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Cómo jugar a Kings in the Corner

Kings in the Corner es un clásico juego de cartas familiar estadounidense para 2 a 5 jugadores. Construya en orden descendente con colores alternos sobre un tablero en forma de cruz, con los Reyes abriendo las esquinas; el primero en vaciar su mano gana.

Jugadores
2–5
Dificultad
Fácil
Duración
Corta
Baraja
52
Leer las reglas

Cómo jugar a Kings in the Corner

Kings in the Corner es un clásico juego de cartas familiar estadounidense para 2 a 5 jugadores. Construya en orden descendente con colores alternos sobre un tablero en forma de cruz, con los Reyes abriendo las esquinas; el primero en vaciar su mano gana.

2 jugadores 3-4 jugadores 5+ jugadores ​Fácil ​Corta

Cómo jugar

Kings in the Corner es un clásico juego de cartas familiar estadounidense para 2 a 5 jugadores. Construya en orden descendente con colores alternos sobre un tablero en forma de cruz, con los Reyes abriendo las esquinas; el primero en vaciar su mano gana.

Kings in the Corner es un clásico juego de cartas familiar estadounidense para 2 a 5 jugadores que se juega como un solitario compartido. En el centro de la mesa se encuentran ocho pilas de construcción en un tablero en forma de cruz: cuatro pilas de borde (norte, sur, este, oeste del mazo) y cuatro pilas de esquina que comienzan vacías y solo los Reyes pueden iniciarlas. En cada turno, un jugador roba una carta del mazo y luego juega libremente tantas cartas como pueda: construyendo los bordes en orden descendente con colores alternos (rojo sobre negro, negro sobre rojo), moviendo pilas enteras sobre otras pilas cuando la carta inferior encaja, y colocando Reyes en esquinas vacías para anclar nuevas pilas descendentes. El primer jugador en vaciar su mano gana. Es un juego de paciencia, conteo rápido y aprovechamiento oportuno de las esquinas.

Referencia rápida

Objetivo
Ser el primero en descartar todas las cartas de su mano sobre el tablero compartido en forma de cruz.
Preparación
  1. Reparta 7 cartas a cada uno de los 2 a 5 jugadores (9 para 2 o 3 jugadores para una partida más larga).
  2. Coloque el resto como mazo; voltee las 4 cartas superiores boca arriba en las posiciones de borde alrededor de él.
  3. Deje las cuatro posiciones de esquina vacías; solo los Reyes pueden abrirlas.
En tu turno
  1. Robe una carta del mazo.
  2. Construya los bordes en orden descendente con colores alternos; los Reyes abren esquinas.
  3. Mueva pilas enteras sobre otras pilas cuando encaje, luego llene el espacio vacío desde su mano.
Puntuación
  • El primer jugador en vaciar su mano gana la ronda.
  • Si el mazo se agota y nadie se queda sin cartas, gana quien tenga menos cartas en la mano.
  • Puntuación opcional de múltiples rondas: Reyes = 10, otras cartas = 1 cada una; juegue hasta 25 puntos de penalización.
Consejo: Consolide pilas para liberar espacios y poder descartar cualquier carta de su mano; coloque Reyes en las esquinas de inmediato.

Jugadores

De 2 a 5 jugadores, cada uno jugando de forma individual. Con 2 jugadores la partida es ágil; con 4 o 5, el tablero cambia rápidamente y los movimientos tácticos son más valiosos. El primer repartidor se elige levantando la carta más alta, y el reparto rota en sentido horario después de cada ronda.

Mazo de cartas

Una baraja francesa estándar de 52 cartas, sin Comodines. Solo el valor y el color importan para la construcción. Clasificación en las pilas del tablero, de mayor a menor: Rey, Reina, Jota, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, As. Los Ases se encuentran al final. La construcción en las pilas de borde y de esquina corre estrictamente hacia abajo en colores alternos: las cartas rojas (Corazones y Diamantes) van sobre las negras (Tréboles y Picas), y viceversa.

Objetivo

Ser el primer jugador en descartar todas las cartas de su mano jugándolas sobre el tablero compartido en forma de cruz. No hay una puntuación separada para el ganador; es una carrera para quedarse sin cartas.

Preparación y reparto

  1. Baraje el mazo de 52 cartas. El jugador a la derecha del repartidor corta el mazo.
  2. Reparta 7 cartas a cada jugador (o 9 a cada uno cuando solo juegan 2 o 3, para una partida más larga), boca abajo, en sentido horario, de una en una.
  3. Coloque el resto boca abajo en el centro como el mazo.
  4. Reparta las cuatro cartas superiores del mazo boca arriba en las cuatro posiciones de borde (norte, sur, este, oeste) para formar el tablero en cruz inicial.
  5. Deje las cuatro posiciones de esquina (noreste, noroeste, sureste, suroeste) vacías; solo los Reyes pueden abrir esas pilas.

Jugabilidad

  1. Los turnos pasan en sentido horario. En su turno, realice los pasos indicados a continuación en orden; puede omitir cualquier paso excepto el robo.
  2. Paso 1 (Robar): Tome la carta superior del mazo y añádala a su mano. Si el mazo está vacío, omita este paso.
  3. Paso 2 (Jugar): Ahora puede realizar tantas jugadas legales como desee en cualquier orden. Las jugadas legales son:
  4. a. Construir sobre una pila de borde: Coloque una carta de su mano sobre una pila de borde si es un valor menor y de color opuesto a la carta superior actual de esa pila. Por ejemplo, sobre una Jota roja puede jugar un 10 negro.
  5. b. Colocar un Rey en una esquina: Un Rey de su mano puede abrir cualquier pila de esquina vacía. Construya sobre él en orden descendente con colores alternos, igual que una pila de borde.
  6. c. Consolidar pilas: Tome una pila de borde o de esquina entera y apílela sobre otra pila cuya carta superior sea un valor mayor y de color opuesto a la carta inferior de la pila movida. Esto libera la posición vacía.
  7. d. Llenar una posición vacía: Cuando un espacio de borde o de esquina esté vacío, coloque cualquier carta de su mano para iniciar una nueva pila (Reyes en las esquinas, cualquier carta en las posiciones de borde).
  8. Paso 3 (Finalizar turno): Anuncie que ha terminado; el juego pasa al siguiente jugador en sentido horario.
  9. Si el mazo se agota, el juego continúa sin fase de robo hasta que alguien se quede sin cartas o la partida se declare terminada.

Victoria

El primer jugador que juegue su última carta gana la ronda de inmediato. Si el mazo se agota y nadie puede realizar otra jugada, la ronda termina y el jugador con menos cartas restantes en la mano gana; en caso de empate, esos jugadores comparten la victoria.

Puntuación (Juego opcional de múltiples rondas)

  • Para una partida de sesión, juegue varias rondas. Después de cada ronda, cada jugador que no gane cuenta puntos de penalización por las cartas que aún tiene en su mano.
  • Valores de las cartas: Reyes = 10 puntos cada uno, otras figuras (R, J) = 1 punto cada una, Ases y cartas numéricas = 1 punto cada una. (Algunos grupos usan el valor nominal para las cartas numéricas; acuerde esto antes de jugar.)
  • El ganador de cada ronda obtiene 0 puntos.
  • Juegue hasta un objetivo acordado (comúnmente 25 o 50 puntos de penalización). El jugador con la puntuación acumulada más baja cuando otro jugador alcance ese objetivo gana la sesión.

Variantes comunes

  • Reparto clásico de 10: Reparta 10 cartas por jugador en lugar de 7 para una partida más larga y estratégica.
  • Sin robo: Omita la fase de robo; los jugadores deben quedarse sin cartas usando solo su mano inicial. Requiere un reparto inicial mayor (a menudo 13).
  • Edición de puntuación: Use la puntuación opcional descrita arriba para jugar una sesión de múltiples rondas en lugar de carreras de una sola ronda.
  • Mano de seis cartas: Para 5 jugadores, reparta solo 6 cartas cada uno para que el mazo dure más.
  • Reyes reales: Según algunas reglas de casa familiares, jugar un Rey otorga un turno adicional, recompensando las conquistas agresivas de esquinas.

Consejos y estrategias

  • Siempre robe la carta incluso cuando podría omitirlo: tener más cartas en la mano ofrece más jugadas legales, y la fase de descarte premia las opciones.
  • Consolide antes de construir. Mover una pila entera sobre otra abre un espacio vacío que puede llenar con cualquier carta, a menudo la peor carta restante en su mano.
  • Coloque Reyes de forma agresiva. Un Rey en una esquina no solo ancla una nueva pila, sino que le permite construir sobre él de inmediato; esperar para jugar un Rey suele ser una oportunidad desperdiciada.
  • Observe el flujo de colores. Si todas las pilas de borde muestran el mismo color arriba, sus cartas del color opuesto son oro; intente vaciar espacios para poder reiniciar el tablero.
  • Guarde las cartas bajas. Los Ases y los Doses son fáciles de jugar en cualquier pila descendente larga, así que guárdelos para las limpiezas al final del turno en lugar de comenzar con ellos.
  • Observe los descartes de los oponentes. Preste atención a qué valores juegan los demás; evite preparar precisamente la carta que más quieren deshacerse.

Glosario

  • Mazo: La pila boca abajo en el centro de la cruz.
  • Pila de borde: Una de las cuatro pilas colocadas en las direcciones cardinales desde el mazo durante la preparación.
  • Pila de esquina: Una de las cuatro pilas inicialmente vacías en las posiciones diagonales; solo los Reyes pueden abrirlas.
  • Tablero: Las ocho posiciones posibles de pilas alrededor del mazo.
  • Construir hacia abajo: Jugar una carta un valor menor que la carta superior actual.
  • Colores alternos: Rojo sobre negro o negro sobre rojo en cartas consecutivas de una pila.
  • Consolidar: Mover una pila entera sobre otra de forma legal, liberando el espacio vacío.

Consejos y estrategia

Consolide pilas siempre que pueda. Mover una pila entera sobre otra libera un espacio y le permite descartar cualquier carta de su mano allí, lo que generalmente es más valioso que simplemente construir sobre una pila existente. Coloque Reyes en esquinas vacías en el momento en que los robe.

La verdadera profundidad del juego radica en la secuenciación. Los jugadores experimentados cuentan cuántas cartas de continuación legales quedan en cada pila de borde antes de construir, asegurándose de dejar el tablero con caminos que su propia mano restante pueda recorrer en el siguiente turno.

Curiosidades

Kings in the Corner es uno de los pocos juegos de cartas con un tablero fijo en forma de cruz sobre la mesa, lo que lo convierte tanto en un rompecabezas espacial como en un juego de cartas. Los jugadores suelen comentar que el primer Rey colocado en una esquina tiende a decidir el ritmo de toda la mano.

  1. 01En Kings in the Corner, ¿qué cartas son las únicas que pueden iniciar una pila en las cuatro posiciones de esquina?
    Respuesta Los Reyes; ninguna otra carta puede abrir una pila de esquina.

Historia y cultura

Kings in the Corner es un juego familiar estadounidense del siglo XX que tomó su forma moderna en la década de 1960. Comparte un origen común con los solitarios al estilo Klondike y el juego infantil Spite and Malice, y se popularizó a través de ediciones en caja para el mercado masivo.

Kings in the Corner es un elemento básico del juego familiar norteamericano, a menudo aprendido en casa de los abuelos y utilizado en aulas de primaria para enseñar orden descendente, reconocimiento de patrones de color y turnos educados.

Variantes y reglas de la casa

Las variantes de reparto de 10 y 13 cartas alargan la partida, mientras que la Edición de puntuación registra puntos de penalización a lo largo de las rondas. Algunas familias juegan que robar un Rey otorga un turno adicional, añadiendo presión para acumular Reyes mientras los oponentes no pueden.

Para jugadores más jóvenes, elimine la regla de consolidar pilas; el juego se simplifica pero pierde profundidad estratégica. Para una partida más exigente, juegue hasta 50 puntos de penalización y cuente los Reyes que queden en la mano como 25 puntos.