Cómo jugar a Nertz
Cómo jugar
Nertz es un solitario multijugador competitivo en el que todos juegan simultáneamente con su propio mazo, compitiendo por vaciar una pila Nertz de 13 cartas mientras construyen fundaciones compartidas de As a Rey.
Nertz (también Pounce, Nerts o Racing Demon en Gran Bretaña) es un solitario multijugador competitivo que combina una partida privada al estilo Klondike con una carrera compartida. Cada jugador usa su propio mazo de 52 cartas con dorso claramente diferenciado, establece un tablero personal (una pila Nertz de 13 cartas, un río o tableau de cuatro cartas y un mazo que se reparte de tres en tres), y luego todos juegan simultáneamente, sin turnos. El «lago» compartido en el centro de la mesa contiene pilas de fundación de As a Rey en las que cualquiera puede construir. El primer jugador en vaciar su pila Nertz de 13 cartas grita «¡Nertz!» y la ronda termina de inmediato. Las cartas en el lago otorgan un punto a quien las jugó, y cada carta que sigue en la pila Nertz cuesta dos puntos; el bono por ser el primero en gritar Nertz varía según las reglas de la casa. Las partidas se juegan habitualmente hasta una puntuación objetivo como 100 puntos.
Referencia rápida
- Cada jugador usa su propio mazo de 52 cartas con dorso claramente diferenciado.
- Reparta una pila Nertz de 13 cartas (carta superior boca arriba) y 4 cartas del río boca arriba.
- Las 35 cartas restantes forman su mazo personal (voltee 3 a la vez).
- Todos los jugadores juegan simultáneamente, sin turnos.
- Juegue Ases en el lago compartido y luego construya las fundaciones hacia arriba por palo hasta el Rey.
- Construya las columnas del río hacia abajo en colores alternos.
- Grite «¡Nertz!» en el momento en que su pila Nertz esté vacía para terminar la ronda.
- +1 punto por cada carta que colocó en el lago.
- -2 puntos por cada carta que sigue en su pila Nertz.
- Bono opcional de +10 para el jugador que gritó Nertz.
- El primero en alcanzar el objetivo acordado (a menudo 100) gana la partida.
Jugadores
De 2 a 6 jugadores, ocasionalmente hasta 8 si la mesa es suficientemente grande. Cada jugador tiene su propio mazo, todos con dorsos visiblemente distintos para que el lago pueda ordenarse al final. El formato por parejas es habitual: los compañeros comparten ambos tableros y gritan Nertz cuando cualquiera de ellos vacía su pila, pero cada compañero sigue jugando únicamente su propio lado.
Mazo de cartas
Cada jugador usa un mazo completo de 52 cartas, sin comodines, con valores de As (bajo) a Rey (alto) en cuatro palos. Los mazos deben tener dorsos visiblemente distintos de todos los demás en la mesa porque las cartas de todos los mazos se mezclan en el lago durante la partida. Un mazo de repuesto de tamaño similar es válido para parejas, siempre que cada par tenga dos dorsos visiblemente distintos.
Objetivo
Vacíe su pila Nertz de 13 cartas más rápido que cualquier otro jugador y acumule puntos jugando sus cartas en las fundaciones compartidas. A lo largo de varias rondas, alcance una puntuación objetivo (habitualmente 100 puntos) antes que cualquier rival.
Preparación y reparto
- Cada jugador baraja su propio mazo de 52 cartas y lo reparte en tres áreas frente a sí: (1) una pila Nertz de 13 cartas boca abajo con la carta superior volteada boca arriba; (2) un «río» de 4 cartas boca arriba en fila junto a la pila Nertz; (3) las 35 cartas restantes boca abajo como mazo personal.
- Deje una amplia área central de «lago» en la mesa para las pilas de fundación compartidas. El lago comienza vacío; las fundaciones se crean cuando se juega un As en él.
- Los jugadores acuerdan antes de comenzar si el mazo se reparte de una en una (más fácil) o de tres en tres con solo la carta superior jugable (estándar). La mayoría de los grupos también acuerda de antemano los chips de bono por gritar Nertz, la puntuación objetivo y cualquier etiqueta de mesa como «no golpear» o «no lanzar cartas».
- Elijan a alguien para hacer la cuenta regresiva «Tres, dos, uno, ¡ya!». Todos los jugadores comienzan simultáneamente. No hay turnos ni esperas; cada jugador compite por gestionar su propio tablero mientras alcanza el lago.
Jugabilidad
- Juego simultáneo: Desde el momento en que comienza la ronda, cualquier jugador puede realizar cualquier movimiento válido en cualquier momento. Dos jugadores pueden extenderse hacia la misma carta del lago; la carta que se coloque primero gana el lugar, y una carta colocada sobre la fundación incorrecta puede ser recogida amablemente por su propietario.
- Lago (fundaciones): El primer As jugado en el lago inicia una nueva pila de fundación. Las fundaciones se construyen por palo de As a Rey: luego luego hasta . Cualquier jugador puede jugar en cualquier fundación independientemente de quién la inició; es el único lugar al que van las cartas que otorgan puntos.
- Río (tableau): Construya las cuatro pilas del río hacia abajo alternando colores (rojo sobre negro, negro sobre rojo), exactamente como el tableau en Klondike. Mueva cartas individuales o secuencias agrupadas entre las pilas. La carta inferior de cualquier pila del río siempre es jugable.
- Pila Nertz: La carta superior siempre está boca arriba y es jugable. Puede jugarla en una fundación del lago, en una pila del río (siguiendo la regla de colores alternos y rango descendente) o en una columna del río vacía. Cada vez que juegue la carta superior de la pila Nertz, voltee la siguiente.
- Columna del río vacía: Cuando se vacía una pila del río, llene el hueco con la carta superior de su pila Nertz (preferiblemente) o, si su pila Nertz está vacía, con cualquier carta individual o secuencia de otra pila del río o de su descarte.
- Mazo: Sostenga el mazo boca abajo. Reparta tres cartas a la vez boca arriba en una pila de descarte personal junto al mazo; solo la carta superior del descarte es jugable. Continúe repartiendo de tres en tres cuando sea necesario; cuando se agote el mazo, voltee el descarte boca abajo para formar un mazo nuevo y continúe.
- Gritar Nertz: El primer jugador en voltear su pila Nertz vacía boca abajo grita «¡Nertz!» (o golpea la mesa). Todo el juego se detiene de inmediato, incluso si otros jugadores tienen un movimiento en curso.
- Disputas: Una carta ya colocada en una fundación pertenece a quien la puso; si dos cartas llegan simultáneamente, prevalece la que está debajo. Algunos grupos usan como desempate «gana la carta de arriba»; acuérdelo antes de jugar.
Puntuación
- Después de que el juego se detiene, separe las cartas de cada fundación del lago de vuelta a sus mazos originales (para eso sirven los dorsos distintos) y apile las cartas recuperadas de cada jugador frente a él.
- Bono de lago: +1 punto por cada carta que jugó en el lago.
- Penalización Nertz: -2 puntos por cada carta que siga en su pila Nertz (boca abajo o boca arriba).
- Bono Nertz (regla de la casa opcional): +10 puntos al jugador que gritó Nertz, además del bono de lago. Algunos grupos omiten el bono; otros dan +5 o +25.
- Cartas del mazo y del río: Las cartas que quedan en el mazo, el descarte y las columnas del río no puntúan; solo las cartas del lago otorgan puntos y solo las cartas de la pila Nertz penalizan.
- Sume la puntuación de cada jugador y añádala al marcador acumulado. Baraje de nuevo y juegue otra ronda.
Victoria
- Ganador de la ronda: El jugador que gritó Nertz obtiene el bono por el grito, pero el jugador con más puntos en total (tras la puntuación de lago y Nertz) es el líder neto de la ronda.
- Ganador de la partida: El primer jugador en alcanzar la puntuación objetivo acordada (habitualmente 100 puntos; los torneos suelen jugar hasta 50 o 200) gana la partida.
- Desempate: Si dos jugadores superan el objetivo en la misma ronda, gana el jugador con la puntuación individual de ronda más alta. Si siguen empatados, juegan una ronda más entre ellos.
- Forfeit: Un jugador que grita Nertz con cartas todavía en la pila Nertz (grito falso) pierde el bono y paga una penalización de -5 chips según la mayoría de las reglas de la casa.
Variantes comunes
- Parejas / compañeros: Juego de dos contra dos; los compañeros comparten movimientos de río y lago pero cada uno gestiona su propio mazo. Cualquier compañero puede gritar Nertz cuando su propia pila se vacíe.
- Reparto individual: Repartir el mazo de una en una en lugar de tres en tres; mucho más fácil y rápido, recomendado para jugadores más jóvenes.
- Racing Demon (británico): Mecánica idéntica, menos reglas de la casa; normalmente se juega hasta un número fijo de rondas en lugar de una puntuación objetivo.
- Pounce: Otro nombre americano del juego; las reglas varían ligeramente, especialmente el número de columnas del río (algunos juegan con cinco o seis en lugar de cuatro).
- Frustration / Squeal: Misma familia con pilas renombradas y pequeños cambios de tablero; las fundaciones se construyen de la misma manera.
- Variante por turnos: El juego simultáneo se reemplaza por turnos rotativos; recomendado para grupos que encuentran el caos abrumador.
Consejos y estrategias
- Priorice siempre jugar la carta superior de su pila Nertz, incluso sobre un movimiento fácil en el lago; vaciar la pila Nertz es el único camino hacia el grito que termina la ronda y evita la severa penalización de -2 por carta.
- Observe el lago en busca de pilas de fundación que coincidan con una carta que pueda liberar. Cualquier As de su mazo o río va directamente al lago e inicia una fundación que ayuda a todos, incluido usted, pero también desbloquea sus propias cartas.
- Mantenga las columnas del río flexibles alternando los colores de forma limpia. Un río desordenado (colores que no coinciden, secuencias rotas) bloquea su carta superior de la pila Nertz y cuesta valiosos segundos.
- Recorra el mazo con agilidad; el reparto de tres cartas a menudo oculta una carta clave en la segunda o tercera posición. Los jugadores que recorren el mazo deliberadamente despacio se quedan atrás.
- Abra una columna del río vacía siempre que sea posible para poder colocar allí cartas altas (Reyes) de su pila Nertz. Un Rey en la pila Nertz es el bloqueo más común en las etapas finales de la ronda.
- Hable en lugar de extenderse: anuncie «As de tréboles al lago» si más de un jugador está intentando alcanzar el mismo lugar. Evita colisiones incómodas y es más rápido que dos brazos enredándose.
Glosario
- Pila Nertz: La pila privada de 13 cartas que cada jugador compite por vaciar; la única pila cuyas cartas restantes son penalizadas en la puntuación.
- Río: El tableau personal de cuatro columnas, construido hacia abajo en colores alternos como en Klondike.
- Mazo y descarte: La pila de robo boca abajo y la pila corriente de cartas repartidas boca arriba frente a cada jugador; solo la carta superior del descarte es jugable.
- Lago: El área central compartida donde se construyen las pilas de fundación de As a Rey; solo las cartas del lago otorgan puntos.
- Fundación: Una única pila de As a Rey en el lago, construida hacia arriba por palo.
- Grito / gritar Nertz: La señal verbal que termina la ronda; la dice el primer jugador en vaciar su pila Nertz.
- Grito falso: Gritar Nertz mientras todavía se tienen cartas en la pila Nertz; penalizado con -5 según la mayoría de las reglas de la casa.
- Clasificación: El paso al final de la ronda en el que las cartas del lago se distribuyen de vuelta al mazo de cada jugador según el diseño del dorso.
Consejos y estrategia
La velocidad importa, pero la eficiencia importa más. Cada carta jugada desde su pila Nertz vale 3 puntos netos (1 ganado más 2 de penalización evitada), así que vacíe esa pila antes de perseguir movimientos fáciles en el lago.
La gestión del río es el arma secreta. Un río bien organizado con colores claramente alternos le da más lugares donde colocar las cartas de la pila Nertz, mientras que un río atascado frena su progreso y lo obliga a depender del mazo durante demasiado tiempo.
Curiosidades
Nertz requiere que cada jugador tenga un mazo con diseño único para que las cartas puedan ordenarse después de cada ronda, lo que lo convierte en uno de los pocos juegos en los que los mazos con diseños distintos son un requisito estricto y no un descuido.
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01En Nertz, ¿cuántos puntos de penalización cuesta cada carta restante en su pila Nertz al final de la puntuación?Respuesta 2 puntos por carta, por eso vaciar la pila Nertz es el objetivo individual más valioso del juego.
Historia y cultura
Nertz se originó a principios del siglo XX en los Estados Unidos, mientras que el equivalente británico Racing Demon está documentado desde la década de 1890. Ha sido durante mucho tiempo un popular juego de cartas social en reuniones familiares y actos religiosos en Estados Unidos.
Nertz es un juego muy querido en las reuniones familiares estadounidenses, conocido por generar ruido, emoción y competencia amistosa entre todas las edades. En Estados Unidos se celebran torneos nacionales, con la Asociación Nertz organizando un campeonato anual.
Variantes y reglas de la casa
Racing Demon es el nombre británico; Pounce, Squeal y Frustration son variantes americanas y canadienses con tableros ligeramente distintos. Algunos grupos reparten el mazo de una en una para un juego más fácil; otros añaden chips de bono al jugador que primero grita Nertz.
Reparta el mazo de una en una para jugadores más jóvenes. Reduzca la pila Nertz a 8 o 10 cartas para rondas más rápidas. Para grupos grandes, coloque el lago sobre una bandeja giratoria para que todos los jugadores puedan alcanzar las fundaciones.