Cómo jugar a Racing Demon
Cómo jugar
Un solitario multijugador competitivo en tiempo real de la Inglaterra de la década de 1890, en el que cada jugador juega su propio diseño Klondike simultáneamente, compitiendo para vaciar una pila de 13 cartas llamada el demonio sobre fundaciones compartidas.
Racing Demon es un solitario multijugador en tiempo real de la Inglaterra victoriana tardía (el nombre americano es Nerts; otros nombres regionales incluyen Pounce, Peanuts y Squeal). Cada jugador juega su propio diseño al estilo Klondike simultáneamente, sin turnos, compitiendo para vaciar un mazo personal llamado el «demonio» (o «pila nerts»). Al mismo tiempo, todos comparten un conjunto común de fundaciones en el centro de la mesa: cada vez que un as llega a la mesa, inicia una fundación, y cualquier jugador puede colocar cartas del palo correspondiente en esa fundación en orden ascendente. La ronda termina en el instante en que un jugador vacía su pila del demonio y grita «¡Out!» (o «¡Nerts!»). Los jugadores entonces ordenan las fundaciones compartidas por el reverso de las cartas, cuentan sus contribuciones y anotan 1 punto por cada carta colocada en las fundaciones y -2 puntos por cada carta que quede en la pila del demonio. El juego continúa ronda a ronda hasta que alguien alcanza la puntuación objetivo, generalmente 100.
Referencia rápida
- Cada uno de los 2 a 8 jugadores usa una baraja de 52 cartas con un reverso único.
- Reparta 13 cartas boca abajo como la pila del demonio; voltee la carta superior.
- Reparta 4 columnas de trabajo boca arriba; el resto es una pila de mano que se voltea de tres en tres.
- Juegue simultáneamente sin turnos.
- Construya fundaciones compartidas desde el as hacia arriba por palo.
- Construya las columnas de trabajo hacia abajo en colores alternos.
- Grite «¡Out!» cuando su pila del demonio esté vacía; el juego se detiene de inmediato.
- +1 punto por cada carta que colocó en una fundación.
- -2 puntos por cada carta que quede en su pila del demonio.
- El primero en alcanzar 100 puntos a lo largo de varias rondas gana.
Jugadores
De dos a seis jugadores es lo ideal; con cuidado, pueden jugar hasta ocho. Cada jugador juega por su cuenta. La mesa debe ser lo suficientemente grande para que quepan las cuatro columnas de trabajo y la pila de mano de cada jugador, más un centro compartido para hasta cuarenta fundaciones (una por palo por baraja).
Mazo de cartas
Cada jugador utiliza una baraja completa de 52 cartas con un diseño de reverso distinto para que las cartas puedan separarse al final de la ronda. Una solución popular para grupos grandes es marcar los bordes de cada baraja con un punto de color único. Se aplica el orden estándar: as bajo (en las fundaciones) hasta rey alto.
Objetivo
Sea el primero en vaciar su pila del demonio de 13 cartas en cada ronda y, a lo largo de varias rondas, sea el primero en alcanzar la puntuación objetivo (tradicionalmente 100 puntos). Usted obtiene 1 punto por cada carta que colocó en las fundaciones compartidas y pierde 2 puntos por cada carta que quede en su pila del demonio.
Preparación y reparto
- Cada jugador baraja su propia baraja.
- Reparta 13 cartas boca abajo en una pila a la izquierda; voltee la carta superior de esta pila boca arriba. Esta es su pila del demonio (también llamada pila nerts).
- Reparta 4 cartas boca arriba en fila a la derecha de la pila del demonio. Estas son sus columnas de trabajo (también llamadas río o columnas del tablero); las construirá hacia abajo en colores alternos.
- El resto de la baraja (35 cartas) se convierte en su pila de mano boca abajo, sostenida en su mano no dominante.
- Deje espacio en el centro de la mesa para las fundaciones compartidas, que comienzan vacías.
- Acuerden una señal de inicio. Cuando se dé la señal, el juego comienza y no se detiene hasta que alguien salga.
Jugabilidad
- Simultáneo, sin turnos: Cada jugador juega lo más rápido que puede. No hay un orden establecido.
- Fundaciones: Un as colocado en el centro inicia una nueva fundación. Cualquier jugador puede entonces añadir el 2, 3, 4, etc. de ese palo en orden ascendente. Las fundaciones son compartidas: no importa quién coloque la carta.
- Columnas de trabajo: Construya sus cuatro columnas de trabajo hacia abajo en colores alternos (rojo sobre negro, negro sobre rojo). Puede mover una sola carta o toda una secuencia ordenada de una columna de trabajo a otra. Una columna vacía puede llenarse con cualquier carta disponible.
- Pila del demonio: La carta superior de la pila del demonio siempre está boca arriba y disponible para colocar en una columna de trabajo (mismas reglas: una más baja, color alterno) o en una fundación. Cada vez que juegue una carta del demonio, voltee la siguiente boca arriba.
- Pila de mano: Cuando no pueda realizar un movimiento útil con las cartas boca arriba en juego, voltee las tres cartas superiores de su pila de mano boca arriba como un paquete sobre una pila de descarte a su lado. Solo la carta superior de la pila de descarte está en juego. Cuando la pila de mano se agote, voltee la pila de descarte (sin barajar) y continúe volteando de a tres. Los repartos son ilimitados.
- Regla de prioridad: Si dos jugadores intentan colocar la misma carta en la misma fundación al mismo instante, cuenta la carta que físicamente aterrice primero. El otro jugador toma su carta de vuelta y la juega en otro lugar. Las disputas se resuelven jugando de nuevo la última mano o mediante acuerdo antes del juego.
- Salir: El primer jugador en vaciar su pila del demonio llama «¡Out!» (o «¡Nerts!» o «¡Stop!»). El juego se detiene de inmediato, incluso en medio de una colocación.
Puntuación
- Ordene las fundaciones compartidas por el reverso de la baraja: cada jugador recupera las cartas que contribuyó.
- +1 punto por cada carta que colocó en una fundación.
- -2 puntos por cada carta que quede en su pila del demonio (incluida la carta superior boca arriba).
- Las cartas que queden en las columnas de trabajo, la pila de mano o la pila de descarte no puntúan; solo las cartas del demonio llevan penalización.
- Algunos grupos otorgan un bono de 10 puntos al jugador que llamó «¡Out!», reconociendo que salir es un logro especial; otros grupos eliminan este bono para mantener la puntuación puramente basada en cartas.
- Anote las puntuaciones ronda a ronda en papel.
Victoria
Juegue rondas sucesivas hasta que un jugador alcance la puntuación objetivo acordada. 100 puntos es el estándar. Los juegos cortos terminan en 50; las sesiones largas llegan a 200. El jugador con la puntuación acumulada más alta en ese momento gana. Si dos jugadores superan el objetivo en la misma ronda, se juega una ronda más y gana quien tenga la puntuación más alta.
Variantes comunes
- Nerts (EE. UU.): Reglas idénticas, pero la pila del demonio se llama pila nerts y se grita «¡Nerts!» al salir.
- Pounce: Otro nombre americano; algunos reglamentos de Pounce cuentan solo las cartas colocadas en las fundaciones (sin penalización por el demonio) o usan una pila de 13 cartas llamada pila pounce.
- Voltear una (modo Klondike): Voltee las cartas de la pila de mano de una en una en lugar de tres, con un solo reparto. Hace el juego más lento y tolerante para principiantes.
- Nerts en equipo: En juegos de cuatro o seis, fórmense equipos de dos, combinen puntuaciones y permitan que los compañeros jueguen cartas en las mismas fundaciones. Llamar «¡Out!» termina la ronda para toda la mesa.
- Objetivo individual: Reduzca el objetivo a 50 puntos para juegos familiares cortos, o auméntelo a 200 para juegos de torneo.
Consejos y estrategias
- Las cartas del demonio primero: Cada carta que juegue desde la pila del demonio vale efectivamente 3 puntos (gana 1 en la fundación y evita la penalización de -2). Priorice las jugadas del demonio sobre el reordenamiento de las columnas de trabajo.
- Mantenga una columna vacía: Una columna de trabajo despejada es un espacio de estacionamiento libre para cualquier carta, lo cual es invaluable cuando la carta superior del demonio no puede colocarse de otro modo.
- Observe las fundaciones constantemente: Una carta útil de la fundación colocada por otro jugador cambia lo que usted puede contribuir. Mantenga un ojo en el centro en todo momento.
- No acapare los ases: Juegue los ases al centro de inmediato, aunque tuviera planes para un movimiento ingenioso en las columnas de trabajo. Los ases no bloquean nada en su propio diseño y desbloquean jugadas para todos (incluyéndolo a usted).
- Llamada vocal de «¡Out!»: Practique decir la palabra con claridad. Un «¡Out!» murmurado permite a los contrincantes realizar otra colocación y arruina la regla de parada.
Glosario
- Pila del demonio / pila nerts: Su pila de 13 cartas boca abajo. Vaciarla termina la ronda.
- Columna de trabajo / columna río: Una de sus cuatro columnas del tablero, construida hacia abajo en colores alternos.
- Pila de mano: La pila restante de 35 cartas boca abajo sostenida en la mano; se voltea de tres en tres a una pila de descarte.
- Fundación / lago: Una pila central compartida, construida por palo de as a rey. Cualquier jugador puede contribuir.
- ¡Out! (o «¡Nerts!»): La llamada que termina la ronda cuando la pila del demonio está vacía.
- Paquete de tres: Las tres cartas volteadas juntas desde la pila de mano. Solo la carta superior es jugable.
- Reverso de identificación: Diseño único de baraja que permite a los jugadores separar sus contribuciones a las fundaciones después de la ronda.
Consejos y estrategia
Cada carta del demonio jugada vale 3 puntos en balance (uno ganado, dos penalizaciones evitadas), así que priorice las jugadas del demonio sobre el ordenamiento de las columnas de trabajo. Mantenga al menos una columna de trabajo vacía como espacio de estacionamiento y envíe los ases al centro en cuanto los vea.
Los mejores jugadores desarrollan un escaneo constante en tres direcciones: una mirada a la carta superior de la pila del demonio, una a las fundaciones compartidas y una a sus propias columnas de trabajo. La pila de mano se revisa solo cuando nada más puede moverse, y las columnas despejadas se guardan celosamente como espacios de estacionamiento temporales.
Curiosidades
Como cada jugador necesita una baraja con reverso distintivo, los jugadores serios de Nerts construyen una colección de barajas especiales; en los torneos competitivos, la vista más común es una mesa llena de barajas de recuerdo de aerolíneas, casinos y centros vacacionales.
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01¿Cuál es el nombre americano de Racing Demon y qué gritan los jugadores cuando vacían su pila del demonio?Respuesta El nombre americano es Nerts, y los jugadores gritan «¡Nerts!» (algunos grupos simplemente gritan «¡Out!» o «¡Stop!»).
Historia y cultura
Racing Demon apareció por primera vez en los salones ingleses en la década de 1890 y fue exportado a los Estados Unidos bajo los nombres Pounce (a mediados de la década de 1930) y más tarde Nerts (desde la década de 1940 en adelante). Una traducción alemana, Rasender Teufel, fue documentada en 1927. El inventor exacto es desconocido.
Racing Demon es un elemento fijo de los armarios de juegos de cartas familiares británicos y las reuniones de vacaciones, donde ocupa el mismo lugar cultural que Dutch Blitz o Nerts en América del Norte: un juego rápido, ruidoso y con múltiples barajas que permite unirse a cualquier número de jugadores con una enseñanza mínima.
Variantes y reglas de la casa
Nerts es el nombre americano con reglas idénticas. Pounce y Peanuts son variantes americanas regionales con pequeños ajustes de puntuación. Nerts en equipo empareja a cuatro o seis jugadores en asociaciones con puntuación compartida. Las reglas de voltear una carta reducen el ritmo para principiantes, y el juego de torneo generalmente eleva el objetivo a 200 puntos.
Reduzca la pila del demonio a 10 cartas para rondas más rápidas, o aumente la puntuación objetivo a 200 para torneos largos. Para principiantes, intente voltear la pila de mano de una carta a la vez con un solo reparto, lo que reduce drásticamente la frustración.