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Come si gioca a Nertz

Nertz è un solitario competitivo multigiocatore in cui tutti giocano contemporaneamente con il proprio mazzo, gareggiando per svuotare una pila Nertz da 13 carte mentre si costruiscono fondamenta condivise dall'Asso al Re.

Giocatori
2–6
Difficoltà
Medio
Durata
Breve
Mazzo
52
Leggi le regole

Come si gioca a Nertz

Nertz è un solitario competitivo multigiocatore in cui tutti giocano contemporaneamente con il proprio mazzo, gareggiando per svuotare una pila Nertz da 13 carte mentre si costruiscono fondamenta condivise dall'Asso al Re.

2 giocatori 3-4 giocatori 5+ giocatori ​​Medio ​Breve

Come si gioca

Nertz è un solitario competitivo multigiocatore in cui tutti giocano contemporaneamente con il proprio mazzo, gareggiando per svuotare una pila Nertz da 13 carte mentre si costruiscono fondamenta condivise dall'Asso al Re.

Nertz (detto anche Pounce, Nerts o Racing Demon in Gran Bretagna) è un solitario competitivo multigiocatore che combina una partita privata in stile Klondike con una gara condivisa. Ogni giocatore usa il proprio mazzo da 52 carte con dorso ben distinto, prepara un layout personale (una pila Nertz da 13 carte, un «fiume» o tableau da quattro carte e un tallone distribuito tre carte alla volta), e poi tutti giocano contemporaneamente, senza turni. Il «lago» condiviso al centro del tavolo ospita le fondamenta dall'Asso al Re su cui chiunque può costruire. Il primo giocatore a svuotare la propria pila Nertz da 13 carte grida «Nertz!» e la mano termina immediatamente. Le carte nel lago valgono un punto ciascuna per chi le ha giocate, e ogni carta ancora nella propria pila Nertz costa due punti; il bonus per chi chiama Nertz per primo varia secondo le regole della casa. Le partite si giocano solitamente fino a un punteggio obiettivo come 100 punti.

Riferimento rapido

Obiettivo
Sii il primo a svuotare la tua pila Nertz da 13 carte e accumula punti giocando le carte sulle fondamenta condivise.
Preparazione
  1. Ogni giocatore usa il proprio mazzo da 52 carte con dorso ben distinto.
  2. Distribuisci una pila Nertz da 13 carte (la carta in cima scoperta) e 4 carte del fiume scoperte.
  3. Le restanti 35 carte formano il tuo tallone personale (gira 3 alla volta).
Al tuo turno
  1. Tutti i giocatori giocano contemporaneamente, senza turni.
  2. Gioca gli Assi nel lago condiviso, poi costruisci le fondamenta per seme fino al Re.
  3. Costruisci le colonne del fiume scendendo con colori alternati.
  4. Grida «Nertz!» nel momento in cui la tua pila Nertz è vuota per terminare la mano.
Punteggio
  • +1 punto per ogni carta posata nel lago.
  • -2 punti per ogni carta rimasta nella tua pila Nertz.
  • Bonus opzionale di +10 per il giocatore che ha gridato Nertz.
  • Chi raggiunge per primo il punteggio obiettivo concordato (spesso 100) vince la partita.
Consiglio: Dai sempre la priorità al gioco dalla pila Nertz rispetto ad altre fonti; è l'unico modo per terminare la mano.

Giocatori

Da 2 a 6 giocatori, occasionalmente fino a 8 se il tavolo è abbastanza grande. Ogni giocatore ha il proprio mazzo, tutti con dorsi visibilmente diversi, in modo che il lago possa essere smistato alla fine. Il formato a coppie è comune: i partner condividono entrambi i layout e chiamano Nertz quando uno di loro svuota la propria pila, ma ciascun partner gestisce comunque solo il proprio lato.

Mazzo di carte

Ogni giocatore usa un mazzo completo da 52 carte, senza jolly, con valori dall'Asso (basso) al Re (alto) in quattro semi. I mazzi devono avere dorsi visibilmente diversi da tutti gli altri mazzi al tavolo perché le carte di tutti i mazzi si mescolano nel lago durante il gioco. Un mazzo di ricambio di dimensioni simili va bene per i partner, purché ogni coppia abbia due dorsi visibilmente distinti.

Obiettivo

Svuota la tua pila Nertz da 13 carte prima di chiunque altro e accumula punti giocando le tue carte sulle fondamenta condivise. Nel corso di più mani, raggiungi un punteggio obiettivo (comunemente 100 punti) prima di qualsiasi avversario.

Preparazione e distribuzione

  1. Ogni giocatore mescola il proprio mazzo da 52 carte e lo distribuisce in tre aree davanti a sé: (1) una pila Nertz coperta da 13 carte con la carta in cima girata scoperta; (2) un «fiume» di 4 carte scoperte in fila accanto alla pila Nertz; (3) le restanti 35 carte tenute coperte come tallone personale.
  2. Lascia un'ampia area centrale «lago» sul tavolo per le fondamenta condivise. Il lago inizia vuoto; le fondamenta vengono create quando vi viene giocato un Asso.
  3. I giocatori concordano prima del gioco se il tallone viene distribuito una carta alla volta (più semplice) o tre carte alla volta con solo la carta in cima giocabile (standard). La maggior parte dei gruppi concorda anche anticipatamente le fiches bonus per chiamare Nertz, il punteggio obiettivo e qualsiasi galateo del tavolo come «niente sbattere» o «niente carte lanciate».
  4. Scegliete qualcuno che conti «Tre, due, uno, via!». Tutti i giocatori iniziano contemporaneamente. Non ci sono turni né attese; ogni giocatore gareggia per gestire il proprio layout mentre si allunga verso il lago.

Svolgimento del gioco

  1. Gioco simultaneo: Dal momento in cui la mano inizia, ogni giocatore può effettuare qualsiasi mossa lecita in qualsiasi momento. Due giocatori possono allungarsi verso la stessa carta del lago; la carta effettivamente posata per prima conquista il posto, e una carta posata su una fondamenta del rango sbagliato può essere cortesemente ripresa dal suo proprietario.
  2. Lago (fondamenta): Il primo Asso giocato nel lago avvia una nuova pila di fondamenta. Le fondamenta si costruiscono per seme dall'Asso al Re: poi poi fino a . Qualsiasi giocatore può giocare su qualsiasi fondamenta indipendentemente da chi l'ha iniziata; è l'unico posto in cui vanno le carte che fanno punteggio.
  3. Fiume (tableau): Costruisci le quattro pile del fiume scendendo alternando i colori (rosso su nero, nero su rosso), esattamente come il tableau nel Klondike. Muovi singole carte o sequenze raggruppate tra le pile. La carta in fondo a qualsiasi pila del fiume è sempre giocabile.
  4. Pila Nertz: La carta in cima è sempre scoperta e giocabile. Puoi giocarla su una fondamenta nel lago, su una pila del fiume (rispettando la regola dei colori alternati e del rango discendente), oppure in una colonna del fiume vuota. Ogni volta che giochi la carta in cima alla pila Nertz, gira quella successiva.
  5. Colonna del fiume vuota: Quando una pila del fiume si svuota, riempi lo spazio con la carta in cima alla tua pila Nertz (preferibile) o, se la tua pila Nertz è vuota, con qualsiasi singola carta o sequenza da un'altra pila del fiume o dal tuo tallone.
  6. Tallone: Tieni il tallone coperto. Distribuisci tre carte alla volta scoperte su una pila degli scarti personale accanto al tallone; solo la carta in cima agli scarti è giocabile. Continua a distribuire tre carte alla volta quando necessario; quando il tallone si esaurisce, gira gli scarti coperti per formare un nuovo tallone e continua.
  7. Chiamare Nertz: Il primo giocatore a girare la propria pila Nertz vuota e coperta grida «Nertz!» (o sbatte la mano sul tavolo). Il gioco si ferma immediatamente, anche se altri giocatori hanno una mossa in corso.
  8. Controversie: Una carta già posata su una fondamenta appartiene a chi l'ha piazzata; se due carte arrivano contemporaneamente, vale quella in fondo. Alcuni gruppi usano il criterio «vince la carta in cima»; accordatevi prima del gioco.

Punteggio

  • Dopo che il gioco si ferma, separa le carte in ciascuna fondamenta del lago riconsegnandole ai rispettivi mazzi originali (è per questo che i mazzi hanno dorsi diversi) e impila le carte recuperate di ciascun giocatore davanti a lui.
  • Bonus lago: +1 punto per ogni carta giocata nel lago.
  • Penalità Nertz: -2 punti per ogni carta rimasta nella tua pila Nertz (coperta o scoperta).
  • Bonus Nertz (regola della casa opzionale): +10 punti al giocatore che ha chiamato Nertz, in aggiunta al bonus lago. Alcuni gruppi saltano il bonus; altri assegnano +5 o +25.
  • Carte del tallone e del fiume: Le carte rimaste nel tallone, negli scarti e nelle colonne del fiume non valgono nulla; solo le carte del lago danno punti e solo le carte della pila Nertz penalizzano.
  • Totallizza il punteggio di ogni giocatore e aggiungilo al conteggio progressivo. Rimescola e gioca un'altra mano.

Vittoria

  • Vincitore della mano: Il giocatore che ha gridato Nertz guadagna il bonus di chiamata, ma il giocatore con il maggior numero di punti complessivi (dopo il punteggio lago/Nertz) è il leader netto della mano.
  • Vincitore della partita: Il primo giocatore a raggiungere il punteggio obiettivo concordato (comunemente 100 punti; i tornei giocano spesso a 50 o 200) vince la partita.
  • Spareggio: Se due giocatori superano il punteggio obiettivo nella stessa mano, vince chi ha il punteggio più alto in quella singola mano. Se sono ancora pari, si gioca un'altra mano tra loro.
  • Forfait: Un giocatore che grida Nertz con carte ancora nella pila Nertz (falsa chiamata) perde il bonus di chiamata e paga una penalità di -5 fiches nella maggior parte delle regole della casa.

Varianti comuni

  • Coppie / partner: Gioco due contro due; i partner condividono le giocate sul fiume e sul lago ma ciascuno gestisce il proprio mazzo. Uno dei due partner può chiamare Nertz quando la propria pila si svuota.
  • Distribuzione singola: Distribuisci il tallone una carta alla volta invece di tre; molto più semplice e veloce, usato con giocatori più giovani.
  • Racing Demon (britannico): Meccaniche identiche, meno regole della casa; di solito si gioca a un numero fisso di mani anziché a un punteggio obiettivo.
  • Pounce: Un altro nome americano per il gioco; le regole variano leggermente, specialmente nel numero di colonne del fiume (alcuni giocano con cinque o sei invece di quattro).
  • Frustration / Squeal: Stessa famiglia con pile rinominate e piccole variazioni nel layout; le fondamenta si costruiscono nello stesso modo.
  • Variante a turni: Il gioco simultaneo è sostituito da turni a rotazione; consigliato per i gruppi che trovano il caos opprimente.

Consigli e strategie

  • Dai sempre la priorità al gioco della carta in cima alla tua pila Nertz, anche rispetto a una facile giocata nel lago; svuotare la pila Nertz è l'unico modo per gridare la fine della mano ed evitare la pesante penalità di -2 per carta.
  • Osserva il lago per le fondamenta che corrispondono a una carta che puoi liberare. Qualsiasi Asso dal tuo tallone o fiume va direttamente nel lago e avvia una fondamenta che aiuta tutti, incluso te, ma sblocca anche le tue carte.
  • Tieni le colonne del fiume flessibili alternando i colori in modo pulito. Un fiume disordinato (colori non alternati, sequenze spezzate) blocca la carta in cima alla tua pila Nertz e costa preziosi secondi.
  • Scorri il tallone rapidamente; la distribuzione a tre carte spesso nasconde una carta chiave nella seconda o terza posizione. I giocatori che scorrono deliberatamente lentamente il tallone rimangono indietro.
  • Apri una colonna del fiume vuota ogni volta che è possibile in modo da poter scaricare le carte alte (Re) dalla tua pila Nertz. Un Re nella pila Nertz è il blocco più comune nelle fasi finali della mano.
  • Parla invece di allungarti: annuncia «Asso di fiori nel lago» se più di un giocatore sta cercando di prendere lo stesso posto. Evita scontri disordinati ed è più veloce che aggrovigliare due braccia.

Glossario

  • Pila Nertz: La pila privata da 13 carte che ogni giocatore gareggia per svuotare; l'unica pila le cui carte rimanenti vengono penalizzate al punteggio.
  • Fiume: Il tableau personale a quattro colonne, costruito scendendo con colori alternati come nel Klondike.
  • Tallone e scarti: La pila di pesca coperta e la pila scoperta progressiva delle carte distribuite davanti a ogni giocatore; solo la carta in cima agli scarti è giocabile.
  • Lago: L'area centrale condivisa dove si costruiscono le fondamenta dall'Asso al Re; solo le carte del lago fanno punti.
  • Fondamenta: Una singola pila dall'Asso al Re nel lago, costruita per seme.
  • Chiamata / gridare Nertz: Il segnale verbale che termina la mano; detto dal primo giocatore a svuotare la propria pila Nertz.
  • Falsa chiamata: Gridare Nertz mentre si hanno ancora carte nella pila Nertz; penalizzata con -5 nella maggior parte delle regole della casa.
  • Smistamento: La fase di fine mano in cui le carte del lago vengono ridistribuite al mazzo di ciascun giocatore in base al disegno del dorso.

Consigli e strategia

La velocità conta, ma l'efficienza conta di più. Ogni carta giocata dalla tua pila Nertz vale 3 punti netti (1 guadagnato più 2 penalità evitata), quindi svuota quella pila prima di inseguire facili giocate nel lago.

La gestione del fiume è l'arma segreta. Un fiume ben organizzato con colori alternati in modo pulito ti offre più posti in cui scaricare le carte della pila Nertz, mentre un fiume intasato blocca il tuo progresso e ti costringe a dipendere troppo a lungo dal tallone.

Curiosità e aneddoti

Nertz richiede che ogni giocatore abbia un mazzo con un pattern unico in modo che le carte possano essere smistati dopo ogni mano, rendendolo uno dei pochi giochi in cui mazzi non abbinati sono un requisito rigoroso piuttosto che una gaffe.

  1. 01In Nertz, quanti punti di penalità costa ogni carta rimasta nella tua pila Nertz al punteggio?
    Risposta 2 punti per carta, ed è per questo che svuotare la pila Nertz è l'obiettivo singolo più prezioso del gioco.

Storia e cultura

Nertz è nato all'inizio del XX secolo negli Stati Uniti, mentre l'equivalente britannico Racing Demon è documentato già a partire dagli anni 1890. È stato a lungo un popolare gioco di carte sociale nei raduni familiari americani e nelle riunioni parrocchiali.

Nertz è un gioco amato nei raduni familiari americani, noto per generare rumore, entusiasmo e sana competizione in tutte le fasce d'età. Tornei nazionali si tengono negli Stati Uniti, con la Nertz Association che organizza un campionato annuale.

Varianti e regole della casa

Racing Demon è il nome britannico; Pounce, Squeal e Frustration sono varianti americane e canadesi con layout leggermente diversi. Alcuni gruppi distribuiscono il tallone una carta alla volta per un gioco più semplice; altri aggiungono fiches bonus per il giocatore che chiama Nertz per primo.

Distribuisci il tallone una carta alla volta per i giocatori più giovani. Riduci la pila Nertz a 8 o 10 carte per mani più veloci. Per gruppi numerosi, posiziona il lago su una lazy Susan in modo che tutti i giocatori possano raggiungere le fondamenta.