irlanda, con radici che risalgono almeno al gioco irlandese del XVI secolo chiamato Maw e ai giochi fratelli Twenty-Five e Forty-Five. Da due a dieci giocatori (idealmente 5 o 6) versano la puntata iniziale nel piatto a ogni mano; il mazziere distribuisce 5 carte a ogni giocatore (in gruppi di 2 e poi 3) e scopre la carta successiva come indicatore di briscola. Il primo giocatore a vincere 3 delle 5 prese si aggiudica l'intero piatto; se nessun giocatore raggiunge 3 prese, la mano è rovinata e il piatto passa non assegnato alla distribuzione successiva, crescendo a ogni colpo rovinato. Spoil Five è famoso per tre regole distintive: (1) una gerarchia delle carte idiosincratica in cui il 5 di briscola è la carta più alta, il Fante di briscola è secondo e l'Asso di Cuori è SEMPRE il terzo atout indipendentemente dal seme che è effettivamente briscola; (2) la rapina del mazzo: un giocatore che detiene l'Asso di briscola può scambiare qualsiasi carta della mano con l'indicatore di briscola scoperto; (3) la rinuncia: i tre atout superiori (5, Fante, ) godono di un privilegio per cui il loro detentore può rifiutarsi di giocarli anche quando è obbligato a rispondere al seme, a condizione che sia stato aperto con un atout inferiore. Un giocatore che vince le prime 3 prese può dichiarare il jink impegnandosi a vincerle tutte e 5 per un bonus; fallire il jink fa perdere il piatto. La combinazione di gerarchia insolita, politica del «rovina la mano» e azzardo del jink ha reso questo gioco una presenza fissa nei pub e nelle cucine d'Irlanda e del Canada atlantico per secoli.

Riferimento rapido

Obiettivo
Vinci 3 delle 5 prese per aggiudicarti il piatto; se nessuno raggiunge 3, la mano è rovinata e il piatto passa avanti.
Preparazione
  1. Da 2 a 10 giocatori (idealmente 5 o 6) con un mazzo standard da 52 carte.
  2. Tutti i giocatori versano la puntata iniziale nel piatto; distribuisci 5 carte a testa e scopri una carta per la briscola.
Al tuo turno
  1. Il detentore dell'Asso di briscola può rapinare la carta di briscola scoperta prima dell'inizio del gioco.
  2. Devi rispondere al seme o giocare una briscola (non puoi mai scartare da un terzo seme se puoi rispondere al seme o giocare una briscola).
  3. I 3 atout superiori (5 di briscola, Fante di briscola, ) possono essere rifiutati quando viene aperto un atout inferiore.
  4. Il primo a 3 prese prende il piatto; può dichiarare il jink (andare per tutte e 5) per un bonus (ma lo perde se fallisce).
Punteggio
  • Vinci 3 prese: prendi il piatto.
  • Vinci tutte e 5 (jink): prendi il piatto più un bonus da ogni avversario.
  • Nessuno vince 3: la mano è rovinata, il piatto passa avanti.
Consiglio: Memorizza i tre atout superiori; tienili per la presa critica del 3° punto e non sprecare la rinuncia.

Giocatori

Da 2 a 10 giocatori, idealmente 5 o 6. Ognuno gioca per sé; non ci sono partnership. Il gioco si svolge in senso orario; il turno di mazziere ruota di un posto verso sinistra a ogni mano. Una singola mano dura da 2 a 5 minuti; una sessione dura tipicamente finché un giocatore non rimane senza chip o il gruppo decide di smettere, di solito da 30 a 90 minuti. Il piatto si forma con le puntate iniziali e i riporti dei colpi rovinati; il giocatore che vince una mano si aggiudica l'intero piatto.

Mazzo di carte

Un mazzo standard da 52 carte francesi, senza jolly. Il sistema di gerarchia delle carte in Spoil Five è notoriamente non standard e dipendente dal colore. Consulta la sezione «Gerarchia delle carte» qui sotto per tutti i dettagli. L'Asso di Cuori è un super-atout permanente la cui posizione non cambia mai indipendentemente dal seme di briscola dichiarato.

Gerarchia delle carte (il celebre sistema di Spoil Five)

  • Gerarchia del seme di briscola (dalla più alta alla più bassa): 5 di briscola, Fante di briscola, Asso di Cuori (sempre), Asso di briscola (se la briscola non è cuori), Re, Regina, poi le carte numeriche in ordine NORMALE se la briscola è ROSSA (dalla più alta alla più bassa sotto il 5 e il Fante: Re-Regina-Fante-10-9-8-7-6-5-4-3-2-Asso) OPPURE in ordine numerico INVERSO se la briscola è NERA (in un seme di briscola nero, il 2 è più alto del 3, e il 10 è più basso del 9).
  • Briscola cuori (caso speciale): 5 di Cuori (in cima), Fante di Cuori, Asso di Cuori (stessa carta del super-atout permanente, quindi nessuna carta aggiuntiva viene inserita), Re, Regina, 10, 9, 8, 7, 6, 4, 3, 2. (Con briscola cuori, il normale Asso di briscola È il , motivo per cui la briscola cuori è leggermente diversa.)
  • Semi rossi non-briscola (Cuori quando non è briscola, Quadri quando non è briscola): Re (alto), Regina, Fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, Asso (basso). L'Asso del seme rosso non-briscola è sempre la carta PIÙ BASSA del suo seme.
  • Semi neri non-briscola (Fiori o Picche quando non sono briscola): Re (alto), Regina, Fante, Asso (l'Asso è alto nei semi neri non-briscola!), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 (basso). Il 10 è la carta PIÙ BASSA in un seme nero non-briscola.
  • Super-atout invariante: l'Asso di Cuori è SEMPRE il terzo atout più alto, subito dopo il 5 e il Fante di briscola, indipendentemente dal seme scoperto dal mazziere. Se cuori è effettivamente il seme di briscola, l' occupa semplicemente il suo slot nativo di Asso di briscola; altrimenti l' è un atout «aggiuntivo» inserito in cima al seme di briscola.
  • I tre atout superiori: 5 di briscola, Fante di briscola, Asso di Cuori. Questi tre sono collettivamente gli «atout superiori» con il privilegio di rinuncia (vedi Svolgimento del gioco).

Obiettivo

Vinci almeno 3 delle 5 prese in una mano per aggiudicarti l'intero piatto. Se vinci 3 prese e puoi credibilmente tentare le restanti 2, puoi dichiarare il «jink» annunciando di voler vincere tutte e 5 le prese in cambio di un bonus con piatto raddoppiato (ma fallire fa perdere il piatto). Se nessun giocatore vince 3 prese, la mano è «rovinata» e il piatto passa alla distribuzione successiva; spoil consecutivi possono accumulare un piatto che diventa il premio principale dell'intera sessione.

Preparazione e distribuzione

  1. Concordate l'importo della puntata iniziale (storicamente centesimi, oggi chip). Ogni giocatore versa la propria puntata nel piatto all'inizio di ogni mano.
  2. Scegliete il primo mazziere con qualsiasi metodo equo (taglio alto, chi pesca il Fante). Il turno di mazziere ruota di un posto verso sinistra dopo ogni mano.
  3. Il mazziere mescola; il giocatore alla destra del mazziere taglia.
  4. Distribuite 5 carte coperte a ogni giocatore in due gruppi: prima 2 carte, poi 3 carte (o 3 poi 2; regola di casa).
  5. Scoprite la carta successiva del mazzo e ponetela sopra il tallone; il seme di questa carta è il seme di briscola per la mano. La carta scoperta rimane visibile per tutta la mano.
  6. Ogni giocatore esamina la propria mano in privato.

La rapina del mazzo

  1. Rapina dell'Asso di briscola (giocatore): qualsiasi giocatore che detiene l'Asso di briscola può, PRIMA della prima presa, annunciare «rob» e scambiare qualsiasi carta della propria mano con la carta di briscola scoperta. La carta scoperta entra nella mano del giocatore; la carta scartata viene posta coperta sotto il tallone.
  2. Rapina del mazziere (Asso come carta scoperta): se la carta di briscola scoperta è essa stessa un Asso (cioè il mazziere ha scoperto l'Asso di briscola), il MAZZIERE può rapinare scartando qualsiasi carta della propria mano per l'Asso scoperto; il mazziere non è obbligato ad aver rapinato prima dell'inizio del gioco.
  3. La rapina deve essere annunciata: la rapina deve essere dichiarata formalmente; la sostituzione silenziosa non è ammessa.
  4. Rifiuto di rapinare: un giocatore che detiene l'Asso di briscola non è obbligato a rapinare; può tenere l'Asso e lasciare la carta di briscola scoperta al suo posto. Tuttavia, la maggior parte delle strategie favorisce la rapina perché si ottiene una seconda carta di briscola.
  5. Una sola rapina per mano: il detentore dell'Asso di briscola può rapinare una volta sola. Un secondo giocatore non può rapinare la carta scoperta già rapinata.

Svolgimento del gioco

  1. Apertura: il giocatore alla sinistra del mazziere apre la prima presa.
  2. Rispondere al seme (aperto con non-briscola): se viene aperto un seme non-briscola, ogni giocatore deve RISPONDERE AL SEME OPPURE GIOCARE UN ATOUT. Non può scartare da un terzo seme se può rispondere al seme o giocare una briscola. Questa regola «risponde o scarta briscola» è distintiva.
  3. Rispondere al seme (aperto con briscola): se viene aperta la briscola, ogni giocatore deve rispondere al seme (giocare una briscola) se ne ha una, nel rispetto della regola di rinuncia.
  4. Rinuncia: i tre atout superiori (5 di briscola, Fante di briscola, Asso di Cuori) godono di un privilegio unico: il loro detentore può rifiutarsi di giocarli anche quando è obbligato a rispondere al seme, A CONDIZIONE che sia stato aperto con una briscola inferiore. Esempio: se viene aperto il 2 di briscola e hai in mano solo il Fante di briscola e carte non-briscola, puoi giocare una carta non-briscola invece del Fante; il Fante è protetto. Un atout superiore rifiutato rimane in mano. Il privilegio di rinuncia è PERSO una volta che nella mano è già stata giocata una briscola più alta.
  5. Vincere la presa: vince la briscola più alta, oppure (se non è stata giocata alcuna briscola) la carta più alta del seme aperto secondo la gerarchia unica. Il vincitore apre la presa successiva.
  6. Tutte e 5 le prese vengono giocate salvo che il jink non venga dichiarato e vinto prima (vedi Jink).

Il jink

  1. Dichiarare il jink: se un singolo giocatore vince le PRIME 3 PRESE di una mano, ha già vinto il piatto (3 su 5 è la condizione di vittoria) ma può scegliere di dichiarare il jink, il che significa che tenterà di vincere anche le restanti 2 prese.
  2. Ricompensa: un jink riuscito (vincere tutte e 5 le prese) paga il piatto PIÙ un bonus da ogni avversario (tipicamente pari alla puntata iniziale, o 1 chip per avversario).
  3. Penalità: un jink fallito (perdere la presa 4 o la presa 5) fa perdere l'INTERO PIATTO; diventa un piatto rovinato che passa alla distribuzione successiva. Il giocatore che ha dichiarato il jink non ottiene nulla.
  4. Continuazione senza dichiarazione: un giocatore che ha vinto 3 prese può semplicemente giocare le restanti 2 prese senza dichiarare il jink; raccoglie il piatto indipendentemente da ciò che accade nelle prese 4 e 5.
  5. Tempistica del jink: la dichiarazione deve essere fatta PRIMA di aprire la presa 4 (o prima di giocare nella presa 4 se non ha vinto la presa 3 in modo decisivo). Alcune regole di casa richiedono di dire «Jink!» nel momento in cui si raccoglie la 3a presa.

Punteggio e spoil

  • Vincere il piatto: il primo giocatore a vincere 3 prese si aggiudica l'intero piatto. Non è necessario giocare ulteriori prese salvo che venga dichiarato il jink.
  • Spoil: se tutte e 5 le prese vengono giocate e nessun giocatore ha vinto 3 prese (ad esempio 2-2-1 tra tre giocatori), la mano è ROVINATA. Il piatto NON viene assegnato; rimane al centro per la distribuzione successiva, su cui si aggiungono le nuove puntate iniziali. Più spoil consecutivi possono far crescere il piatto in modo significativo.
  • Jink riuscito: il giocatore che ha dichiarato il jink prende il piatto PIÙ un bonus concordato (spesso pari alla puntata iniziale di ogni avversario).
  • Jink fallito: il piatto viene perso; è rovinato e passa alla distribuzione successiva.
  • Fine della partita: non esiste un punteggio di sessione fisso. I gruppi giocano finché un giocatore non rimane senza chip o tutti concordano di fermarsi. Il vincitore della sessione è chi ha il maggior numero di chip o centesimi in quel momento.

Vittoria

Il piatto di ogni mano è vinto dal primo giocatore a raggiungere 3 prese, oppure da chi ha dichiarato il jink con successo per un doppio piatto più bonus. Le mani rovinate portano il piatto avanti. Una sessione termina in modo informale; il giocatore con il maggior numero di chip vince la sessione. Le storiche sessioni irlandesi potevano produrre piatti di notevole valore quando 4 o 5 spoil consecutivi accumulavano il piatto; il moderno Spoil Five sociale mantiene le puntate basse e si gioca per il piacere del sistema di regole.

Varianti comuni

  • Twenty-Five: il parente più prossimo, giocato come partita in partnership (4 o 6 giocatori) con punteggio fino a 25 punti di presa (ogni presa vale 5). Stessa gerarchia unica delle carte; aggiunge il gioco in coppia.
  • Forty-Five: variante canadese e marittima con punteggio fino a 45 punti. I valori delle prese sono standardizzati (5 per presa, 5 per l'ultima presa); gioco in partnership con 4 o 6 giocatori. Estremamente popolare a Terranova e in Nuova Scozia.
  • Auction Forty-Fives: aggiunge un'asta per il diritto di nominare la briscola; le dichiarazioni vanno da 15 a 30 a incrementi di 5 punti. Forma dominante dei tornei nel Canada atlantico.
  • Solo Spoil Five (cutthroat): giocato con da 4 a 6 giocatori come individui (nessuna partnership), con il vincitore che prende il piatto esattamente come nel Spoil Five base.
  • Maw (progenitore irlandese del XVI-XVII secolo): la forma più antica, giocata con una gerarchia leggermente diversa e l'aggiunta di una mano «dummy» che si siede fuori. Favorita dal re Giacomo VI di Scozia.
  • Variante senza jink: alcuni gruppi informali vietano il jink, semplificando il gioco a una pura gara di prese 3 su 5 con piatto.
  • Rapina obbligatoria: una variante con regola rigida che obbliga qualsiasi giocatore che detiene l'Asso di briscola a rapinare (anziché facoltativo). Riduce la scelta strategica.

Consigli e strategie

  • Memorizza i tre atout superiori. Il 5 di briscola, il Fante di briscola e l'Asso di Cuori sono le tre carte più potenti e quasi sempre decidono la mano. Se ne hai 2 o 3, punta aggressivamente al piatto.
  • Rapina quando puoi. Raccogliere la carta di briscola scoperta è quasi sempre la mossa giusta: ti dà una briscola aggiuntiva e una carta di identità nota su cui pianificare.
  • La rinuncia è una bomba a orologeria. Tenere in riserva un atout superiore mentre viene aperto un atout inferiore è una mossa potente, ma il privilegio svanisce non appena viene giocata una briscola più alta. Pianifica la mano in modo che la tua carta rifiutata cada prima che emerga la briscola alta del gioco.
  • Gioca per lo spoil se sei debole. Se la tua mano ha solo 1 presa vincibile, gioca deliberatamente per impedire a QUALSIASI avversario di raggiungere 3 prese. Un piatto rovinato passa avanti e potresti aggiudicartelo in una mano successiva più forte.
  • Non dichiarare il jink sul filo del rasoio. Il jink è corretto solo quando hai entrambi i vincitori rimanenti (tipicamente i due atout superiori restanti, o l'ultimo atout più un'altra carta chiaramente dominante). Un jink al cinquanta per cento è strettamente negativo in termini di valore atteso rispetto al piatto perso.
  • Tieni traccia degli atout superiori giocati. Una volta che 2 dei 3 atout superiori sono stati giocati, il terzo diventa libero di vincere qualsiasi presa rimanente; gioca per costringerlo fuori dagli avversari.
  • Osserva la dimensione del piatto. A 4 o 5 spoil di profondità, un piatto accumulato spesso spinge diversi giocatori a dichiarare in modo eccessivamente aggressivo; questo è il momento in cui il gioco paziente e le mani solide pagano enormemente.

Glossario

  • Spoil: una mano in cui nessun giocatore vince 3 prese. Il piatto passa alla distribuzione successiva.
  • Jink: un giocatore che ha vinto 3 prese dichiara il tentativo di vincerle tutte e 5 per un bonus. Successo = doppio piatto; fallimento = piatto perso.
  • Rapina / Rapina del mazzo: il detentore dell'Asso di briscola scambia qualsiasi carta della propria mano con l'indicatore di briscola scoperto.
  • Rinuncia: il privilegio detenuto dal 5 di briscola, dal Fante di briscola e dall'Asso di Cuori di rifiutarsi di giocarli quando viene aperto un atout inferiore.
  • I tre atout superiori: 5 di briscola, Fante di briscola, Asso di Cuori. Super-carte permanenti con il privilegio di rinuncia.
  • Piatto: la pila centrale di chip delle puntate iniziali, che cresce con le puntate di ogni mano e i riporti degli spoil.
  • Carta scoperta / Indicatore di briscola: la carta scoperta posta sopra il tallone dopo la distribuzione, che indica il seme di briscola.
  • Maw / Cúig Tréan: i nomi più antichi e in lingua irlandese del gioco.
  • Twenty-Five / Forty-Five: i discendenti in partnership giocati in tutta l'Irlanda e nel Canada atlantico.

Consigli e strategia

Memorizza i tre atout superiori (5 di briscola, Fante di briscola, Asso di Cuori); decidono la maggior parte delle mani. Rapina sempre quando hai l'Asso di briscola: ottenere una seconda briscola nota vale quasi sempre lo scarto. La rinuncia è una bomba a orologeria: tenere un atout superiore mentre viene aperto un atout inferiore è potente, ma il privilegio svanisce non appena cade una briscola più alta, quindi pianifica la mano in modo che la tua carta rifiutata cada prima che emerga la briscola alta. Gioca deliberatamente per uno spoil quando la tua mano ha solo 1 presa vincibile; un piatto rovinato passa avanti e la mano più forte che peschi in seguito potrebbe aggiudicartelo. Non dichiarare il jink al cinquanta per cento; la penalità del piatto perso rende il jink strettamente negativo in termini di valore atteso se non hai entrambi i vincitori rimanenti. Osserva la dimensione del piatto: a 4 o 5 spoil di profondità, il piatto può indurre giocate sconsiderate negli avversari, il che favorisce chi ha mani pazienti e solide.

Spoil Five premia la memoria delle carte e la moderazione tattica. La gerarchia dei semi non-briscola dipendente dal colore significa che un 2 in un seme nero non-briscola è una carta di rango intermedio, mentre un 2 in un seme rosso non-briscola è quasi privo di valore; questo cambia radicalmente la valutazione della mano rispetto ai giochi di prese standard. La regola di rinuncia trasforma i 3 atout superiori in armi strategiche: tenerli in riserva per farli cadere nella presa critica del 3° punto è il nucleo del gioco esperto. La disciplina del jink è l'altro asse strategico principale: i tentativi di jink non necessari sono il modo più comune in cui i giocatori esperti perdono grandi piatti.

Curiosità e aneddoti

L'Asso di Cuori è SEMPRE il terzo atout più alto in Spoil Five indipendentemente dal seme dichiarato briscola. Questa è una delle stranezze più durature nella storia dei giochi di carte e non è mai stata pienamente spiegata; le teorie spaziano dal simbolismo religioso irlandese del XVI secolo (il cuore come Sacro Cuore di Cristo) alla semplice convenzione scrittoria medievale. Il re Giacomo VI di Scozia (poi Giacomo I d'Inghilterra) era un appassionato giocatore di Maw, il gioco antenato, negli anni '90 del Cinquecento. Forty-Five, il discendente diretto, è così culturalmente importante a Terranova che è stato proposto (in modo informale) come gioco nazionale della provincia.

  1. 01In Spoil Five, quale carta è sempre il terzo atout più alto indipendentemente dal seme che è briscola, e quali sono le due carte sopra di essa?
    Risposta L'Asso di Cuori è sempre il terzo atout più alto, indipendentemente dal seme di briscola dichiarato. Il 5 di briscola è la carta più alta e il Fante di briscola è secondo; questi tre insieme sono chiamati i «tre atout superiori» e godono del privilegio di rinuncia.
  2. 02Cosa significa che una mano è «rovinata» in Spoil Five, e cosa succede al piatto?
    Risposta Una mano è rovinata quando tutte e 5 le prese sono state giocate e nessun singolo giocatore ha vinto 3 prese (le prese si dividono ad esempio 2-2-1 tra tre giocatori). Il piatto NON viene assegnato; passa alla distribuzione successiva, crescendo con le puntate iniziali di ogni nuova mano.

Storia e cultura

Spoil Five è uno dei giochi di carte più antichi registrati in Irlanda, con radici nel gioco del XVI secolo chiamato Maw (giocato anche in Scozia, dove il re Giacomo VI ne era un appassionato negli anni '90 del Cinquecento). Il peculiare sistema di gerarchia delle carte, con l'Asso di Cuori come super-atout permanente, potrebbe riflettere il simbolismo medievale irlandese delle carte da gioco; non è sopravvissuta alcuna spiegazione storica pienamente soddisfacente. Il gioco si diffuse con l'emigrazione irlandese: in Scozia, poi a Terranova e nel Canada atlantico, dove i suoi discendenti in partnership Twenty-Five e Forty-Five divennero i giochi di carte dominanti nella vita comunitaria marittima. Spoil Five rimane il «gioco di carte nazionale» d'Irlanda per attribuzione comune ed è ancora ampiamente giocato nei pub, nelle cucine e nei circoli del GAA in tutto il paese.

Spoil Five e i suoi discendenti in partnership Twenty-Five, Forty-Five e Auction Forty-Fives sono i giochi di carte che definiscono la vita sociale irlandese e del Canada atlantico. Le sessioni nei pub, i ritrovi parrocchiali e i circoli del GAA ospitano tornei di Spoil Five ininterrottamente almeno dal XIX secolo. Il sistema di gerarchia che preserva le stranezze del gioco e la regola di rinuncia sono considerati patrimonio culturale; le società irlandesi di giochi di carte preservano attivamente il set completo di regole contro l'influenza modernizzatrice di giochi più semplici come il Whist e il Rummy.

Varianti e regole della casa

Twenty-Five è la versione in partnership con punteggio fino a 25 punti di presa. Forty-Five si estende a 45 punti ed è la forma in partnership dominante nel Canada atlantico. Auction Forty-Fives aggiunge un'asta competitiva per la briscola. Solo Spoil Five è il gioco base cutthroat (senza partnership). Maw è la forma irlandese più antica del XVI secolo con lievi differenze di regole. Le varianti senza jink semplificano il gioco eliminando completamente l'opzione del jink.

I nuovi giocatori dovrebbero stampare un grafico della gerarchia (specialmente per l'ordine dei semi non-briscola dipendente dal colore) e giocare a carte scoperte per le prime 3 o 4 mani finché la gerarchia non diventa intuitiva. Usa la variante in partnership Twenty-Five per 4 o 6 giocatori che preferiscono il gioco a squadre. Tieni la puntata iniziale bassa (da 1 a 5 chip) per consentire al piatto di crescere attraverso diversi spoil senza rovinare i giocatori in perdita. Per una sessione più breve, limita il numero di spoil a 3; al 4° spoil consecutivo, il piatto viene diviso equamente tra tutti i giocatori.