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Come si gioca a Trappola

Trappola è un gioco di prese per 2 giocatori del Rinascimento italiano, documentato per la prima volta a Venezia nel 1524. Utilizza un mazzo di 36 carte (A-K-Q-J-10-9-8-7-2) con una struttura in due fasi: pescata aperta e poi obbligo di rispondere al seme. Gli Assi e il bonus per l'ultima presa determinano il punteggio.

Giocatori
2–4
Difficoltà
Medio
Durata
Medio
Mazzo
36
Leggi le regole

Come si gioca a Trappola

Trappola è un gioco di prese per 2 giocatori del Rinascimento italiano, documentato per la prima volta a Venezia nel 1524. Utilizza un mazzo di 36 carte (A-K-Q-J-10-9-8-7-2) con una struttura in due fasi: pescata aperta e poi obbligo di rispondere al seme. Gli Assi e il bonus per l'ultima presa determinano il punteggio.

2 giocatori 3-4 giocatori ​​Medio ​​Medio

Come si gioca

Trappola è un gioco di prese per 2 giocatori del Rinascimento italiano, documentato per la prima volta a Venezia nel 1524. Utilizza un mazzo di 36 carte (A-K-Q-J-10-9-8-7-2) con una struttura in due fasi: pescata aperta e poi obbligo di rispondere al seme. Gli Assi e il bonus per l'ultima presa determinano il punteggio.

Trappola è un antico gioco di prese per 2 giocatori, originatosi a Venezia nel 1524, che lo rende uno dei più antichi giochi di carte ancora praticati in Europa. Utilizza un caratteristico mazzo Trappola da 36 carte (o un mazzo standard ridotto ad A, Re, Cavaliere, Fante, 10, 9, 8, 7, 2 per ogni seme), con il due (2) che funge da carta di rango elevato, immediatamente sotto il Fante. Ogni giocatore riceve nove carte in tre mazzetti da 3; la carta successiva viene scoperta per stabilire il seme di briscola, e i giocatori pescano dal tallone dopo ogni presa finché non si esaurisce. I punti delle carte, combinati con un bonus di 6 punti per chi vince l'ultima presa, determinano il vincitore della mano. Trappola fu uno dei giochi di carte più popolari nell'Europa centrale per quattro secoli, specialmente in Boemia e Austria, prima del suo declino a metà del XX secolo; la riedizione storica di Piatnik del 1988 ha riportato il gioco all'attenzione di collezionisti e appassionati. È il progenitore di diverse importanti tradizioni di giochi di carte dell'Europa centrale, tra cui Mariage / Schnapsen, e presenta il più antico ordine di rango documentato con l'Asso sopra il Re.

Riferimento rapido

Obiettivo
Totalizzare più punti dell'avversario nelle varie mani, raggiungendo per primi 30, 60 o 100 punti.
Preparazione
  1. 2 giocatori; mazzo da 36 carte (A, Re, Regina/Cavaliere, Fante, 10, 9, 8, 7, 2).
  2. Distribuisci 9 carte ciascuno in mazzetti da 3; scopri la carta successiva per stabilire la briscola.
  3. Opzionale: dichiara tris, poker o scale tenuti in mano.
Al tuo turno
  1. Chi non distribuisce apre; gioca qualsiasi carta.
  2. Fase aperta (tallone non esaurito): nessun obbligo di rispondere al seme.
  3. Fase chiusa (tallone esaurito): devi rispondere al seme; devi giocare la briscola se sei privo del seme.
  4. Chi vince la presa pesca per primo dal tallone, poi il perdente.
Punteggio
  • A = 6, R = 5, Regina/Cavaliere = 4, F = 3, 2 = 2, 10-9-8-7 = 0.
  • Bonus ultima presa: 6 punti.
  • Schneider (0 prese): +6 all'avversario. Schwarz (0 prese, 0 punti): +12.
Consiglio: Conta il tallone e tieni una briscola alta per la fase chiusa; dichiara le combinazioni subito per punti garantiti.

Giocatori

Trappola è principalmente un gioco per 2 giocatori, disputato testa a testa. Esiste una variante in partnership a 4 giocatori (spesso chiamata Trappola Quattro): due squadre di due partner siedono uno di fronte all'altro; le regole sono identiche, tranne per il fatto che si distribuiscono 9 carte a ciascun giocatore e il gioco procede in senso orario. Il gioco base a 2 giocatori è sempre denominato Trappola classica ed è quello descritto nelle regole qui di seguito.

Mazzo di carte

Un mazzo Trappola da 36 carte oppure un mazzo standard francese da 52 carte a cui vengono rimossi i 3, i 4, i 5 e i 6. I nove valori per seme sono, dal più alto al più basso: Asso (il più alto), Re, Cavaliere (Regina nei mazzi francesi), Fante, 10, 9, 8, 7, 2. Il 2 è insolito: è la quinta carta in ordine di valore nel suo seme, classificata appena sotto il Fante e sopra il 7. L'ordine di rango con l'Asso sopra il Re è uno dei più antichi registrati in qualsiasi gioco di carte. I semi del tradizionale mazzo Trappola sono Spade, Coppe, Denari e Bastoni (italiano); i semi francesi sono equivalenti.

Obiettivo

Nel corso di una o più mani, essere il primo giocatore (o la prima coppia) a raggiungere il punteggio concordato di 30, 60 o 100 punti. Ogni mano vale un numero variabile di punti in base alle carte catturate, alle dichiarazioni e al bonus per l'ultima presa.

Preparazione e distribuzione

  1. Mescola accuratamente il mazzo Trappola da 36 carte. Il giocatore che non distribuisce taglia il mazzo.
  2. Distribuisci 9 carte a ciascun giocatore, coperte, in tre mazzetti da 3 carte, alternando a partire dal giocatore che non distribuisce.
  3. Scopri la carta successiva del tallone da 18 carte e posizionala parzialmente sotto il tallone. Il suo seme è il seme di briscola per questa mano. La briscola scoperta rimane in gioco e verrà pescata normalmente in seguito.
  4. I giocatori esaminano la propria mano e possono fare dichiarazioni di combinazioni tenute in mano prima del gioco (variante opzionale; vedi sotto). Le dichiarazioni vengono conteggiate immediatamente se riuscite.
  5. Il giocatore che non ha distribuito apre la prima presa.

Svolgimento del gioco

  1. Nel tuo turno, gioca una carta scoperta nell'area delle prese. La presa è composta dalla carta di apertura e dalla risposta.
  2. Apertura: Chi apre la presa può giocare qualsiasi carta dalla propria mano.
  3. Risposta (durante la fase di pescata aperta, il tallone ha ancora carte): Chi risponde può giocare qualsiasi carta di qualsiasi seme. Rispondere al seme non è obbligatorio durante la fase di pescata; entrambi i giocatori possono liberamente giocare la briscola o scartare.
  4. Risposta (durante la fase chiusa, tallone esaurito): Chi risponde deve rispondere al seme se possibile, e deve giocare la briscola se è privo del seme di apertura. Se non ha né il seme di apertura né la briscola, può giocare qualsiasi carta.
  5. Risoluzione della presa: Una carta di briscola batte qualsiasi carta non-briscola. Se entrambe le carte sono briscole, vince la briscola più alta; se entrambe appartengono al seme di apertura, vince la carta di quel seme più alta; se la risposta è fuori seme e non-briscola, chi ha aperto vince sempre la presa.
  6. Pescata dopo la presa: Durante la fase di pescata aperta, entrambi i giocatori pescano dal tallone per riportare la propria mano a 9 carte. Chi ha vinto la presa pesca per primo; chi ha perso pesca per secondo. Quando vengono pescate le ultime carte del tallone, la carta di briscola scoperta è l'ultima ad essere presa; da quel momento il gioco entra nella fase chiusa (nessun'altra pescata, si applicano le regole rigide sul rispondere al seme).
  7. Vincere l'ultima presa: Chi vince l'ultima presa ottiene un bonus di 6 punti per aver preso la presa finale della mano, in aggiunta ai punti delle carte catturate.
  8. Raccolta delle carte catturate: Entrambi i giocatori accumulano le prese vinte coperte davanti a sé. Alla fine della mano, entrambi totalizzano i punti delle carte e il valore delle dichiarazioni nella propria pila di prese.

Dichiarazioni (opzionali)

  • Prima che venga giocata la prima carta (o in alcune varianti, al tuo primo turno di apertura), puoi dichiarare qualsiasi combinazione seguente tenuta in mano dopo la distribuzione. Le dichiarazioni vengono conteggiate immediatamente se non contestate e verificate mostrando le carte.
  • Tre Assi: 6 punti. Quattro Assi: 12 punti.
  • Tre Re: 5 punti. Quattro Re: 10 punti.
  • Tre Cavalieri (Regine): 4 punti. Quattro: 8 punti.
  • Tre Fanti: 3 punti. Quattro: 6 punti.
  • Scala in un seme (A-R-C o R-C-F consecutivi): 3 punti per scala; le scale da 4 carte valgono 6.
  • I giocatori possono scegliere di non dichiarare. Le dichiarazioni ti vincolano al possesso; se un avversario cattura un membro di una combinazione dichiarata in seguito, il dichiarante perde quella parte del punteggio dichiarato (alcune varianti). Concordate prima di giocare.

Punteggio

  • Valore delle carte catturate nelle prese: Asso = 6 punti, Re = 5, Cavaliere/Regina = 4, Fante = 3, 2 = 2, 10 = 0, 9 = 0, 8 = 0, 7 = 0. Le carte 10-9-8-7 sono carte «vuote» che aiutano a vincere prese ma non valgono nulla da sole.
  • Bonus per l'ultima presa: 6 punti a chi vince la presa finale della mano.
  • Dichiarazioni: Aggiunte al punteggio del dichiarante secondo le regole sulle dichiarazioni indicate sopra.
  • Punti totali della mano: Somma dei valori delle carte vinte, più il bonus dell'ultima presa, più le dichiarazioni. Il vincitore della mano è chi ha totalizzato di più; il margine (o un valore fisso di 1 o 2 punti per vittoria di mano) viene aggiunto al totale della partita.
  • Penalità zero prese (schneider): Un giocatore che non vince alcuna presa viene detto «schneider»; l'avversario ottiene un bonus di 6 punti per la mano. Un giocatore che non vince alcuna presa e non cattura alcun punto è «schwarz»; l'avversario ottiene un bonus di 12 punti.

Vittoria

Si disputano più mani finché un giocatore o una coppia raggiunge il punteggio concordato (tipicamente 30 punti per una partita breve, 60 per una partita standard, o 100 per una partita lunga). Se entrambi i lati superano il punteggio nella stessa mano, vince il totale più alto; in caso di parità esatta, una mano di spareggio decide la partita.

Varianti comuni

  • Trappola ceca (Taroky / Trapulka): Utilizza valori di punti leggermente diversi (Asso = 5, Re = 4, e così via) e rende le dichiarazioni obbligatorie come parte della mano.
  • Trappola austriaca: Include una fase di scambio in cui entrambi i giocatori possono scambiare fino a tre carte con il tallone prima della prima apertura; lo scambio restringe la fase di pescata.
  • Trappola in partnership a 4 giocatori: Due squadre di due, 9 carte ciascuno, le regole sull'obbligo di rispondere al seme si applicano per tutto il gioco (nessuna fase di pescata aperta). Sono consentiti i segnali tra partner.
  • Trappola mit Talon: Il tallone è chiamato «talon» e costituisce la base per lo scambio. Comune nei vecchi libri di regole in lingua tedesca.
  • Trappola cieca: Si saltano le dichiarazioni e si gioca solo con i punti delle carte e il bonus dell'ultima presa. Riduce il carico di memoria; adatta ai principianti.
  • Trappola senza 2: Si rimuovono tutti e quattro i 2 (variante a 32 carte) per un gioco più netto in cui i punti si concentrano solo in A-R-C-F.

Consigli e strategie

  • Conta il tallone. Con 18 carte nel tallone, ci sono 9 cicli completi di pescata. Quando il tallone scende a 2 carte, sai che l'ultima pescata è imminente; gioca le prese finali dando per scontato che presto si applicheranno le regole rigide sull'obbligo di rispondere al seme.
  • Tieni Assi e Re di briscola per la fase chiusa. Durante la fase di pescata aperta, gli avversari possono liberamente scartare briscole se le hanno. Quando il tallone è esaurito, devono rispondere al seme; è allora che le tue briscole alte diventano imbattibili.
  • Il 2 vale subdolamente 2 punti. Molti principianti lo ignorano perché si trova sotto il Fante, ma quattro 2 catturati nelle prese equivalgono al valore di un Asso. Raccoglili quando puoi.
  • Vinci l'ultima presa se possibile. Il bonus di 6 punti vale un Asso; una briscola alta conservata per la presa finale spesso decide la mano.
  • Dichiara subito le grandi combinazioni. Un tris di Assi dichiarato vale 6 punti prima che venga giocata una sola carta, e ti dà la sicurezza di giocare quegli Assi in modo aggressivo.
  • Tieni traccia delle catture, non solo dei punti. Tre Re catturati nel corso della mano potrebbero valere 15 punti; se ne hai già due nella tua pila, gioca i Re di briscola in modo aggressivo per far uscire il terzo dalla mano dell'avversario.

Glossario

  • Mazzo Trappola: Il mazzo italiano specializzato da 36 carte con i valori A, R, C (Cavaliere / Regina), F, 10, 9, 8, 7, 2 in ogni seme.
  • Cavaliere: La terza figura più alta nel mazzo Trappola (equivalente alla Regina nei mazzi francesi).
  • Fase di pescata aperta: La prima fase di gioco, mentre il tallone contiene carte; nessun obbligo di rispondere al seme.
  • Fase chiusa: La seconda fase, quando il tallone è esaurito; si applicano le regole rigide sull'obbligo di rispondere al seme e di sovratrumpare.
  • Tallone: Il mazzo coperto da cui i giocatori pescano dopo ogni presa.
  • Carta indicatore di briscola: La carta scoperta sotto il tallone che stabilisce il seme di briscola.
  • Dichiarazione: Una combinazione annunciata tenuta in mano (tris, poker, o scale) che vale punti extra.
  • Schneider: Vincere zero prese in una mano; l'avversario ottiene un bonus di 6 punti.
  • Schwarz: Vincere zero prese e zero punti carta; il bonus raddoppia a 12 punti.

Consigli e strategia

Conta il tallone e pianifica la transizione di fase. Tieni almeno una briscola alta per la fase chiusa, quando si attivano le regole rigide sull'obbligo di rispondere al seme; quella carta è spesso imbattibile. Dichiara le combinazioni subito per assicurarti punti gratuiti prima della prima apertura.

Il caratteristico enigma strategico di Trappola è la transizione di fase. All'inizio della mano, entrambi i giocatori pescano dal tallone e non hanno obbligo di rispondere al seme, il che ti permette di giocare qualsiasi carta in qualsiasi momento; nel momento in cui il tallone si esaurisce, rispondere al seme diventa obbligatorio, e qualsiasi briscola alta che hai tenuto in riserva diventa quasi imbattibile. Il gioco esperto si basa sul contare il tallone, sull'azzeccare il momento della transizione e sul caricare briscole nella mano della fase chiusa.

Curiosità e aneddoti

Trappola è il più antico gioco di carte documentato in cui l'Asso è superiore al Re; questo ordine di rango fu un'innovazione del XVI secolo e alla fine divenne la convenzione dominante nei giochi di carte occidentali. L'insolito 2 di alto rango (il due) è un residuo di quell'innovazione; quando i fabbricanti di carte decisero che l'Asso superava il Re, promuovono simultaneamente il 2 a una posizione quasi-figurale.

  1. 01In Trappola, quali due valori di carte valgono più punti individuali quando catturati nelle prese?
    Risposta Assi (6 punti ciascuno) e Re (5 punti ciascuno); tutti e quattro gli Assi nelle tue catture equivalgono a un bottino di 24 punti.

Storia e cultura

Trappola apparve per la prima volta a Venezia nel 1524 e si diffuse rapidamente in tutta l'Europa centrale, raggiungendo Germania, Austria, Boemia e oltre. Fu il gioco più importante della tradizione italiana del Rinascimento e introdusse l'ordine di rango con l'Asso sopra il Re, che in seguito divenne standard in molti giochi europei. Piatnik produsse carte da Trappola ininterrottamente fino al 1944 e le riedì storicamente accurate nel 1988.

Trappola ha definito quattro secoli di cultura del gioco di carte dell'Europa centrale, diffondendosi da Venezia alla Boemia, all'Austria e alle terre tedesche. Il suo mazzo specializzato ha influenzato lo sviluppo delle famiglie di Tarocco, Tarot e Schafkopf. I circoli moderni del gioco storico considerano una partita a Trappola come il collegamento vivente più prossimo al gioco di carte italiano del XVI secolo.

Varianti e regole della casa

Trappola ceca modifica i valori dei punti e rende obbligatorie le dichiarazioni. Trappola austriaca aggiunge una fase di scambio di carte. Trappola in partnership a 4 giocatori usa distribuzioni identiche ma applica sempre l'obbligo di rispondere al seme. Trappola senza 2 rimuove l'anomalo valore del 2 per un mazzo più semplice.

Per una breve introduzione, si gioca fino a 30 punti con soli punti delle carte e ultima presa (senza dichiarazioni); per una partita tradizionale completa, si gioca fino a 100 punti con dichiarazioni complete, penalità schneider e schwarz. Usa l'autentico mazzo storico Piatnik per rivivere una genuina esperienza rinascimentale; le regole sono identiche.