Come si gioca a Dou Dizhu
Come si gioca
Il gioco di carte più tipico della Cina. Due Contadini si alleano contro un Padrone di Terra in un frenetico gioco di salita con combo a catena, bombe e un razzo jolly che batte tutto.
Dou Dizhu, che significa «Combatti il Padrone di Terra», è il gioco di carte più popolare della Cina moderna e uno dei più giocati al mondo, con centinaia di milioni di giocatori tra salotti, case da tè e app per dispositivi mobili. È un gioco di salita ed eliminazione per tre giocatori, disputato con un mazzo da 54 carte (52 carte standard più un jolly rosso e uno nero). Prima di ogni mano, i tre giocatori effettuano le dichiarazioni (da 0 a 3 punti) per il ruolo di Padrone di Terra; chi offre di più diventa il Padrone di Terra, prende 3 carte bonus dal tallone per una mano da 20 carte, e gioca da solo contro gli altri due, che formano una temporanea alleanza di Contadini valida solo per quella mano. Il Padrone di Terra apre con qualsiasi combinazione valida (singola, coppia, tris, tris con carta aggiuntiva, catena, catena di coppie, aereo, bomba o razzo); ogni giocatore successivo deve giocare la stessa categoria a valore superiore oppure passare. Due passaggi consecutivi restituiscono il controllo all'ultimo giocatore che ha giocato. Le bombe (poker) battono qualsiasi combinazione non-bomba, e il razzo (entrambi i jolly insieme) batte ogni altra giocata del gioco. Il primo lato a svuotare la mano vince: il Padrone di Terra vince da solo, oppure i Contadini vincono entrambi se uno dei due svuota la propria mano prima del Padrone di Terra. Ogni bomba o razzo giocato nella mano raddoppia la posta finale, cosicché in mani movimentate il piatto può crescere rapidamente.
Riferimento rapido
- 3 giocatori. Usa un mazzo da 54 carte (52 carte + jolly rosso e nero).
- Distribuisci 17 carte a ciascun giocatore; 3 carte del tallone coperte al centro.
- Dichiara 1, 2 o 3 per il ruolo di Padrone di Terra; il vincitore prende il tallone per 20 carte.
- Gioca una combinazione valida: singola, coppia, tris (con o senza carta aggiuntiva), catena, catena di coppie, aereo, bomba o razzo.
- Il giocatore successivo gioca lo stesso tipo a valore superiore, OPPURE passa. Due passaggi restituiscono il controllo.
- Le bombe battono qualsiasi non-bomba; il razzo (entrambi i jolly) batte tutto.
- Posta base = dichiarazione vincente (1, 2 o 3). Ogni bomba o razzo raddoppia la posta.
- Spring (i Contadini giocano zero carte) raddoppia ancora; anti-spring raddoppia se il Padrone di Terra apre solo con la prima giocata.
- Il Padrone di Terra vince: ogni Contadino paga la posta. I Contadini vincono: il Padrone di Terra paga a ciascuno.
Giocatori
Esattamente 3 giocatori. Il gioco procede in senso antiorario per impostazione predefinita (l'orientamento al tavolo varia per regione). Nessuna alleanza fissa: un giocatore è il Padrone di Terra per la mano corrente e gli altri due sono Contadini che cooperano solo per quella mano. La distribuzione ruota a ogni mano; perdere la dichiarazione o perdere una mano non influisce su chi distribuisce la successiva. Una mano casuale dura da 2 a 6 minuti; le sessioni su app sono spesso al meglio di 3 o al meglio di 5. Le sale online (QQ Games, JJ Games, Happy Landlord) ospitano abitualmente milioni di giocatori connessi contemporaneamente.
Mazzo di carte
Un mazzo francese standard da 52 carte più 2 jolly, per un totale di 54 carte. Classifica delle carte (dal più alto al più basso, i semi sono ignorati): Jolly Rosso > Jolly Nero > 2 > A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3. I semi non influenzano il valore né il gioco; contano solo il valore e il tipo di combinazione. I 2 superano gli Assi (una peculiarità condivisa con Big Two e altri giochi di salita dell'Asia orientale). I jolly superano i 2 e possono essere giocati solo come carta singola, nei posti da carta aggiuntiva nel tris o nell'aereo, oppure come razzo (entrambi i jolly insieme).
Obiettivo
Padrone di Terra: essere il primo giocatore a svuotare la propria mano da 20 carte. Contadini: uno qualsiasi di voi (non necessariamente entrambi) deve svuotare la propria mano da 17 carte prima del Padrone di Terra. La squadra dei Contadini vince insieme; l'esatto ordine di uscita dei singoli Contadini non ha importanza. Bastare una sola uscita completa per concludere la mano; le carte non giocate rimangono nelle mani dei perdenti per il conteggio dei punti.
Preparazione e Distribuzione
- Mescola accuratamente il mazzo da 54 carte (rimuovi eventuali jolly oltre ai due standard rosso e nero).
- Distribuisci 17 carte coperte a ciascun giocatore, una alla volta. Lascia le ultime 3 carte coperte come tallone (detto anche «fondo» o «dipai»).
- Ogni giocatore raccoglie e ordina privatamente la propria mano.
- Svolgi il turno di dichiarazione (vedi Dichiarazioni). Chi offre di più diventa il Padrone di Terra.
- Il Padrone di Terra scopre e prende le 3 carte del tallone, aggiungendole alla propria mano per un totale di 20 carte. I Contadini vedono il tallone rivelato prima che venga preso, così entrambe le parti acquisiscono informazioni.
- Il Padrone di Terra apre la prima presa con qualsiasi combinazione valida.
Dichiarazioni
- A partire dal giocatore alla sinistra del mazziere (o da un giocatore casuale in alcuni regolamenti di app), ogni giocatore a turno può dichiarare 1, 2 o 3 punti, alzare la dichiarazione massima corrente, oppure passare.
- Un giocatore successivo può fare solo una dichiarazione più alta di qualsiasi dichiarazione precedente; dichiarazioni uguali o inferiori non sono consentite.
- Le dichiarazioni continuano in giro al tavolo finché due giocatori hanno passato OPPURE un giocatore dichiara 3 (che è il massimo e conclude immediatamente l'asta).
- Chi ha dichiarato di più diventa il Padrone di Terra e prende il tallone da 3 carte. Se tutti e tre i giocatori passano, le carte vengono raccolte, rimescolate e ridistribuite.
- L'importo dichiarato diventa la posta base della mano. Gli importi tipici sono 1, 2 o 3 punti, e il pagamento finale viene moltiplicato dalle bombe e dai razzi giocati.
- Varianti online: molte app usano un sistema di dichiarazioni in due fasi «chiama-e-prendi» (Jiao Dizhu / Qiang Dizhu), in cui una chiamata iniziale è seguita da un'eventuale presa, che raddoppia la posta base.
Combinazioni valide
- Singola: una singola carta. Battuta solo da una singola carta di valore superiore (o da una bomba o un razzo).
- Coppia: due carte dello stesso valore. I jolly non possono formare una coppia tra loro (formano invece il razzo).
- Tris: tre carte dello stesso valore. Si gioca da solo o con una carta aggiuntiva.
- Tris con carta singola aggiuntiva: un tris più una carta extra di qualsiasi valore. Battuto solo da un tris di valore superiore con qualsiasi carta aggiuntiva.
- Tris con coppia aggiuntiva: un tris più una coppia. Battuto solo da un tris di valore superiore con qualsiasi coppia.
- Catena di singole (scala): 5 o più carte singole consecutive di qualsiasi seme, dal 3 all'Asso (senza 2 né jolly). Minimo 5 carte; catene più lunghe sono consentite.
- Catena di coppie: 3 o più coppie consecutive, da 3-3 fino ad A-A (senza 2 né jolly). Minimo 3 coppie (6 carte).
- Catena di tris (aereo): 2 o più tris consecutivi, da 3-3-3 fino ad A-A-A.
- Aereo con ali: una catena di tris più lo stesso numero di carte aggiuntive singole (aereo con ali singole) OPPURE lo stesso numero di coppie aggiuntive (aereo con ali di coppie). Esempio: 3-3-3-4-4-4 + 7-8 oppure 7-7-8-8.
- Poker con due carte aggiuntive: un poker più due carte singole aggiuntive (di valore diverso) OPPURE due coppie. NON è una bomba; viene battuto da qualsiasi poker con carte aggiuntive di valore superiore, da una vera bomba o da un razzo.
- Bomba: poker giocato da solo. Batte qualsiasi combinazione non-bomba. Le bombe di valore superiore battono quelle di valore inferiore.
- Razzo (nukle): entrambi i jolly giocati insieme. La singola combinazione più alta del gioco; batte qualsiasi altra giocata, incluse le bombe.
Svolgimento del gioco
- Apertura: il Padrone di Terra apre con qualsiasi combinazione valida. I successivi conduttori di turno giocano qualsiasi combinazione valida dopo due passaggi consecutivi (vedi sotto).
- Risposta: il giocatore successivo può giocare una combinazione strettamente superiore dello stesso tipo e con lo stesso numero di carte, oppure passare. Esempio: un'apertura di 7-7-7 può essere seguita solo da un tris superiore (8-8-8 o più alto), da una bomba o dal razzo.
- Le bombe battono tutto ciò che non è bomba: una bomba (poker) può essere giocata su qualsiasi combinazione non-bomba indipendentemente dal tipo. Una bomba di valore superiore batte una di valore inferiore.
- Il razzo batte tutto: il razzo (entrambi i jolly) batte qualsiasi altra giocata, incluse le bombe.
- Passare: un giocatore può sempre passare invece di giocare. Quando due giocatori passano in successione, l'ultimo che ha giocato riprende il controllo e inizia un nuovo turno con qualsiasi combinazione valida.
- Le catene e gli aerei sono rigidi: si possono confrontare solo catene della stessa lunghezza. Una catena da 6 carte (3-4-5-6-7-8) non può essere battuta da una catena da 5 carte anche se di valore superiore.
- Vittoria: il primo giocatore a scartare tutte le carte vince la mano. Se il Padrone di Terra esaurisce le carte per primo, vince il Padrone di Terra; se uno dei Contadini le esaurisce per primo, vince la coppia di Contadini (entrambi i Contadini segnano insieme).
Punteggio
- Posta base: la dichiarazione vincente (1, 2 o 3 punti) è la posta base della mano.
- Moltiplicatore bomba/razzo: ogni bomba E il razzo, giocati da qualsiasi lato durante la mano, raddoppiano la posta base. Quattro bombe significano posta × 16.
- Spring (chun): se il Padrone di Terra vince e nessun Contadino ha giocato una sola carta durante la mano, la posta viene raddoppiata (bonus spring, detto anche «shutout senza giocate»).
- Anti-spring (fan chun): se i Contadini vincono e il Padrone di Terra ha giocato solo la prima apertura (nessuna carta ulteriore dopo l'apertura), la posta viene raddoppiata.
- Pagamento: se il Padrone di Terra vince, ogni Contadino paga al Padrone di Terra la posta finale. Se i Contadini vincono, il Padrone di Terra paga a ciascun Contadino la posta finale. Ad esempio, una mano da 3 punti con 2 bombe e nessuno spring paga al Padrone di Terra 12 punti da ciascun Contadino (totale +24 / -12-12), oppure il Padrone di Terra perde 12 punti verso ciascun Contadino se vincono i Contadini.
- Punteggio della partita: la maggior parte dei gruppi gioca un numero fisso di mani (spesso 10, 20 o multipli) oppure finché un giocatore raggiunge un totale di chip prefissato. Le app online tracciano valutazioni in stile Elo.
Vittoria
Una singola mano termina nel momento in cui un giocatore svuota la propria mano. Il Padrone di Terra vince da solo se elimina le carte per primo; la squadra dei Contadini vince insieme se uno dei Contadini le elimina per primo. La posta viene pagata individualmente tra il Padrone di Terra e ciascun Contadino, quindi i Contadini vincono o perdono lo stesso importo, indipendentemente da quale Contadino sia uscito. Non esiste un pareggio: il gioco riguarda esclusivamente la velocità di uscita, non i punti catturati.
Varianti comuni
- Classico 3 giocatori (Doupa): il gioco base descritto sopra. Regolamento predefinito su mazzi cartacei e sulla maggior parte delle app.
- Dichiarazioni chiama-punteggio e prendi-punteggio (Jiao/Qiang): le dichiarazioni vengono sostituite da una chiamata iniziale (jiao dizhu), seguita da fino a tre turni di presa-padrone (qiang dizhu) che moltiplicano la posta base ogni volta.
- Dou Dizhu a 4 giocatori: giocato con 2 mazzi (108 carte). Si distribuiscono 25 carte a ciascuno, con 8 come tallone. Il Padrone di Terra gioca da solo o con un partner scelto (stile partnership) contro gli altri due. I regolamenti specifici delle app variano.
- Laizi Dou Dizhu: una o due carte vengono designate come laizi (jolly) che possono sostituire qualsiasi carta nelle combinazioni. Le mani laizi spesso consentono bombe-laizi con solo tre carte naturali più un jolly.
- Happy Dou Dizhu (Kaixin Dou Dizhu): aggiunge bonus per mani iniziali speciali (shuangwang = doppio jolly in mano dalla distribuzione, scala completa = sequenza completa da 12 carte).
- Tre giocatori senza tallone (Sanren Xueren): nessun tallone; ogni giocatore riceve 18 carte; il Padrone di Terra viene scelto tramite una dichiarazione più semplice. Mani più veloci e meno altalenanti.
- Punteggio progressivo (Paodezhu / Run Fast): variante della Cina del Sud; 15 carte ciascuno per 3 giocatori con 3 carte di tallone, uscita più rapida con regole sulle bombe diverse. Molti gruppi la usano come alternativa più veloce.
Consigli e strategie
- Da Padrone di Terra, apri con la catena più lunga o l'aereo più grande che riesci a costruire nella prima giocata. Liberarsi dei singoli all'inizio è il principale vantaggio del Padrone di Terra, poiché il tallone gli fornisce 3 carte extra che spesso colmano i buchi nelle catene.
- Da Contadino, comunica attraverso le giocate: aprire con un singolo basso (un 3 o un 4) segnala che non hai una mano forte e che il tuo compagno dovrebbe prendere il controllo; aprire con una coppia o un tris segnala forza. Non usare mai una bomba su un'apertura fatta dal tuo compagno; usa la bomba solo contro il Padrone di Terra.
- Conta i 2 e i jolly continuamente. Ci sono 4 due e 2 jolly (6 carte di controllo in totale). Una volta esauriti, qualsiasi catena restante o tris alto diventa inarrestabile tranne che da una bomba sopravvissuta.
- Tieni il razzo per il momento decisivo. Il razzo può chiudere qualsiasi mano. Usalo per guadagnare il controllo quando sei a una giocata dall'uscita, non su un singolo banale.
- Le bombe si ripagano da sole. Ogni bomba raddoppia la posta. Anche una bomba avversaria giocata contro di te aumenta la penalità, ma la tua bomba usata per conquistare il controllo e chiudere la mano è in attivo netto.
- Il Contadino con la mano più corta gioca aggressivamente. Il Contadino con meno carte rimanenti dovrebbe cercare di uscire; l'altro Contadino dovrebbe smembrare la propria mano per fornire carte aggiuntive e carte basse invece di gareggiare.
- Da Padrone di Terra, tieni un singolo di basso valore per l'ultima carta. Se sei costretto a terminare con un singolo, un 3 o un 4 vince solo se tutti i singoli più alti sono esauriti, il che è raro; pianifica l'ultima carta con attenzione.
Glossario
- Dizhu (地主): «Padrone di Terra». Il giocatore solitario che gioca da solo contro i due Contadini.
- Nongmin (农民): «Contadino». Uno dei due difensori che cooperano.
- Dipai (底牌): il tallone da 3 carte aggiunto alla mano del Padrone di Terra dopo le dichiarazioni.
- Jiao Dizhu / Qiang Dizhu: fasi di dichiarazione Chiama-Padrone / Prendi-Padrone usate in molte app moderne.
- Bomba (zhadan): poker giocato come singola combinazione. Batte qualsiasi giocata non-bomba.
- Razzo (wangzha): entrambi i jolly insieme; la combinazione più alta del gioco. Batte qualsiasi bomba.
- Catena (shunzi): 5 o più carte singole consecutive, senza 2 né jolly.
- Aereo (feiji): 2 o più tris consecutivi, giocati da soli o con carte aggiuntive in numero uguale (ali).
- Spring (chun): bonus shutout; il Padrone di Terra vince mentre i Contadini non hanno giocato nessuna carta, raddoppiando la posta.
- Laizi: una carta jolly designata nelle varianti laizi; sostituisce qualsiasi carta nelle combinazioni.
Consigli e strategia
Da Padrone di Terra, scarta le tue catene più lunghe e i tuoi aerei all'inizio per sfruttare il vantaggio del tallone da 3 carte. Da Contadino, comunica attraverso le giocate (un singolo basso significa «sono debole, prendi il controllo»; una coppia significa «sono forte») e non usare mai una bomba sul tuo compagno. Conta i 2 e i jolly continuamente: una volta esaurite tutte le 6 carte di controllo, qualsiasi tris alto o catena lunga rimanente è praticamente imbattibile. Tieni il razzo per il momento decisivo in cui ti farà vincere la mano, non per un singolo banale.
Il Dou Dizhu è fondamentalmente un gioco di ritmo e informazione. Il tallone da 3 carte del Padrone di Terra rafforza sia la sua mano sia rivela 3 carte a entrambi i Contadini, spostando l'equilibrio informativo. La vittoria dipende da tre assi: (1) chi controlla il gioco nel lungo tratto centrale della mano, (2) quando schierare le bombe e il razzo in relazione al moltiplicatore, (3) quanto efficientemente il lato perdente gioca le carte aggiuntive difensive per sprecare le catene del Padrone di Terra. Il coordinamento dei Contadini attraverso giocate oneste (apertura debole, risposta forte) vale più dei segnali artificiosi.
Curiosità e aneddoti
Il Dou Dizhu è uno dei giochi di carte più giocati della storia, con oltre 500 milioni di giocatori registrati sulle piattaforme online cinesi. La versione online di Tencent è costantemente tra i giochi di carte più scaricati negli store di app. I tornei competitivi di Dou Dizhu con montepremi a sei cifre si svolgono a Pechino, Shanghai e Chengdu. Il nome «Combatti il Padrone di Terra» è un diretto rimando alla retorica della riforma agraria cinese di metà Novecento.
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01Cosa significa letteralmente «Dou Dizhu» in cinese e quante carte extra guadagna il Padrone di Terra dal tallone?Risposta Significa «Combatti il Padrone di Terra»; il Padrone di Terra prende le 3 carte del tallone, portando la propria mano a 20 carte (contro le 17 di ciascun Contadino).
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02Quale singola combinazione nel Dou Dizhu batte qualsiasi altra giocata, incluse le bombe?Risposta Il razzo, formato giocando insieme il jolly rosso e il jolly nero.
Storia e cultura
Il Dou Dizhu è emerso nell'area di Wuhan, nella provincia dell'Hubei, in Cina centrale, a metà del XX secolo, sviluppandosi a partire dai giochi di salita cinesi più antichi Pao Dezhu (Corri Veloce) e Zheng Shangyou (Scalata). La moderna struttura di dichiarazioni per tre giocatori è stata codificata negli anni '80 e '90, e la straordinaria popolarità nazionale è arrivata con QQ Games e piattaforme online simili negli anni 2000. L'Amministrazione Generale dello Sport della Cina ha riconosciuto il Dou Dizhu come sport della mente competitivo ufficiale nel 2009.
Il Dou Dizhu è probabilmente il gioco di carte più giocato al mondo per numero di giocatori attivi, dominando i caffè internet cinesi e il gaming su smartphone per due decenni. È giocato da ogni generazione e classe sociale nella Cina continentale e dalla diaspora cinese in tutto il mondo. Il gioco è uno sport della mente ufficiale in Cina, appare nei tornei televisivi e ha generato un'intera sottocultura online con streamer, allenatori e squadre professionistiche. Il tema di due lavoratori che cooperano contro un potente avversario solitario gli conferisce un carattere distintivamente cinese moderno.
Varianti e regole della casa
Il Dou Dizhu a 4 giocatori usa 2 mazzi (108 carte) con una mano da 25 carte e un tallone da 8 carte. Il Laizi Dou Dizhu designa una carta jolly che può coprire qualsiasi posizione in una combinazione. L'Happy Dou Dizhu premia le mani iniziali rare (doppi jolly, scale complete) con moltiplicatori extra. Il Pao Dezhu (Corri Veloce) è una variante più veloce con 15 carte. Le dichiarazioni chiama-e-prendi (Jiao/Qiang) sostituiscono la dichiarazione numerica 1-2-3 con una sequenza di «prese» opzionali che raddoppiano ciascuna la posta.
I principianti dovrebbero eliminare la regola del raddoppio con bomba e razzo e giocare per una posta fissa per mano; la strategia base è più facile da imparare senza il moltiplicatore composto. Per una sessione più rapida, gioca fino a un numero fisso di mani (5 o 10) invece di un obiettivo di chip. Le app online permettono di regolare la posta base, il moltiplicatore spring e i jolly laizi in modo indipendente; inizia con i valori predefiniti e regola dopo qualche sessione.