Come si gioca a Chase the Ace
Come si gioca
Chase the Ace è un gioco di sopravvivenza con una sola carta, adatto a 3-10 giocatori, in cui ogni mano consiste in una carta sola e nel proprio turno si può restare fermi oppure costringere il giocatore successivo a scambiare con te. Un Re blocca qualsiasi scambio in arrivo; alla resa dei conti, chi ha la carta più bassa perde una vita.
Chase the Ace (noto anche come Ranter-Go-Round o Cuckoo) è un antichissimo gioco europeo a carta singola distribuita. Ogni giocatore riceve una carta coperta e, in senso orario, decide se restare sulla propria carta o scambiarla con il giocatore alla sua sinistra, cercando di non avere la carta più bassa alla fine della mano. Un Re blocca qualsiasi tentativo di scambio (chi lo tiene è al sicuro). Quando il giro torna al mazziere, questi può scambiare con la carta in cima al tallone. Tutte le mani vengono quindi scoperte e il giocatore (o i giocatori) con la carta più bassa perde una vita. La partita riprende con una nuova distribuzione fino a quando solo un giocatore ha ancora vite; quel giocatore vince il piatto.
Riferimento rapido
- Da 3 a 10 giocatori; ognuno riceve 3 vite (fiches o fiammiferi).
- Mescola un mazzo standard da 52 carte; l'Asso è basso, il Re è alto.
- Distribuisci una carta coperta a ogni giocatore; il resto forma il tallone.
- La mano di testa (sinistra del mazziere) agisce per prima e il gioco procede in senso orario.
- Nel tuo turno: Resta sulla tua carta, oppure Scambia per costringere il giocatore alla tua sinistra a scambiare le carte con te.
- Un Re blocca lo scambio; chi lo tiene lo scopre. Il mazziere scambia con la carta in cima al tallone invece che con un vicino.
- Dopo che il mazziere ha giocato, tutte le mani vengono scoperte.
- Chi ha il valore più basso perde una vita; gli Assi sono le carte più basse.
- Perde tutte e tre le vite ed è eliminato; l'ultimo giocatore sopravvissuto vince il piatto.
Giocatori
Da 3 a 10 giocatori è il range pratico, anche se il gioco può arrivare fino a 15 o anche 20 con mazzi aggiuntivi. Il primo mazziere viene scelto distribuendo le carte in giro al tavolo finché qualcuno riceve un Fante; la distribuzione passa in senso orario a ogni mano.
Mazzo di carte
Un mazzo standard da 52 carte, senza jolly. La scala dal basso verso l'alto è Asso (basso), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Fante, Regina, Re (alto). I semi sono irrilevanti; conta solo il valore. Con più di 13 giocatori, mescola due mazzi insieme.
Obiettivo
Evita di avere la carta più bassa della mano. Sopravvivi a tutti gli altri giocatori mantenendo almeno una vita quando tutti gli altri le hanno perse.
Preparazione e distribuzione
- Accordatevi sulla posta; ogni giocatore versa una puntata iniziale uguale nel piatto centrale.
- Assegna a ogni giocatore tre vite, rappresentate da fiches, monete o fiammiferi.
- Mescola il mazzo; il giocatore alla destra del mazziere taglia.
- Distribuisci una carta, coperta, a ogni giocatore incluso il mazziere. Metti il resto coperto come tallone.
- I giocatori possono guardare la propria carta ma non devono mostrarla a nessun altro.
Svolgimento del gioco
- Il gioco inizia con il giocatore alla sinistra del mazziere (mano di testa) e prosegue in senso orario.
- Nel tuo turno devi dire «Resto» e tenere la tua carta, oppure «Scambio» (a volte «Cambio»), costringendo il giocatore alla tua sinistra a scambiare le carte con te.
- I Re bloccano gli scambi. Se il giocatore a cui viene chiesto di scambiare ha un Re, dice «Re!» e lo scopre; lo scambio non avviene e il gioco continua. Il suo Re è ora noto a tutti per il resto della mano.
- Assi, 2 e 3: Nella maggior parte delle regole casalinghe, se un giocatore deve cedere un Asso, un 2 o un 3 durante uno scambio, deve rivelarlo prima dello scambio. È un avvertimento che chi riceve non può finire più in basso; alcuni tavoli saltano questa regola per semplicità.
- Ogni giocatore non mazziere può essere coinvolto in uno scambio al massimo una volta per mano (dal giocatore alla sua destra) e può a sua volta tentare uno scambio (con il giocatore alla sua sinistra).
- Quando arriva il turno del mazziere, questi può restare sulla propria carta o scambiarla con la carta in cima al tallone. Il mazziere non ha la possibilità di bloccare con un Re; se il mazziere pesca un Re dal tallone, lo tiene come qualsiasi altra carta.
Resa dei conti e perdita di una vita
- Una volta che il mazziere ha giocato, tutti i giocatori scoprono le loro carte simultaneamente.
- Il giocatore (o i giocatori) con il valore più basso perdono ciascuno una vita. In caso di parità, tutti perdono una vita.
- L'Asso conta come la carta più bassa del gioco, quindi chi ha un Asso alla resa dei conti di solito perde una vita.
- Scarta tutte le carte nel mazzo; il giocatore successivo in senso orario diventa mazziere e ridistribuisce.
Eliminazione e vittoria
- Un giocatore che ha perso tutte e tre le vite è eliminato e non prende più parte alla partita.
- Il gioco continua fino a quando solo un giocatore è ancora in gara; quel giocatore vince il piatto.
- Parità finale: Se gli ultimi due giocatori perdono la loro ultima vita nella stessa mano (entrambi a pari merito con la carta più bassa), giocano una mano a eliminazione diretta con una sola carta per decidere il piatto; chi perde l'eliminazione diretta è fuori, l'altro vince.
- Maldistribuzione: Se il mazziere scopre una carta durante la distribuzione, quel giocatore può scegliere di tenere la carta scoperta o richiedere una nuova distribuzione completa da parte dello stesso mazziere.
Varianti comuni
- Vite: Alcuni gruppi giocano con 1, 2 o 5 vite invece di 3, accorciando o allungando la partita di conseguenza.
- Cuckoo (scandinavo): Si gioca con un mazzo Cuckoo speciale da 40 carte con valori illustrati come Cuculo, Gatto, Cavallo e Casa; le regole sono altrimenti identiche e le carte illustrate hanno un valore fisso.
- Regola domino: Se un giocatore scambia e riceve un Asso, un 2 o un 3, può forzare un altro scambio con il giocatore successivo per tentare di liberarsene; alcuni tavoli estendono questa regola solo all'Asso.
- Vantaggio del mazziere: Alcune regole stabiliscono che il mazziere vinca tutte le parità alla resa dei conti; questo premia leggermente la posizione difficile alla fine del giro.
- Asso di picche: In alcune varianti dei pub britannici, pescare l'Asso di picche costa due vite invece di una.
- Gioco a soldi: Invece delle vite, ogni giocatore paga una ficha nel piatto per ogni perdita con la carta più bassa e il primo che rimane senza niente è eliminato; il piatto va all'ultimo sopravvissuto.
Consigli e strategie
- Qualsiasi carta dall'8 in su è quasi sempre al sicuro; scambiare una carta con valore 8 o superiore raramente migliora le tue probabilità.
- Qualsiasi carta dal 3 in giù è quasi certamente da scambiare, perché solo un Asso o un 2 più basso può salvarti.
- Ricorda i Re che sono stati scoperti. Un giocatore alla tua sinistra che ha mostrato un Re in precedenza lo tiene ancora; scambiare con lui è garantito fallire (ti bloccherà), sprecando il tuo turno.
- Come mazziere, scambi con il tallone anziché con un altro giocatore, il che significa che stai scambiando una carta nota con una ignota. Scambia solo quando la tua carta è chiaramente bassa (in genere 4 o meno).
- Le carte intermedie (dal 4 al 7) sono le vere decisioni. Pensa a quante carte basse hai già visto in questa mano: meno Assi e 2 rimangono nel mazzo, più è sicuro restare.
- Avere un Asso è quasi sempre una perdita, ma scambiarlo costringe un avversario specifico a prenderlo se non ha un Re; considera il momento giusto per penalizzare un probabile rivale.
Glossario
- Resto: Tieni la tua carta e passa il turno.
- Scambio / Cambio: Costringe il giocatore alla tua sinistra a scambiare la sua carta con la tua.
- Blocco del Re: Un giocatore con un Re lo scopre invece di scambiare; il tentativo di scambio fallisce.
- Mano di testa: Il giocatore alla sinistra del mazziere, che agisce per primo.
- Tallone: Le carte rimanenti coperte dopo la distribuzione; il mazziere può scambiare con la carta in cima.
- Vita: Un gettone che rappresenta la sopravvivenza. Inizia a tre; si perde alla resa dei conti tenendo la carta più bassa.
- Eliminazione diretta: Una mano a carta singola per lo spareggio tra gli ultimi due giocatori quando entrambi perdono la loro ultima vita contemporaneamente.
Consigli e strategia
Ricorda che l'Asso è la carta più bassa, non la più alta, e che un Re blocca gli scambi in arrivo. La vera decisione riguarda le carte intermedie (4-7); qualsiasi carta sopra l'8 è quasi sempre da tenere, qualsiasi carta sotto il 4 è quasi sempre da scambiare.
Chase the Ace è un gioco di memoria e probabilità mascherato da gioco di società. Tenere traccia dei Re scoperti e degli Assi o 2 rivelati durante gli scambi ti dà un vantaggio significativo nella decisione di restare o scambiare quando hai una carta intermedia.
Curiosità e aneddoti
Nella variante scandinava Gnav, il gioco si svolge con un mazzo non standard dedicato che include carte illustrate di Cuculo e Giullare anziché semi. La carta «Cuculo» è una perdita automatica per chi la tiene alla fine, proprio come l'Asso nella versione standard.
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01In Chase the Ace, quale singola carta può bloccare un tentativo di scambio?Risposta Il Re; chi lo tiene lo scopre e rifiuta lo scambio, e il giocatore che ha tentato di scambiare rimane con la propria carta.
Storia e cultura
Il gioco discende dall'antico gioco europeo Cuckoo (tedesco Gnav, francese Coucou), documentato almeno dall'inizio del XVII secolo. Nei paesi anglofoni si è diffuso con i nomi Ranter-Go-Round, Chase the Ace e Screw Your Neighbor, e rimane uno dei giochi di carte più semplici ancora comunemente giocati.
Chase the Ace, con un nome o con un altro, è stato un punto fermo di pub, salotti e riunioni familiari in tutta Europa dal 1600, e attraverso l'emigrazione inglese e scandinava ha raggiunto il Nord America e l'Australia, dove è ancora ampiamente giocato come rompighiaccio sociale.
Varianti e regole della casa
Le regole casalinghe variano sul numero di vite iniziali (spesso 3, a volte 5), sul fatto che l'Asso di picche costi due vite, e sul fatto che scambiare un Asso o una carta bassa forzi un ulteriore scambio «a domino» lungo la catena. La variante scandinava Gnav/Killekort usa un mazzo illustrato personalizzato.
Per gruppi numerosi, assegna ai giocatori cinque vite e consenti un «rientro» quando un giocatore pesca esattamente un Re. Per una variante festiva con bevande, chi ha la carta più bassa beve invece di perdere una vita, e la partita continua finché qualcuno non abbandona.