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Come si gioca a Chase the Ace

Chase the Ace è un gioco di sopravvivenza con una sola carta, adatto a 3-10 giocatori, in cui ogni mano consiste in una carta sola e nel proprio turno si può restare fermi oppure costringere il giocatore successivo a scambiare con te. Un Re blocca qualsiasi scambio in arrivo; alla resa dei conti, chi ha la carta più bassa perde una vita.

Giocatori
3–10
Difficoltà
Facile
Durata
Breve
Mazzo
52
Leggi le regole

Come si gioca a Chase the Ace

Chase the Ace è un gioco di sopravvivenza con una sola carta, adatto a 3-10 giocatori, in cui ogni mano consiste in una carta sola e nel proprio turno si può restare fermi oppure costringere il giocatore successivo a scambiare con te. Un Re blocca qualsiasi scambio in arrivo; alla resa dei conti, chi ha la carta più bassa perde una vita.

3-4 giocatori 5+ giocatori ​Facile ​Breve

Come si gioca

Chase the Ace è un gioco di sopravvivenza con una sola carta, adatto a 3-10 giocatori, in cui ogni mano consiste in una carta sola e nel proprio turno si può restare fermi oppure costringere il giocatore successivo a scambiare con te. Un Re blocca qualsiasi scambio in arrivo; alla resa dei conti, chi ha la carta più bassa perde una vita.

Chase the Ace (noto anche come Ranter-Go-Round o Cuckoo) è un antichissimo gioco europeo a carta singola distribuita. Ogni giocatore riceve una carta coperta e, in senso orario, decide se restare sulla propria carta o scambiarla con il giocatore alla sua sinistra, cercando di non avere la carta più bassa alla fine della mano. Un Re blocca qualsiasi tentativo di scambio (chi lo tiene è al sicuro). Quando il giro torna al mazziere, questi può scambiare con la carta in cima al tallone. Tutte le mani vengono quindi scoperte e il giocatore (o i giocatori) con la carta più bassa perde una vita. La partita riprende con una nuova distribuzione fino a quando solo un giocatore ha ancora vite; quel giocatore vince il piatto.

Riferimento rapido

Obiettivo
Evita di avere la carta più bassa a ogni resa dei conti; mantieni almeno una delle tue 3 vite finché tutti gli altri giocatori sono stati eliminati.
Preparazione
  1. Da 3 a 10 giocatori; ognuno riceve 3 vite (fiches o fiammiferi).
  2. Mescola un mazzo standard da 52 carte; l'Asso è basso, il Re è alto.
  3. Distribuisci una carta coperta a ogni giocatore; il resto forma il tallone.
Al tuo turno
  1. La mano di testa (sinistra del mazziere) agisce per prima e il gioco procede in senso orario.
  2. Nel tuo turno: Resta sulla tua carta, oppure Scambia per costringere il giocatore alla tua sinistra a scambiare le carte con te.
  3. Un Re blocca lo scambio; chi lo tiene lo scopre. Il mazziere scambia con la carta in cima al tallone invece che con un vicino.
Punteggio
  • Dopo che il mazziere ha giocato, tutte le mani vengono scoperte.
  • Chi ha il valore più basso perde una vita; gli Assi sono le carte più basse.
  • Perde tutte e tre le vite ed è eliminato; l'ultimo giocatore sopravvissuto vince il piatto.
Consiglio: Resta su qualsiasi carta dall'8 in su, scambia qualsiasi carta dal 3 in giù; le scelte difficili sono le carte intermedie, dove tenere traccia dei Re precedentemente scoperti è fondamentale.

Giocatori

Da 3 a 10 giocatori è il range pratico, anche se il gioco può arrivare fino a 15 o anche 20 con mazzi aggiuntivi. Il primo mazziere viene scelto distribuendo le carte in giro al tavolo finché qualcuno riceve un Fante; la distribuzione passa in senso orario a ogni mano.

Mazzo di carte

Un mazzo standard da 52 carte, senza jolly. La scala dal basso verso l'alto è Asso (basso), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Fante, Regina, Re (alto). I semi sono irrilevanti; conta solo il valore. Con più di 13 giocatori, mescola due mazzi insieme.

Obiettivo

Evita di avere la carta più bassa della mano. Sopravvivi a tutti gli altri giocatori mantenendo almeno una vita quando tutti gli altri le hanno perse.

Preparazione e distribuzione

  1. Accordatevi sulla posta; ogni giocatore versa una puntata iniziale uguale nel piatto centrale.
  2. Assegna a ogni giocatore tre vite, rappresentate da fiches, monete o fiammiferi.
  3. Mescola il mazzo; il giocatore alla destra del mazziere taglia.
  4. Distribuisci una carta, coperta, a ogni giocatore incluso il mazziere. Metti il resto coperto come tallone.
  5. I giocatori possono guardare la propria carta ma non devono mostrarla a nessun altro.

Svolgimento del gioco

  1. Il gioco inizia con il giocatore alla sinistra del mazziere (mano di testa) e prosegue in senso orario.
  2. Nel tuo turno devi dire «Resto» e tenere la tua carta, oppure «Scambio» (a volte «Cambio»), costringendo il giocatore alla tua sinistra a scambiare le carte con te.
  3. I Re bloccano gli scambi. Se il giocatore a cui viene chiesto di scambiare ha un Re, dice «Re!» e lo scopre; lo scambio non avviene e il gioco continua. Il suo Re è ora noto a tutti per il resto della mano.
  4. Assi, 2 e 3: Nella maggior parte delle regole casalinghe, se un giocatore deve cedere un Asso, un 2 o un 3 durante uno scambio, deve rivelarlo prima dello scambio. È un avvertimento che chi riceve non può finire più in basso; alcuni tavoli saltano questa regola per semplicità.
  5. Ogni giocatore non mazziere può essere coinvolto in uno scambio al massimo una volta per mano (dal giocatore alla sua destra) e può a sua volta tentare uno scambio (con il giocatore alla sua sinistra).
  6. Quando arriva il turno del mazziere, questi può restare sulla propria carta o scambiarla con la carta in cima al tallone. Il mazziere non ha la possibilità di bloccare con un Re; se il mazziere pesca un Re dal tallone, lo tiene come qualsiasi altra carta.

Resa dei conti e perdita di una vita

  1. Una volta che il mazziere ha giocato, tutti i giocatori scoprono le loro carte simultaneamente.
  2. Il giocatore (o i giocatori) con il valore più basso perdono ciascuno una vita. In caso di parità, tutti perdono una vita.
  3. L'Asso conta come la carta più bassa del gioco, quindi chi ha un Asso alla resa dei conti di solito perde una vita.
  4. Scarta tutte le carte nel mazzo; il giocatore successivo in senso orario diventa mazziere e ridistribuisce.

Eliminazione e vittoria

  1. Un giocatore che ha perso tutte e tre le vite è eliminato e non prende più parte alla partita.
  2. Il gioco continua fino a quando solo un giocatore è ancora in gara; quel giocatore vince il piatto.
  3. Parità finale: Se gli ultimi due giocatori perdono la loro ultima vita nella stessa mano (entrambi a pari merito con la carta più bassa), giocano una mano a eliminazione diretta con una sola carta per decidere il piatto; chi perde l'eliminazione diretta è fuori, l'altro vince.
  4. Maldistribuzione: Se il mazziere scopre una carta durante la distribuzione, quel giocatore può scegliere di tenere la carta scoperta o richiedere una nuova distribuzione completa da parte dello stesso mazziere.

Varianti comuni

  • Vite: Alcuni gruppi giocano con 1, 2 o 5 vite invece di 3, accorciando o allungando la partita di conseguenza.
  • Cuckoo (scandinavo): Si gioca con un mazzo Cuckoo speciale da 40 carte con valori illustrati come Cuculo, Gatto, Cavallo e Casa; le regole sono altrimenti identiche e le carte illustrate hanno un valore fisso.
  • Regola domino: Se un giocatore scambia e riceve un Asso, un 2 o un 3, può forzare un altro scambio con il giocatore successivo per tentare di liberarsene; alcuni tavoli estendono questa regola solo all'Asso.
  • Vantaggio del mazziere: Alcune regole stabiliscono che il mazziere vinca tutte le parità alla resa dei conti; questo premia leggermente la posizione difficile alla fine del giro.
  • Asso di picche: In alcune varianti dei pub britannici, pescare l'Asso di picche costa due vite invece di una.
  • Gioco a soldi: Invece delle vite, ogni giocatore paga una ficha nel piatto per ogni perdita con la carta più bassa e il primo che rimane senza niente è eliminato; il piatto va all'ultimo sopravvissuto.

Consigli e strategie

  • Qualsiasi carta dall'8 in su è quasi sempre al sicuro; scambiare una carta con valore 8 o superiore raramente migliora le tue probabilità.
  • Qualsiasi carta dal 3 in giù è quasi certamente da scambiare, perché solo un Asso o un 2 più basso può salvarti.
  • Ricorda i Re che sono stati scoperti. Un giocatore alla tua sinistra che ha mostrato un Re in precedenza lo tiene ancora; scambiare con lui è garantito fallire (ti bloccherà), sprecando il tuo turno.
  • Come mazziere, scambi con il tallone anziché con un altro giocatore, il che significa che stai scambiando una carta nota con una ignota. Scambia solo quando la tua carta è chiaramente bassa (in genere 4 o meno).
  • Le carte intermedie (dal 4 al 7) sono le vere decisioni. Pensa a quante carte basse hai già visto in questa mano: meno Assi e 2 rimangono nel mazzo, più è sicuro restare.
  • Avere un Asso è quasi sempre una perdita, ma scambiarlo costringe un avversario specifico a prenderlo se non ha un Re; considera il momento giusto per penalizzare un probabile rivale.

Glossario

  • Resto: Tieni la tua carta e passa il turno.
  • Scambio / Cambio: Costringe il giocatore alla tua sinistra a scambiare la sua carta con la tua.
  • Blocco del Re: Un giocatore con un Re lo scopre invece di scambiare; il tentativo di scambio fallisce.
  • Mano di testa: Il giocatore alla sinistra del mazziere, che agisce per primo.
  • Tallone: Le carte rimanenti coperte dopo la distribuzione; il mazziere può scambiare con la carta in cima.
  • Vita: Un gettone che rappresenta la sopravvivenza. Inizia a tre; si perde alla resa dei conti tenendo la carta più bassa.
  • Eliminazione diretta: Una mano a carta singola per lo spareggio tra gli ultimi due giocatori quando entrambi perdono la loro ultima vita contemporaneamente.

Consigli e strategia

Ricorda che l'Asso è la carta più bassa, non la più alta, e che un Re blocca gli scambi in arrivo. La vera decisione riguarda le carte intermedie (4-7); qualsiasi carta sopra l'8 è quasi sempre da tenere, qualsiasi carta sotto il 4 è quasi sempre da scambiare.

Chase the Ace è un gioco di memoria e probabilità mascherato da gioco di società. Tenere traccia dei Re scoperti e degli Assi o 2 rivelati durante gli scambi ti dà un vantaggio significativo nella decisione di restare o scambiare quando hai una carta intermedia.

Curiosità e aneddoti

Nella variante scandinava Gnav, il gioco si svolge con un mazzo non standard dedicato che include carte illustrate di Cuculo e Giullare anziché semi. La carta «Cuculo» è una perdita automatica per chi la tiene alla fine, proprio come l'Asso nella versione standard.

  1. 01In Chase the Ace, quale singola carta può bloccare un tentativo di scambio?
    Risposta Il Re; chi lo tiene lo scopre e rifiuta lo scambio, e il giocatore che ha tentato di scambiare rimane con la propria carta.

Storia e cultura

Il gioco discende dall'antico gioco europeo Cuckoo (tedesco Gnav, francese Coucou), documentato almeno dall'inizio del XVII secolo. Nei paesi anglofoni si è diffuso con i nomi Ranter-Go-Round, Chase the Ace e Screw Your Neighbor, e rimane uno dei giochi di carte più semplici ancora comunemente giocati.

Chase the Ace, con un nome o con un altro, è stato un punto fermo di pub, salotti e riunioni familiari in tutta Europa dal 1600, e attraverso l'emigrazione inglese e scandinava ha raggiunto il Nord America e l'Australia, dove è ancora ampiamente giocato come rompighiaccio sociale.

Varianti e regole della casa

Le regole casalinghe variano sul numero di vite iniziali (spesso 3, a volte 5), sul fatto che l'Asso di picche costi due vite, e sul fatto che scambiare un Asso o una carta bassa forzi un ulteriore scambio «a domino» lungo la catena. La variante scandinava Gnav/Killekort usa un mazzo illustrato personalizzato.

Per gruppi numerosi, assegna ai giocatori cinque vite e consenti un «rientro» quando un giocatore pesca esattamente un Re. Per una variante festiva con bevande, chi ha la carta più bassa beve invece di perdere una vita, e la partita continua finché qualcuno non abbandona.