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Come si gioca a Ombre

Ombre è il gioco di prese spagnolo del XVII secolo per tre giocatori che ha introdotto in Europa le dichiarazioni per le briscole, un dichiarante solitario contro difensori alleati e il concetto dei Matadors (le tre briscole permanentemente più alte). Si gioca con un mazzo di 40 carte, 9 carte a testa, un tallone di scambio di 13 carte e si regola con contatori attraverso sacada, puesta e codille.

Giocatori
3
Difficoltà
Difficile
Durata
Medio
Mazzo
40
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Come si gioca a Ombre

Ombre è il gioco di prese spagnolo del XVII secolo per tre giocatori che ha introdotto in Europa le dichiarazioni per le briscole, un dichiarante solitario contro difensori alleati e il concetto dei Matadors (le tre briscole permanentemente più alte). Si gioca con un mazzo di 40 carte, 9 carte a testa, un tallone di scambio di 13 carte e si regola con contatori attraverso sacada, puesta e codille.

3-4 giocatori ​​​Difficile ​​Medio

Come si gioca

Ombre è il gioco di prese spagnolo del XVII secolo per tre giocatori che ha introdotto in Europa le dichiarazioni per le briscole, un dichiarante solitario contro difensori alleati e il concetto dei Matadors (le tre briscole permanentemente più alte). Si gioca con un mazzo di 40 carte, 9 carte a testa, un tallone di scambio di 13 carte e si regola con contatori attraverso sacada, puesta e codille.

Ombre (spagnolo Hombre, che significa «uomo») è il gioco di prese spagnolo del XVII secolo che ha dominato il gioco di carte aristocratico europeo per due secoli, introducendo nel mondo il concetto di un'asta per le briscole, un dichiarante solitario contro difensori alleati e briscole fisse più alte indipendenti dal seme. Si gioca in tre giocatori con un mazzo spagnolo di 40 carte o un mazzo francese ridotto (senza 8, 9 e 10), con 9 carte a testa; rimane un tallone di 13 carte per lo scambio. I giocatori dichiarano per il diritto di diventare l'Ombre, scelgono le briscole e cercano di prendere più prese di ciascuno degli altri due giocatori individualmente. Le tre briscole permanentemente più alte (Spadille = , Manille = 2 dei semi neri / 7 dei semi rossi come briscola, Basto = ) sono chiamate Matadors e battono ogni carta di seme. I punteggi si regolano in contatori secondo tre esiti: sacada (l'Ombre vince), puesta (l'Ombre pareggia per il maggior numero di prese e paga), codille (un avversario batte l'Ombre e riscuote). Ombre è il diretto antenato di Quadrille, Solo, Boston, Préférence e Whist, ed è prerequisito fondamentale per comprendere l'intera famiglia europea dei giochi di prese.

Riferimento rapido

Obiettivo
Come Ombre, fare più prese di ciascun difensore individualmente (di solito 5 o più delle 9).
Preparazione
  1. 3 giocatori; mazzo di 40 carte (senza 8, 9 e 10).
  2. Distribuire 9 carte a testa in tre gruppi di tre; tallone di 13 carte da parte.
  3. Asta nell'ordine Entrada, Vuelta, Solo; il dichiarante più alto diventa Ombre.
Al tuo turno
  1. L'Ombre nomina le briscole (o gira il tallone per Vuelta); scambia carte con il tallone.
  2. Apri con qualsiasi carta; rispondi al seme se possibile, altrimenti briscola o scarto.
  3. La briscola più alta (o la carta più alta del seme guidato) vince la presa.
Punteggio
  • Sacada: l'Ombre ha più prese; riscuote il piatto + 5/7/15 per avversario.
  • Puesta: l'Ombre ha pareggiato per il maggior numero; paga il doppio del piatto.
  • Codille: il difensore batte l'Ombre; l'Ombre paga quel difensore.
Consiglio: Dichiarate solo con un Matador più un vero supporto di seme laterale; guidate Spadille subito per privare i difensori delle briscole.

Giocatori

3 giocatori, ognuno gioca per sé. Il giocatore che vince l'asta è l'Ombre (dichiarante); gli altri due formano un'alleanza temporanea chiamata i difensori. Rotazione: la mano passa a destra dopo ogni distribuzione (convenzione spagnola). Un taglio alla carta più alta decide il primo mazziere. Esistono adattamenti a quattro giocatori (Quadrille) e versioni solo in due, ma sono giochi separati; l'Ombre classico è rigorosamente per tre giocatori.

Mazzo di carte

Un mazzo spagnolo di 40 carte (semi: denari, coppe, spade, bastoni; valori Asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Fante, Cavallo, Re) oppure un mazzo standard di 52 carte a cui sono tolti gli 8, i 9 e i 10. Tre carte sono briscole permanentemente più alte indipendentemente da quale seme viene dichiarato briscola: Spadille (sempre il più alto), Manille (il 2 del seme di briscola se la briscola è nera; il 7 del seme di briscola se la briscola è rossa) e Basto (il terzo più alto). All'interno di ogni seme la gerarchia varia a seconda del colore. Seme di briscola nero (spade o bastoni) dall'alto verso il basso: Spadille, 2 (Manille), Basto, Re, Regina, Fante, 7, 6, 5, 4, 3 (11 carte, poiché Spadille e Basto si aggiungono al seme nero di 9 carte). Seme di briscola rosso (cuori o quadri) dall'alto verso il basso: Spadille, 7 (Manille), Basto, Asso del seme di briscola, Re, Regina, Fante, 2, 3, 4, 5, 6 (12 carte). Seme non-briscola nero dall'alto verso il basso: Re, Regina, Fante, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Seme non-briscola rosso dall'alto verso il basso: Re, Regina, Fante, Asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7. Nota: nei semi rossi non-briscola l'Asso è di medio valore, non il più alto.

Obiettivo

Come Ombre, fare più prese di ciascuno dei due difensori individualmente (tipicamente almeno 5 delle 9 prese, oppure 4 prese a condizione che i due difensori si dividano 3 e 2). Come difensore, fare più prese dell'Ombre (codille) oppure impedire all'Ombre di ottenere una chiara maggioranza (puesta). I contatori vengono pagati e riscossi in base all'esito.

Preparazione e distribuzione

  1. Ogni giocatore versa un ante concordato (ad es. 5 contatori) in un piatto centrale.
  2. Il mazziere mescola il mazzo di 40 carte; il giocatore alla sinistra del mazziere taglia.
  3. Distribuire 9 carte a ciascun giocatore, coperte, in tre gruppi di tre, distribuite verso destra (rotazione spagnola).
  4. Posizionare le restanti 13 carte coperte come tallone (o stock) per la fase di scambio.
  5. A partire dal giocatore alla destra del mazziere (il maggiore), ciascun giocatore può passare o dichiarare. Le tre dichiarazioni in ordine crescente sono: Entrada (giocherò e scambierò carte), Vuelta (giocherò ma la briscola è determinata girando la carta in cima al tallone) e Solo (giocherò senza scambiare nessuna carta). Una dichiarazione più alta supera una più bassa; un giocatore che ha passato non può rientrare.
  6. Il dichiarante più alto diventa l'Ombre. Per Entrada l'Ombre nomina il seme di briscola; per Vuelta la carta in cima al tallone viene girata e il suo seme è la briscola; per Solo l'Ombre nomina le briscole e gioca con le carte distribuite.
  7. Per Entrada e Vuelta: l'Ombre scarta qualsiasi numero di carte coperte e pesca un numero uguale dalla cima del tallone; poi ciascun difensore a turno (prima il maggiore) può scartare e pescare. Il tallone viene distribuito fino a esaurimento o finché tutti e tre hanno scambiato.
  8. Il maggiore apre la prima presa (il giocatore immediatamente alla destra del mazziere).

Svolgimento del gioco

  1. Si giocano nove prese. Ogni presa è composta da tre carte, una per giocatore.
  2. La carta di apertura può essere qualsiasi carta della mano di chi apre.
  3. Rispondi al seme se puoi. Se sei senza il seme guidato, puoi giocare una briscola o uno scarto (qualsiasi carta di un altro seme).
  4. Risoluzione della presa: se è stata giocata una briscola, vince la briscola più alta; altrimenti vince la carta più alta del seme guidato.
  5. Regola di rifiuto dei Matador: un giocatore che possiede solo matadors nel seme di briscola non è costretto a giocarne uno quando viene guidata la briscola; può invece scartare un matador. Un matador può essere forzato fuori solo da un matador più alto, mai da una briscola bassa ordinaria.
  6. Chi vince la presa apre la presa successiva. Si continua fino al completamento di tutte le 9 prese.
  7. Ogni giocatore conta le prese vinte personalmente; il conteggio delle prese dell'Ombre viene confrontato con il più alto dei conteggi dei due difensori, non con la loro somma.

Punteggio

  • Sacada (l'Ombre vince): l'Ombre ha fatto più prese di ciascun difensore individualmente (ad es. 5 contro 2 contro 2, oppure 4 contro 3 contro 2). L'Ombre riscuote il piatto più un pagamento di valore di gioco da ciascun difensore: 5 contatori per avversario per Entrada, 7 per Vuelta, 15 per Solo.
  • Puesta (pareggio per il maggior numero): l'Ombre ha pareggiato uno dei difensori per il maggior numero di prese (ad es. 4 contro 4 contro 1). L'Ombre paga il doppio del piatto riversandolo nel piatto stesso più 5 contatori per giocatore come crescita del piatto «battuto»; il piatto passa alla mano successiva.
  • Codille (il difensore batte l'Ombre): un difensore ha fatto strettamente più prese dell'Ombre (ad es. 5 contro 3 contro 1, il difensore fa 5). L'Ombre paga quel difensore il valore di gioco (5/7/15 contatori) e paga il doppio del piatto al difensore vincente.
  • Bonus Vole: se l'Ombre annuncia la Vole prima della 6ª presa e vince tutte le 9 prese, riscuote 25 contatori extra da ciascun avversario. Non riuscire nella Vole annunciata costa 30 contatori per ciascun avversario.
  • Bonus Primeras: vincere le prime cinque prese in sequenza e poi rinunciare alle rimanenti paga 3 contatori extra da ciascun avversario.
  • Bonus Matador (Estuches): l'Ombre guadagna 1 contatore per avversario per ogni briscola più alta consecutiva posseduta in sequenza a partire da Spadille (solo Spadille = 1; Spadille più Manille = 2; tutti e tre i Matadors = 3).

Vittoria

Ombre si gioca come una sessione (un numero concordato di distribuzioni, comunemente 12, o finché un piatto fisso si esaurisce). Il giocatore con il maggior numero di contatori alla fine della sessione vince. Nel gioco in torneo o nei salotti la sessione è spesso di quattro giri di distribuzione (12 mani) e un totale progressivo decide il vincitore assoluto; le partite sociali brevi possono giocarsi fino a un totale fisso di contatori, come 30 o 50.

Varianti comuni

  • Quadrille: adattamento per 4 giocatori popolare nella Francia e nell'Inghilterra del XVIII secolo; il dichiarante può chiamare un alleato nominando un Re specifico.
  • Solo (Solo Ombre): l'Ombre gioca senza alcuno scambio dal tallone. Il pagamento più alto (15 contatori per avversario) riflette il rischio maggiore.
  • Vuelta: il seme di briscola è fissato girando la carta in cima al tallone dopo la dichiarazione, non scelto dall'Ombre.
  • Gasca / Gascarola: se tutti e tre i giocatori passano, la mano viene rigiocata con un piatto ampliato; forza l'azione su mani deboli.
  • Spadille Forcé: se tutti i giocatori passano, il possessore dello Spadille deve diventare Ombre e scegliere la briscola. Previene passaggi infiniti.
  • Contrabola (Vole al contrario): tentativo dichiarato di perdere ogni presa; stessa struttura di bonus della Vole.
  • Ombre a Dos (Ombre a due): si usa una terza mano fantasma; più semplice e veloce.
  • Ombre francese (Hombre): la variante francese del XVIII secolo usa i semi francesi standard e convenzioni di ante/pagamento leggermente diverse.

Consigli e strategie

  • Dichiarate solo con forza genuina. Una mano Entrada valida dovrebbe avere almeno un Matador più due carte più alte di semi laterali (Re, Assi di semi rossi non-briscola), oppure lunga briscola (quattro o più carte) con un bloccante di seme laterale. Con un solo Matador e nient'altro, passate.
  • Chiamate le briscole nere quando potete. I semi di briscola neri hanno 11 carte (Spadille e Basto si aggiungono), dando all'Ombre una lunghezza di briscola più forte. I semi di briscola rossi hanno 12 carte ma distribuiscono la forza di briscola in modo diverso e rendono l'Asso semplice del seme di briscola la quarta briscola più alta.
  • Aprite con le briscole subito con forza Matador. Spadille seguito da Manille priva i difensori delle briscole e permette alle vostre carte vincitrici di seme laterale di essere incassate in sicurezza. Non aprite mai con le briscole senza supporto di Matador; promuovereste soltanto la lunghezza dei difensori.
  • Come difensore, collaborate in silenzio. Se il vostro compagno apre con un Re di seme laterale, giocate basso per segnalare forza; se apre con le briscole, trattenete le vostre briscole. Ignorate le perdite a breve termine: il vostro obiettivo è portare l'Ombre sotto le 5 prese, non vincere la presa di fronte a voi.
  • Osservate gli scarti durante lo scambio. Un Ombre che scambia tutte e nove le carte sta sostituendo una mano debole; i difensori dovrebbero attaccare aggressivamente i semi semplici. Un Ombre che scambia solo due o tre carte ha lunga briscola; guidate i semi corti per costringere l'Ombre a tagliare.
  • Contate i Matadors. Ogni Matador visto è un ostacolo in meno per il vostro piano di seme laterale. Tenete traccia mentalmente di Spadille, Manille e Basto dopo ogni presa.
  • Non tentate la Vole alla leggera. Annunciare la Vole (tutte le 9 prese) è rovinoso in caso di fallimento. Una Vole legittima necessita di Spadille, Manille, Basto, l'Asso o il Re semplice di briscola e Re in almeno due semi laterali.
  • Primeras è il bonus del giocatore conservatore. Se la vostra mano è abbastanza buona da spazzare le prime 5 prese ma rischia le ultime 4, annunciate Primeras e prendete il bonus sicuro da 3 contatori invece di rischiare la puesta.

Glossario

  • Ombre / Hombre: il dichiarante che ha vinto l'asta; spagnolo per «uomo».
  • Matador: ognuna delle tre briscole permanentemente più alte: Spadille , Manille (2 di briscola nei semi neri, 7 di briscola nei semi rossi), Basto .
  • Spadille: l'Asso di Spade; sempre la briscola più alta in ogni seme.
  • Manille: la seconda briscola più alta; il 2 di briscola se la briscola è nera, il 7 di briscola se la briscola è rossa.
  • Basto: l'Asso di Fiori; sempre la terza briscola più alta.
  • Ponto / Punto: la quarta briscola più alta nei semi di briscola rossa (l'Asso semplice di quel seme).
  • Talon / Stock: le 13 carte coperte rimaste dopo la distribuzione, usate per lo scambio.
  • Entrada / Vuelta / Solo: le tre dichiarazioni in ordine crescente.
  • Sacada: esito in cui l'Ombre fa strettamente più prese e vince il piatto.
  • Puesta: esito in cui l'Ombre pareggia per il maggior numero di prese e paga nel piatto.
  • Codille: esito in cui un singolo difensore fa più prese, battendo l'Ombre, e riscuote il pagamento completo.
  • Vole: tentativo dichiarato di vincere tutte le 9 prese; bonus in caso di successo, pesante perdita in caso di fallimento.
  • Primeras: bonus per vincere le prime 5 prese e rinunciare alle restanti.
  • Estuches: piccolo bonus per ogni briscola consecutiva più alta posseduta (Spadille, Spadille + Manille, tutti e tre i Matadors).

Consigli e strategia

Dichiarate solo con un Matador più un vero supporto di seme laterale, oppure con lunga briscola e un bloccante. Chiamate i semi di briscola neri per la lunghezza di 11 carte; guidate Spadille e Manille subito per liberare le briscole dei difensori prima di incassare i Re di seme laterale. I difensori dovrebbero collaborare in silenzio e attaccare i semi semplici quando l'Ombre ha scambiato molto. Contate i Matadors a ogni presa; tenete i bonus Vole e Primeras in riserva per la rara mano straordinaria.

La strategia di Ombre si basa su tre calcoli: disciplina nelle dichiarazioni, controllo delle briscole e coordinazione dei difensori. La disciplina nelle dichiarazioni evita puesta e codille rifiutando mani deboli; il controllo delle briscole usa i Matadors per privare i difensori delle briscole prima di incassare i semi laterali; la coordinazione dei difensori trasforma due mani che cooperano in un'unica minaccia tattica. Il gioco esperto tiene traccia di ogni Matador e di ogni scarto durante lo scambio, ricostruendo le mani avversarie entro la quarta presa. I bonus Vole e Primeras vengono raramente tentati; il vero guadagno sta nel calibrare quanto spesso dichiarare.

Curiosità e aneddoti

Il poema eroicomico di Alexander Pope «The Rape of the Lock» (1714) dedica il Canto III a una partita di Ombre minuziosamente accurata tra Belinda e il Barone; gli studiosi usano il poema come fonte d'epoca per le regole dell'Ombre del XVIII secolo. La convenzione per cui l'Asso di Spade è sempre la carta più alta, indipendentemente dalla briscola, sopravvive ancora oggi sul dorso di ogni mazzo: l'influenza di Ombre è il motivo per cui l'Asso di Spade è tradizionalmente la carta più riccamente decorata in un mazzo francese moderno.

  1. 01In Ombre, quali tre carte sono sempre le tre briscole più alte indipendentemente da quale seme viene nominato briscola, e quali sono i loro nomi individuali?
    Risposta Spadille (l'Asso di Spade, sempre il più alto), Manille (il 2 del seme di briscola se la briscola è nera, il 7 del seme di briscola se la briscola è rossa) e Basto (l'Asso di Fiori, sempre il terzo più alto). Insieme sono chiamati i tre Matadors.

Storia e cultura

Ombre è emerso in Spagna alla fine del XVI secolo e ha conquistato l'Europa nel corso dei secoli XVII e XVIII, raggiungendo la massima popolarità nelle corti di Luigi XIV e della Regina Anna. È il diretto antenato di Quadrille (il derivato a 4 giocatori), Boston, Préférence, Solo, Écarté e, più indirettamente, Whist e Bridge. I concetti di dichiarare per il diritto di nominare le briscole, un dichiarante contro un'alleanza di difensori e le briscole più alte fisse sono entrati tutti nel canone europeo delle carte attraverso Ombre. Verso la fine del XVIII secolo il Whist aveva superato Ombre in Gran Bretagna; il gioco è declinato ma non è mai scomparso, ed è ancora giocato in Danimarca con il nome L'Hombre con adattamenti locali del punteggio.

Ombre era il gioco di carte dell'Illuminismo europeo, giocato nei salotti di Madrid, Parigi, Londra, Copenaghen e Vienna. La sua influenza sull'albero successivo dei giochi di prese europei (Bridge, Whist, Solo, Préférence, Skat, Tarot) è paragonabile all'influenza degli scacchi sui moderni giochi di strategia astratta. In Danimarca, L'Hombre è ancora il gioco nazionale per tre giocatori; in Spagna rimane una tradizione viva nei circoli regionali; e nella più ampia tradizione occidentale il suo vocabolario (Solo, dichiarante, difensore, briscola) è ereditato direttamente da ogni gioco di prese successivo.

Varianti e regole della casa

Quadrille è il derivato a 4 giocatori con un partner Re chiamato. Solo elimina lo scambio per puntate più alte. Vuelta fissa le briscole girando la carta in cima al tallone. Contrabola è un tentativo dichiarato di perdere ogni presa. L'Hombre danese aggiunge convenzioni di punteggio locali ed è la forma più giocata oggi.

Scalate l'ante (1, 5 o 25 contatori) per impostare la durata della sessione. Per una partita più rapida, giocate solo con dichiarazioni Solo (nessuna fase di scambio). Per un'atmosfera più storica usate un mazzo spagnolo; i simboli dei semi e il valore del Cavallo preservano l'identità del gioco del XVII secolo. I principianti possono ridurre la complessità eliminando i bonus Estuches, Primeras e Vole e registrando solo sacada, puesta e codille.