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Come si gioca a Twenty-Eight

Twenty-Eight è il gioco di prese in coppia tipico del Sud Asia per 4 giocatori con un mazzo di 32 carte, una gerarchia Fante-9-Asso-10 con un totale di 28 punti carta nel mazzo e una briscola coperta scelta dal vincitore dell'asta.

Giocatori
4
Difficoltà
Medio
Durata
Medio
Mazzo
32
Leggi le regole

Come si gioca a Twenty-Eight

Twenty-Eight è il gioco di prese in coppia tipico del Sud Asia per 4 giocatori con un mazzo di 32 carte, una gerarchia Fante-9-Asso-10 con un totale di 28 punti carta nel mazzo e una briscola coperta scelta dal vincitore dell'asta.

3-4 giocatori ​​Medio ​​Medio

Come si gioca

Twenty-Eight è il gioco di prese in coppia tipico del Sud Asia per 4 giocatori con un mazzo di 32 carte, una gerarchia Fante-9-Asso-10 con un totale di 28 punti carta nel mazzo e una briscola coperta scelta dal vincitore dell'asta.

Twenty-Eight (28) è il gioco di prese dominante del Kerala e delle zone limitrofe dell'India meridionale, molto diffuso anche in Bangladesh e Sri Lanka. È un gioco in coppia per 4 giocatori che utilizza un mazzo di 32 carte, la cui caratteristica distintiva è la gerarchia Fante-9-Asso-10 e la distribuzione dei punti (Fanti 3, 9 2, Assi 1, Dieci 1) per un totale esatto di 28 punti carta nel mazzo, da cui il nome del gioco. Dopo un'asta che parte da un minimo di 14, il vincitore sceglie una carta coperta dalla propria mano per designare segretamente il seme di briscola; la briscola viene scoperta solo quando un difensore non riesce a rispondere al seme e chiede la rivelazione. La coppia che ha dichiarato deve quindi catturare almeno il numero di punti della propria dichiarazione nelle prese per segnare la mano; in caso contrario segna l'altra coppia. Si gioca al meglio di molte mani fino a un totale di partita: il 28 premia il conteggio preciso delle carte e una pazienza quasi da poker con il bluff della briscola nascosta.

Riferimento rapido

Obiettivo
Come dichiarante, catturare punti carta pari o superiori alla propria dichiarazione (minimo 14); come difensore, impedire loro di farlo.
Preparazione
  1. 4 giocatori in 2 coppie, mazzo da 32 carte (A, Re, Regina, Fante, 10, 9, 8, 7).
  2. Distribuire 4 carte a testa; dichiarare poi distribuire altre 4.
  3. Il vincitore dell'asta sceglie una carta coperta per stabilire il seme di briscola.
Al tuo turno
  1. Si gioca in senso antiorario, rispondendo al seme giocato.
  2. Un giocatore sprovvisto del seme giocato può chiedere la rivelazione della briscola.
  3. Vince la briscola più alta; altrimenti vince la carta più alta del seme giocato.
Punteggio
  • Fante = 3, 9 = 2, Asso = 1, 10 = 1; totale del mazzo 28.
  • Dichiaranti riusciti: +1 punto partita (di più per dichiarazioni alte).
  • Dichiaranti falliti: -1 punto partita.
Consiglio: Dichiara solo quando hai Fanti e 9 in mano; concentrano 20 dei 28 punti del mazzo in 8 carte.

Giocatori

Esattamente 4 giocatori in 2 coppie fisse. I partner siedono uno di fronte all'altro. La distribuzione ruota in senso antiorario; anche il gioco si svolge in senso antiorario (come da tradizione nella maggior parte dei giochi di carte indiani). Una versione a 6 giocatori (Fifty-Six) e una a 3 giocatori (Twenty-Nine) sono varianti con mazzi diversi; le regole qui descritte riguardano il 28 standard a 4 giocatori.

Mazzo di carte

32 carte: da un mazzo standard di 52 carte, si eliminano i 2, i 3, i 4, i 5 e i 6 di tutti i semi, mantenendo Asso, Re, Regina, Fante, 10, 9, 8, 7 in ciascuno dei quattro semi. Gerarchia delle carte in una presa, dal più alto al più basso: Fante, 9, Asso, 10, Re, Regina, 8, 7. Valore delle carte per il punteggio: Fante = 3 punti, 9 = 2 punti, Asso = 1 punto, 10 = 1 punto; tutte le altre carte (Re, Regina, 8, 7) valgono 0 punti. 4 Fanti × 3 = 12, 4 nove × 2 = 8, 4 Assi × 1 = 4, 4 dieci × 1 = 4, per un totale di 28 punti nel mazzo (da cui il nome). Un unico seme di briscola viene scelto dal vincitore dell'asta; le carte di briscola battono qualsiasi carta non-briscola una volta che la briscola è rivelata.

Obiettivo

Vincere l'asta, scegliere segretamente il seme di briscola e, con il proprio partner, catturare punti carta nelle prese per un totale pari almeno alla propria dichiarazione (minimo 14 dei 28 disponibili). I difensori mirano a impedire alla coppia dichiarante di raggiungere la propria dichiarazione catturando a loro volta abbastanza carte di valore. La prima coppia a raggiungere il totale di partita concordato (comunemente 6 o 7 punti partita) vince.

Preparazione e distribuzione

  1. Si taglia il mazzo per determinare il primo mazziere; la distribuzione ruota in senso antiorario dopo ogni mano.
  2. Il mazziere mescola, il giocatore alla sinistra del mazziere taglia. Il mazziere distribuisce poi le prime 4 carte a ciascun giocatore (in gruppi di 4, in senso antiorario), lasciando 16 carte coperte come tallone.
  3. Asta: A partire dal giocatore alla destra del mazziere, ogni giocatore a turno dichiara un numero intero di punti carta da 14 a 28, oppure passa. Una volta passato, un giocatore non può rientrare nell'asta. Ogni nuova dichiarazione deve superare la precedente; l'asta termina quando 3 passaggi consecutivi seguono una dichiarazione.
  4. Dichiarazione della briscola: Il vincitore dell'asta sceglie una carta dalla propria mano di 4 carte e la pone coperta davanti a sé. Il suo seme è la briscola (nascosta) per quella mano. La carta stessa è trattata come parte della mano ai fini del gioco.
  5. Seconda distribuzione: Una volta posizionata la carta coperta della briscola, il mazziere distribuisce le restanti 16 carte in modo che ogni giocatore abbia ora 8 carte (7 scoperte in mano più 1 carta coperta selettrice di briscola per il dichiarante; gli altri aggiungono semplicemente 4 carte alle 4 già in mano).
  6. Il giocatore alla destra del mazziere apre la prima presa.

Svolgimento del gioco

  1. Aprire una presa: Chi apre gioca qualsiasi carta scoperta. Ogni altro giocatore in senso antiorario deve giocare una carta.
  2. Rispondere al seme: Ogni giocatore deve rispondere al seme giocato se ne ha. Un giocatore sprovvisto del seme giocato può scartare qualsiasi carta oppure, se la briscola non è ancora stata rivelata, può chiedere la rivelazione (vedi punto successivo).
  3. Rivelazione della briscola: Un giocatore sprovvisto del seme giocato può, prima di giocare, dire «briscola» per chiedere al dichiarante di girare la propria carta coperta. Tutti i giocatori conoscono ora il seme di briscola. Chi ha fatto la richiesta deve giocare una briscola alla presa in corso se ne ha; se non ha briscole può scartare liberamente. Da questa presa in poi la briscola è scoperta e può essere usata liberamente in qualsiasi presa in cui un giocatore è sprovvisto del seme giocato.
  4. Gioco dopo la rivelazione: Una volta rivelata la briscola, la carta selettrice torna nella mano del dichiarante come carta normale e la regola normale di risposta al seme continua (sprovvisto del seme giocato consente briscola o scarto).
  5. Vincere una presa: La carta più alta del seme giocato vince, a meno che non sia stata giocata una briscola, nel qual caso vince la briscola più alta. Il vincitore della presa raccoglie le 4 carte coperte nella pila di cattura della propria coppia e apre la presa successiva.
  6. Fine della mano: Si giocano tutte le 8 prese. Ogni coppia conta i punti carta nella propria pila di cattura.

Punteggio

  • Punti carta: Fante = 3, 9 = 2, Asso = 1, 10 = 1. Totale del mazzo = 28.
  • Dichiaranti riusciti: Se la coppia dichiarante cattura ≥ punti della dichiarazione, segna +1 punto partita (o +2 se la dichiarazione era 20 o superiore, +3 se era 25 o superiore in alcuni circoli).
  • Dichiaranti falliti: Se la coppia dichiarante cattura < della dichiarazione, perde 1 punto partita (o il valore intero della dichiarazione nelle varianti con punteggio aggressivo).
  • Onori (opzionale): Catturare tutti e 4 i Fanti in una mano può valere un punto onore bonus in alcuni circoli.
  • Obiettivo di partita: La prima coppia a raggiungere 6 o 7 punti partita (concordati in anticipo) vince la partita.
  • Segnapunti: Una mano che segna punti partita negativi può portare una coppia sotto 0; il gioco continua fino a quando una delle due coppie raggiunge l'obiettivo.

Vittoria

Una coppia vince quando il totale cumulativo dei punti partita raggiunge l'obiettivo di partita concordato (tipicamente 6 o 7). Le singole mani sono vinte dalla parte che supera la propria soglia di punteggio: i dichiaranti vincono una mano realizzando la propria dichiarazione, i difensori vincono tenendo i dichiaranti al di sotto della loro dichiarazione.

Varianti comuni

  • Twenty-Nine: La dichiarazione minima è 16 e il vincitore dell'ultima presa riceve 1 punto extra (totale 29). Per il resto identico; molto popolare nell'India settentrionale.
  • Fifty-Six: 6 giocatori in due coppie con due mazzi da 32 carte mescolati insieme (64 carte meno le 8 carte duplicate); 8 carte a testa, 56 punti carta nel mazzo.
  • Briscola scoperta (Kerala 28): La briscola viene annunciata scoperta alla fine dell'asta invece che nascosta; più semplice, ma perde l'elemento di bluff caratteristico.
  • Raddoppio (Kotah): I difensori possono chiamare «raddoppio» prima della prima presa per raddoppiare la posta della mano; il dichiarante può controraddoppiare.
  • Penalità (Bhangi): Un dichiarante che fallisce di 14+ punti paga il valore intero della dichiarazione come penalità anziché 1 punto partita.
  • Senza bonus ultima presa: Variante che omette il bonus di 1 punto per l'ultima presa incluso in alcuni regolamenti di Twenty-Nine.

Consigli e strategie

  • Dichiara solo con Fanti e 9. La dichiarazione minima di 14 è esattamente metà del mazzo, e più della metà del valore in punti è concentrata nei 4 Fanti (12) e nei 4 nove (8). Una mano con due Fanti e un 9 è quasi automaticamente un'apertura di 15 o 16.
  • Proteggi il Fante di briscola. Come dichiarante, se il Fante del seme di briscola prescelto è nella tua mano, gioca un alto fuori seme per conservarlo per una cattura decisiva in seguito.
  • Forza la rivelazione presto quando difendi. Se sei sprovvisto del seme giocato, chiedi la rivelazione alla prima occasione; una rivelazione anticipata svela la mano del dichiarante e ti permette di pianificare le tue briscole.
  • Tieni traccia soprattutto di Fanti e 9. Con soli 4 Fanti nel mazzo e ciascuno da 3 punti, sapere quale Fante è ancora in gioco e in quale mano vale più che tenere traccia di qualsiasi altra carta.
  • Dichiara in modo conservativo quando il partner ha passato. Il passaggio del tuo partner implica meno di 2 Fanti in mano; regola di conseguenza la tua dichiarazione.
  • Usa strategicamente la carta selettrice coperta. Il dichiarante può giocare la propria carta selettrice in qualsiasi presa dopo la rivelazione; conservala per una presa in cui una briscola alta garantisce la cattura di un Fante o di un 9.

Glossario

  • Dichiarazione: Il totale minimo di punti carta che la coppia dichiarante si impegna a catturare; minimo 14, massimo 28.
  • Briscola: Il seme segreto scelto dal vincitore dell'asta; la sua gerarchia dall'alto al basso è Fante, 9, Asso, 10, Re, Regina, 8, 7.
  • Rivelazione: La richiesta di un difensore, fatta quando è sprovvisto del seme giocato, che costringe il dichiarante a mostrare la carta coperta della briscola.
  • Onori: Fanti, 9, Assi e Dieci; le uniche carte che portano valore in punti.
  • Punto partita: Unità di punteggio della partita, guadagnata per ogni dichiarazione riuscita o fallita.
  • Kotah (raddoppio): Raddoppio facoltativo della posta della mano da parte dei difensori.
  • Pila di cattura della coppia: Le carte accumulate coperte detenute da una coppia; conteggiate alla fine della mano.

Consigli e strategia

Conta i Fanti prima di tutte le altre carte; con 12 dei 28 punti concentrati in 4 carte, chi li tiene d'occhio vince. Dichiara solo con Fanti e 9 in mano e proteggi il Fante di briscola per una cattura a fine mano.

La briscola nascosta è il vantaggio distintivo del 28: un dichiarante abile può costringere i difensori a sprecare briscole su prese di poco valore prima della rivelazione, e difensori intelligenti possono forzare la rivelazione nel momento in cui danneggia di più il dichiarante. La memoria delle carte Fante-e-9 è fondamentale; le coppie esperte si segnalano attraverso l'ordine delle carte e i modelli di presa piuttosto che con indizi palesi.

Curiosità e aneddoti

Il nome del gioco deriva dal totale dei punti carta del mazzo (4 Fanti × 3 + 4 Nove × 2 + 4 Assi × 1 + 4 Dieci × 1 = 28), che è esattamente la dichiarazione minima che garantisce la vittoria; la dichiarazione minima di 14 punti è esattamente la metà del mazzo.

  1. 01Perché il gioco si chiama Twenty-Eight?
    Risposta Perché il totale dei punti carta nel mazzo da 32 carte ammonta esattamente a 28 (4 Fanti da 3 ciascuno + 4 nove da 2 ciascuno + 4 Assi da 1 ciascuno + 4 dieci da 1 ciascuno).
  2. 02Qual è la gerarchia in Twenty-Eight dall'alto al basso?
    Risposta Fante, 9, Asso, 10, Re, Regina, 8, 7; sia la carta più alta sia quella con il punteggio più alto è il Fante.

Storia e cultura

Si ritiene generalmente che il Twenty-Eight si sia evoluto nel Kerala dal gioco europeo Madrasa o Jass portato dai commercianti olandesi e portoghesi nei secoli XVII e XVIII. Ha assunto la sua forma moderna a 32 carte e la caratteristica gerarchia Fante-9 nel XIX secolo ed è oggi considerato il gioco di carte simbolo del Kerala.

Il 28 è il gioco di carte non ufficiale del Kerala, giocato quotidianamente nelle botteghe da tè, sui treni e ai raduni di famiglia. La Kerala 28 Association organizza tornei annuali, e il gioco è così profondamente radicato nella cultura malayali che la maggior parte dei keraliti professionisti è cresciuta giocandoci.

Varianti e regole della casa

Twenty-Nine (popolare nell'India del Nord) alza la dichiarazione minima a 16 e aggiunge un bonus per l'ultima presa. Fifty-Six raddoppia il mazzo e i giocatori per un gioco in coppia più grande. Il Kerala 28 a briscola scoperta espone la briscola alla fine dell'asta per una versione più semplice per chi impara.

Per i principianti, gioca con la briscola annunciata apertamente invece che nascosta. Per una partita più lunga, imposta l'obiettivo a 7 punti partita; per sessioni più brevi prova con 4 o 5. Le regole di casa spesso aggiungono +1 punto per aver catturato tutti e 4 i Fanti in una singola mano.