Como Jogar Kings in the Corner
Como Jogar
Kings in the Corner é um clássico jogo de cartas americano para famílias, para 2 a 5 jogadores. Construa para baixo em cores alternadas em uma disposição em formato de cruz, com os Reis abrindo os cantos; o primeiro a esvaziar a mão vence.
Kings in the Corner é um clássico jogo de cartas americano para famílias, para 2 a 5 jogadores, que funciona como um paciência compartilhado. O centro da mesa contém oito pilhas de construção em formato de cruz: quatro pilhas laterais (norte, sul, leste, oeste do monte) e quatro pilhas de canto que começam vazias e somente os Reis podem abrir. Em cada turno, um jogador compra uma carta do monte e, em seguida, joga livremente o máximo de cartas que conseguir: construindo as bordas para baixo em cores alternadas (vermelho sobre preto, preto sobre vermelho), movendo pilhas inteiras para outras pilhas quando a carta inferior se encaixa, e colocando Reis em cantos vazios para ancorar novas pilhas descendentes. O primeiro jogador a esvaziar a mão vence. É um jogo de paciência, contagem rápida e oportunistas capturas de canto.
Referência rápida
- Distribua 7 cartas para cada um dos 2-5 jogadores (9 para 2 ou 3 jogadores para uma partida mais longa).
- Coloque o restante como monte; vire as 4 cartas do topo para cima nas posições laterais ao redor dele.
- Deixe as quatro posições de canto vazias; somente os Reis podem abri-las.
- Compre uma carta do monte.
- Construa as bordas para baixo em cores alternadas; os Reis abrem os cantos.
- Mova pilhas inteiras para outras pilhas quando o encaixe funcionar e, em seguida, preencha o espaço liberado com uma carta da mão.
- O primeiro jogador a esvaziar a mão vence a rodada.
- Se o monte se esgotar e ninguém sair, quem tiver menos cartas na mão vence.
- Pontuação opcional de múltiplas rodadas: Reis = 10, outras cartas = 1 cada; jogue até 25 pontos de penalidade.
Jogadores
De 2 a 5 jogadores, cada um jogando individualmente. Com 2 jogadores o jogo é ágil; com 4 ou 5, a disposição muda rapidamente e as jogadas táticas são mais valiosas. O primeiro carteador é escolhido comprando a carta mais alta, e a distribuição roda no sentido horário após cada rodada.
Baralho
Um baralho francês padrão de 52 cartas, sem Coringas. Apenas o valor e a cor importam para a construção. Hierarquia nas pilhas da disposição, do mais alto ao mais baixo: Rei, Dama, Valete, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, Ás. Os Ases ficam na parte inferior. A construção nas pilhas laterais e de canto desce rigorosamente em cores alternadas: cartas vermelhas (Copas e Ouros) vão sobre pretas (Paus e Espadas) e vice-versa.
Objetivo
Ser o primeiro jogador a descartar todas as cartas da sua mão jogando-as na disposição em forma de cruz compartilhada. Não há pontuação separada para o vencedor; é uma corrida para se livrar de todas as cartas.
Preparação e distribuição
- Embaralhe o baralho de 52 cartas. O jogador à direita do distribuidor corta o baralho.
- Distribua 7 cartas para cada jogador (ou 9 cada quando apenas 2 ou 3 jogam, para uma partida mais longa), viradas para baixo, no sentido horário, uma de cada vez.
- Coloque o restante virado para baixo no centro como o monte.
- Distribua as quatro primeiras cartas do monte viradas para cima nas quatro posições laterais (norte, sul, leste, oeste) para formar a disposição inicial em forma de cruz.
- Deixe as quatro posições de canto (nordeste, noroeste, sudeste, sudoeste) vazias; somente os Reis podem abrir essas pilhas.
Jogabilidade
- Os turnos passam no sentido horário. No seu turno, execute os passos abaixo na ordem indicada; você pode pular qualquer passo exceto a compra.
- Passo 1 (Compra): Pegue a carta do topo do monte para a sua mão. Se o monte estiver vazio, pule este passo.
- Passo 2 (Jogo): Agora você pode fazer quantas jogadas legais desejar, em qualquer ordem. As jogadas legais são:
- a. Construir em uma pilha lateral: Coloque uma carta da mão em uma pilha lateral se ela for um valor menor e cor oposta à carta atualmente no topo dessa pilha. Por exemplo, sobre um Valete vermelho, você pode jogar um 10 preto.
- b. Colocar um Rei em um canto: Um Rei da sua mão pode abrir qualquer pilha de canto vazia. Construa sobre ela para baixo em cores alternadas, exatamente como uma pilha lateral.
- c. Consolidar pilhas: Pegue uma pilha lateral ou de canto inteira e empilhe-a sobre outra pilha cuja carta do topo seja um valor maior e cor oposta à carta inferior da pilha movida. Isso libera a posição esvaziada.
- d. Preencher uma posição vaga: Quando um espaço lateral ou de canto estiver vazio, coloque qualquer carta da sua mão para iniciar uma nova pilha (Reis nos cantos, qualquer carta nas posições laterais).
- Passo 3 (Fim do turno): Anuncie que terminou; a vez passa para o próximo jogador no sentido horário.
- Se o monte se esgotar, o jogo continua sem a fase de compra até que alguém saia ou a partida seja declarada encerrada.
Vitória
O primeiro jogador a jogar sua última carta vence a rodada imediatamente. Se o monte se esgotar e ninguém conseguir mais nenhuma jogada, a rodada termina e o jogador com o menor número de cartas restantes na mão vence; em caso de empate, esses jogadores empatam na vitória.
Pontuação (jogo opcional de múltiplas rodadas)
- Para uma sessão de jogo, dispute várias rodadas. Após cada rodada, cada jogador não vencedor conta pontos de penalidade pelas cartas que ainda estão na mão.
- Valor das cartas: Reis = 10 pontos cada, outras cartas de figuras (Dama, Valete) = 1 ponto cada, Ases e cartas numéricas = 1 ponto cada. (Alguns grupos usam o valor nominal para as cartas numéricas; combinem antes de jogar.)
- O vencedor de cada rodada marca 0.
- Jogue até um alvo acordado (geralmente 25 ou 50 pontos de penalidade). O jogador com a menor pontuação cumulativa quando outro jogador atingir esse alvo vence a sessão.
Variações comuns
- Distribuição clássica de 10: Distribua 10 cartas por jogador em vez de 7 para uma partida mais longa e estratégica.
- Sem compra: Pule a fase de compra; os jogadores devem sair usando apenas a mão inicial. Requer uma distribuição inicial maior (geralmente 13).
- Edição com pontuação: Use a pontuação opcional acima para jogar uma sessão de múltiplas rodadas em vez de corridas de rodada única.
- Mão de seis cartas: Para 5 jogadores, distribua apenas 6 cartas cada para que o monte dure mais.
- Reis Reais: Em algumas regras caseiras, jogar um Rei garante um turno extra, recompensando capturas de canto agressivas.
Dicas e estratégias
- Sempre compre a carta mesmo quando poderia pular: mãos maiores oferecem mais jogadas legais e a fase de descarte recompensa as opções.
- Consolide antes de construir. Mover uma pilha inteira para outra abre um espaço vago que você pode preencher com qualquer carta, geralmente a pior que sobrou na sua mão.
- Coloque os Reis de forma agressiva. Um Rei de canto não só ancora uma nova pilha como permite que você construa sobre ele imediatamente; esperar para jogar um Rei normalmente é uma oportunidade desperdiçada.
- Observe o fluxo de cores. Se todas as pilhas laterais estiverem encimadas pela mesma cor, suas cartas da cor oposta são ouro; tente esvaziar espaços para poder redefinir a disposição.
- Guarde cartas baixas. Ases e Dois são fáceis de jogar em qualquer pilha descendente longa, então guarde-os para a limpeza no final do turno em vez de começar com eles.
- Observe os descartes dos adversários. Preste atenção nos valores que os outros jogam; evite montar exatamente a carta que eles mais querem descartar.
Glossário
- Monte: A pilha de compra virada para baixo no centro da cruz.
- Pilha lateral: Uma das quatro pilhas dispostas nas direções cardinais a partir do monte durante a preparação.
- Pilha de canto: Uma das quatro pilhas inicialmente vazias nas posições diagonais; somente os Reis podem abri-las.
- Disposição: Todas as oito posições possíveis de pilhas ao redor do monte.
- Construir para baixo: Jogar uma carta com valor um grau menor do que o atual topo.
- Cores alternadas: Vermelho sobre preto ou preto sobre vermelho em cartas consecutivas de uma pilha.
- Consolidar: Mover uma pilha inteira sobre outra de forma legal, liberando o espaço esvaziado.
Dicas & Estratégia
Consolide as pilhas sempre que puder. Mover uma pilha inteira para outra libera um espaço e permite que você descarte qualquer carta da mão nele, o que geralmente é mais valioso do que simplesmente construir sobre uma pilha existente. Coloque os Reis nos cantos vazios assim que os comprar.
A verdadeira profundidade do jogo está no sequenciamento. Jogadores habilidosos contam quantas cartas de continuação legais restam em cada pilha lateral antes de construir, garantindo que deixem a disposição com caminhos que sua própria mão restante possa percorrer no turno seguinte.
Curiosidades
Kings in the Corner é um dos poucos jogos de cartas com uma disposição em forma de cruz fixa na mesa, tornando-o tanto um quebra-cabeça espacial quanto um jogo de cartas. Os jogadores frequentemente comentam que o primeiro Rei colocado em um canto tende a definir o ritmo de toda a mão.
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01Em Kings in the Corner, quais cartas são as únicas permitidas para iniciar uma pilha nas quatro posições de canto?Resposta Os Reis; nenhuma outra carta pode abrir uma pilha de canto.
História & Cultura
Kings in the Corner é um jogo de cartas americano para famílias do século XX que tomou sua forma moderna nos anos 1960. Compartilha uma origem comum com os paciências no estilo Klondike e o jogo infantil Spite and Malice, e foi popularizado por meio de edições comerciais em caixa.
Kings in the Corner é um elemento essencial dos jogos de cartas em família na América do Norte, frequentemente aprendido na casa dos avós e usado em salas de aula do ensino fundamental para ensinar ordem decrescente, reconhecimento de padrões de cores e a polidez de aguardar a própria vez.
Variações e regras da casa
As variantes de distribuição-10 e distribuição-13 prolongam o jogo, enquanto a Edição com pontuação rastreia pontos de penalidade ao longo das rodadas. Algumas famílias jogam que comprar um Rei concede um turno extra, aumentando a pressão para acumular Reis enquanto os adversários não podem.
Para jogadores mais jovens, remova a regra de consolidação de pilhas; o jogo fica mais simples, mas perde profundidade estratégica. Para um jogo mais desafiador, jogue até 50 pontos de penalidade e conte os Reis restantes na mão como 25.