Come si gioca a Oh Pshaw
Come si gioca
Oh Pshaw è la variante americana della famiglia Oh Hell: un gioco di prese in cui da 3 a 7 giocatori devono vincere esattamente il numero di prese dichiarato. A differenza del classico Oh Hell, Oh Pshaw non prevede la regola del «gancio»; il mazziere è libero di dichiarare quello che vuole.
Oh Pshaw è la variante americana della famiglia Oh Hell: un gioco di prese per 3-7 giocatori in cui bisogna vincere esattamente il numero di prese dichiarato (né di più, né di meno). La caratteristica distintiva di Oh Pshaw rispetto al classico Oh Hell è l'assenza della regola del «gancio» (il mazziere è libero di dichiarare quello che vuole, anche se ciò rende il totale delle dichiarazioni uguale al numero di prese disponibili), e un programma di distribuzione solo ascendente: la mano 1 usa carte singole, la mano 2 usa 2 carte per ciascuno, e così via fino al massimo che il mazzo può supportare. Ogni mano dura uno o due minuti; una partita completa si compone di 13-17 mani e dura dai 30 ai 60 minuti.
Riferimento rapido
- Scegli quante mani giocare; lo standard è ascendente da 1 carta fino al massimo che il mazzo supporta (ad esempio da 1 a 13 per 4 giocatori).
- Ogni mano: distribuisci la dimensione di mano concordata in senso orario, poi gira la carta in cima al tallone per stabilire la briscola.
- Le dichiarazioni procedono in senso orario dalla mano anziana; ogni giocatore dichiara da 0 alla dimensione della propria mano; il mazziere è senza restrizioni (nessuna regola del gancio).
- La mano anziana apre; rispondere al seme se possibile, altrimenti giocare qualsiasi carta.
- La briscola più alta vince una presa; se non viene giocata briscola, vince la carta più alta del seme aperto.
- Dichiarazione centrata: 10 + la dichiarazione in punti (quindi le dichiarazioni a zero valgono 10).
- Mancata (in eccesso o in difetto): 0 punti per la mano.
Giocatori
Da 3 a 7 giocatori, ognuno per sé (nessuna partnership). Il primo mazziere viene scelto tagliando il mazzo e prendendo la carta più bassa. La distribuzione ruota di un posto in senso orario a ogni mano, così ogni giocatore fa il mazziere all'incirca lo stesso numero di volte nel corso della partita.
Mazzo di carte
Un mazzo standard di 52 carte, senza jolly. Si usano tutti e quattro i semi e tutti e tredici i valori. All'interno di ogni seme, le carte vanno dall'Asso (alto) scendendo fino a Re, Regina, Fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (basso). A ogni mano viene stabilita una briscola (vedi Preparazione e distribuzione).
Obiettivo
Nel corso di una serie fissa di mani, totalizzare il maggior numero di punti possibile. In ogni mano si ottengono punti soltanto se si cattura esattamente il numero di prese dichiarato prima dell'inizio della mano stessa; sia il superamento sia il difetto azzerano il punteggio. Il giocatore con il punteggio cumulativo più alto al termine della partita vince.
Preparazione e distribuzione
- Prima di iniziare, stabilire il numero di mani. Impostazioni comuni: 13 mani per 4 giocatori (mani da 1 a 13 carte); 15 mani per 3 giocatori; oppure fissare il massimo a 10 e giocare da 1 a 10. Con più di 4 giocatori, il massimo è limitato dalla dimensione del mazzo (con 7 giocatori, le mani possono crescere solo fino a 7 carte, poiché 52 / 7 = 7 con 3 carte riservate al giro della briscola).
- Ogni mano: mescolare accuratamente, offrire il taglio, e distribuire il numero di carte concordato per quella mano a ciascun giocatore, una alla volta in senso orario a partire dalla mano anziana (il giocatore alla sinistra del mazziere).
- Girare la carta successiva del tallone rimanente scoperta accanto al tallone; il suo seme è la briscola per questa mano. Esempio: se la carta girata è , cuori è briscola. Lasciare la carta girata scoperta e intatta fino al termine della mano.
- Mano massima senza briscola (regola opzionale): Nella mano in cui si usano tutte le carte del mazzo (possibile solo se la dimensione del mazzo è esattamente uguale al numero di giocatori moltiplicato per la dimensione della mano), non c'è nessuna carta della briscola da girare; la mano si gioca senza briscola. Con 52 carte e 4 giocatori, ciò accade quando le mani raggiungono le 13 carte; a quel punto il tallone è esaurito, quindi non è possibile girare la briscola.
- Distribuzione errata: La distribuzione è nulla se un giocatore riceve un numero errato di carte o se una carta viene scoperta durante la distribuzione; rimescolare e ridistribuire con lo stesso mazziere.
Dichiarazioni
- Chi dichiara per primo: Dopo aver guardato le proprie carte, ogni giocatore dichiara il numero di prese che intende vincere in questa mano. Le dichiarazioni iniziano dalla mano anziana (a sinistra del mazziere) e procedono in senso orario; il mazziere dichiara per ultimo.
- Dichiarazioni valide: Qualsiasi numero intero da 0 fino al numero di carte in mano per quella mano. Per una mano da 1 carta le uniche dichiarazioni valide sono 0 o 1; per una mano da 7 carte, da 0 a 7.
- Nessuna regola del gancio in Oh Pshaw: A differenza del classico Oh Hell, il mazziere è libero di dichiarare quello che vuole, anche se ciò rende il totale di tutte le dichiarazioni uguale alle prese disponibili. Il segnapunti annuncia se il totale è «in eccesso», «in difetto» o «pari» dopo che tutte le dichiarazioni sono state effettuate; questa informazione è utile per il gioco ma non costituisce una limitazione.
- Le dichiarazioni sono vincolanti: Una volta enunciata, la dichiarazione è valida per tutta la mano. I giocatori la annunciano ad alta voce e il segnapunti la registra accanto al nome di ciascun giocatore.
Svolgimento del gioco
- Apertura della prima presa: La mano anziana apre con qualsiasi carta. Il gioco procede in senso orario.
- Struttura della presa: Ogni giocatore a turno gioca una carta scoperta al centro. Bisogna rispondere al seme se si possiede una carta del seme aperto. Se non si può rispondere, si può giocare qualsiasi carta (briscola o seme diverso).
- Vincere una presa: La carta di briscola più alta giocata vince la presa. Se non viene giocata alcuna briscola, vince la carta più alta del seme aperto. Le carte di seme diverso e non briscola non possono vincere. Chi vince la presa raccoglie le carte giocate coperte davanti a sé (impilate per consentire il conteggio successivo) e apre la presa successiva.
- Fine della mano: La mano termina quando tutte le carte sono state giocate; ogni giocatore conta le prese che ha catturato.
- Rinuncia (revoca): Non rispondere al seme pur essendone in grado costituisce una revoca. Se scoperta prima che venga aperta la presa successiva, il trasgressore riprende la carta illegale e ne gioca una legale. Se scoperta successivamente, la penalità standard prevede un punteggio pari a zero per quella mano indipendentemente dalle prese vinte (alcune case aggiungono anche una deduzione di 10 punti); l'esito della presa rimane valido.
Punteggio
- Dichiarazione centrata: Si ottengono 10 punti più 1 punto per ogni presa dichiarata. Ad esempio, dichiarare 3 e vincerne 3 fa 13 punti; dichiarare 0 e vincerne 0 fa 10 punti (ecco perché le dichiarazioni a zero sono preziose).
- Dichiarazione mancata (in eccesso o in difetto): Si ottengono 0 punti per la mano. Alcune case usano una penalità più morbida (ad esempio 1 punto per ogni presa effettivamente vinta, senza il bonus dei 10 punti); concordare prima dell'inizio della partita.
- Totale progressivo: I punteggi si accumulano su tutte le mani. Il segnapunti scrive il punteggio di ogni giocatore per mano in una tabella accanto alla dichiarazione per una consultazione agevole.
- Opzione punteggio rigido: Alcune varianti assegnano un bonus una tantum di 10 punti al vincitore della mano (il giocatore con il punteggio più alto in quella mano); si tratta di una regola facoltativa.
Vittoria
- Vincitore della partita: Dopo il numero di mani concordato, vince il giocatore con il punteggio cumulativo più alto.
- Spareggi: Se due o più giocatori sono a pari merito con il punteggio massimo alla fine, si gioca un'altra mano con la dimensione massima (o una mano di spareggio concordata); il punteggio più alto in quella mano supplementare vince. Se si è ancora in parità, si ripete con un'altra mano.
- Interruzione anticipata: Se il gioco deve interrompersi prima del termine (per tempo o per il luogo), chi è in testa a quel punto è il vincitore; se l'interruzione avviene a metà mano, i punteggi rimangono così come sono.
Varianti comuni
- Oh Hell classico (con regola del gancio): Al mazziere è vietato dichiarare un numero che porterebbe il totale delle dichiarazioni a eguagliare le prese disponibili, garantendo che almeno un giocatore manchi l'obiettivo. Più severo e competitivo di Oh Pshaw.
- Su e giù per il fiume: Programma di distribuzione ascendente poi discendente (1, 2, ..., max, ..., 2, 1). Partita più lunga.
- Contract Whist: Programma fisso 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 (13 mani). La briscola può ruotare tra cuori, fiori, quadri e picche invece di essere girata.
- Wizard: Aggiunge quattro Maghi (vincono sempre la presa) e quattro Giullari (perdono sempre); maggiore profondità strategica e tasso di vittoria più alto per i giocatori esperti.
- Mano finale senza briscola: In alcuni gruppi, l'ultima mano della partita si gioca sempre senza briscola indipendentemente dalla disponibilità di carte.
- Punteggio più morbido: 1 punto per ogni presa effettivamente vinta da ogni giocatore indipendentemente dalla dichiarazione; bonus di 10 punti per chi centra la dichiarazione esatta. Più punti circolano; la fortuna conta meno.
Consigli e strategie
- Dichiarare 0 è potente: frutta 10 punti ogni volta che riesci a restare fuori dalle prese, il che è spesso più facile che vincerne un numero specifico. Mani corte senza carte alte e senza briscole sono da manuale per una dichiarazione a 0.
- Conta i tuoi probabili vincitori: conta gli Assi dei semi laterali, le briscole garantite (sequenze), e i Re dopo Assi già giocati. Dichiara vicino a quel numero.
- Presta attenzione all'annuncio «in eccesso/in difetto/pari» dopo le dichiarazioni; se le dichiarazioni sono in difetto, qualcuno deve sovraperformare, quindi giocare in modo aggressivo per scaricare prese su chi ha dichiarato in difetto aiuta spesso. Se in eccesso, eliminare prese è difficile e potresti dover esaurire un seme.
- Le mani corte (1-3 carte) sono quasi pura fortuna; dichiara 0 o 1 in base al fatto che tu tenga un Asso o una carta di briscola, e accetta la varianza.
- Tieni traccia delle briscole giocate per sapere quando si esauriscono; un seme lungo non-briscola diventa vincente una volta esaurite le briscole.
Glossario
- Presa: Un turno di gioco in cui ogni giocatore gioca una carta; la carta vincente cattura le altre.
- Rispondere al seme: Giocare una carta del seme aperto, se se ne possiede una. Obbligatorio quando possibile.
- Briscola: Il seme speciale scelto per questa mano dalla carta girata; qualsiasi carta di briscola batte qualsiasi carta non-briscola indipendentemente dal valore.
- Dichiarazione: Un annuncio preventivo del numero di prese che si intende vincere in questa mano; deve essere centrata esattamente per fare punti.
- Regola del gancio: Una restrizione (usata nel classico Oh Hell ma non in Oh Pshaw) che impedisce al mazziere di dichiarare un numero che rende il totale delle dichiarazioni uguale alle prese disponibili.
- Mano anziana: Il giocatore alla sinistra del mazziere; primo a dichiarare e primo ad aprire.
- In eccesso / in difetto / pari: Un annuncio del segnapunti che riassume se il totale di tutte le dichiarazioni è maggiore, minore o uguale alle prese da vincere in questa mano.
- Rinuncia / revoca: Il mancato rispetto illegale dell'obbligo di rispondere al seme pur essendone in grado; soggetto a penalità.
Consigli e strategia
Dichiarare 0 è un affidabile guadagno di 10 punti; usalo ogni volta che la tua mano non ha chiari vincitori di prese. Conta i tuoi vincitori certi (Assi, briscole protette) e dichiara vicino a quel numero, non in base a prese speranzose.
Ascolta l'annuncio del segnapunti «in eccesso / in difetto / pari» dopo le dichiarazioni; ti dice se qualcuno deve sovraperformare o sottoperformare, il che orienta di conseguenza il tuo stile di gioco.
Curiosità e aneddoti
Il nome «Oh Pshaw» è una lieve esclamazione americana di frustrazione, che cattura la sensazione di mancare la propria dichiarazione di una sola presa; si dice che il gioco fosse un preferito di Bill Clinton, che lo imparò da Steven Spielberg.
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01Il mazziere ha una restrizione nelle dichiarazioni in Oh Pshaw?Risposta No. A differenza del classico Oh Hell, Oh Pshaw non usa la regola del gancio; il mazziere è libero di dichiarare quello che vuole, e il segnapunti si limita ad annunciare se il totale delle dichiarazioni è in eccesso, in difetto o pari.
Storia e cultura
Oh Pshaw fa parte di una famiglia di giochi a dichiarazione esatta documentata per la prima volta nei club di New York nel 1931; si è diffuso attraverso i circoli di carte americani ed è stato poi insegnato nelle case di tutto il paese.
Elemento fondamentale della cultura americana del gioco di carte, particolarmente diffuso tra i giocatori occasionali in casa e in famiglia; le varianti di Oh Hell sono popolari in tutto il mondo come gioco di prese di livello intermedio tra il semplice Rummy e il complesso Bridge.
Varianti e regole della casa
Il classico Oh Hell usa la regola del gancio (il mazziere non può dichiarare in modo da rendere il totale uguale alle prese). Su e giù per il fiume usa un programma fisso 10-1-10. Contract Whist usa 7-1-7. Wizard aggiunge quattro Maghi e quattro Giullari come carte sempre vincenti e sempre perdenti.
Per aumentare la profondità strategica aggiungi la regola del gancio. Per una partita più lunga usa il programma di 19 mani di Su e giù per il fiume. Raddoppia il punteggio nelle mani senza briscola per maggiore drammaticità.