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Cómo jugar a Dou Dizhu

El juego de cartas distintivo de China. Dos Campesinos se unen contra un Terrateniente en un veloz juego de escalada con combos encadenados, bombas y un cohete de comodín que lo bate todo.

Jugadores
3
Dificultad
Media
Duración
Corta
Baraja
54
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Cómo jugar a Dou Dizhu

El juego de cartas distintivo de China. Dos Campesinos se unen contra un Terrateniente en un veloz juego de escalada con combos encadenados, bombas y un cohete de comodín que lo bate todo.

3-4 jugadores ​​Media ​Corta

Cómo jugar

El juego de cartas distintivo de China. Dos Campesinos se unen contra un Terrateniente en un veloz juego de escalada con combos encadenados, bombas y un cohete de comodín que lo bate todo.

Dou Dizhu, que significa «Lucha contra el Terrateniente», es el juego de cartas más popular de la China moderna y uno de los más jugados del mundo, con cientos de millones de jugadores en salas de estar, casas de té y aplicaciones móviles. Es un juego de escalada y descarte para tres jugadores con un mazo de 54 cartas (52 cartas estándar más un comodín rojo y uno negro). Antes de cada mano, los tres jugadores realizan apuestas (de 0 a 3 puntos) por el rol de Terrateniente; el mayor postor se convierte en el Terrateniente, toma 3 cartas del pozo para tener una mano de 20 cartas y juega solo contra los otros dos, que forman una asociación temporal de Campesinos solo para esa mano. El Terrateniente sale con cualquier combinación legal (solo, pareja, trío, trío con complemento, escalera, escalera de parejas, avión, bomba o cohete); cada jugador siguiente debe jugar la misma categoría con un valor mayor o pasar. Dos pases consecutivos devuelven el turno de salida al último jugador que jugó. Las bombas (póker) baten cualquier combinación que no sea una bomba, y el cohete (ambos comodines juntos) bate cualquier otra jugada. El primer bando que vacíe una mano gana: el Terrateniente gana solo, o los Campesinos ganan ambos si alguno de ellos vacía su mano antes que el Terrateniente. Cada bomba o cohete en la mano duplica la apuesta final, por lo que el bote puede crecer rápidamente en manos salvajes.

Referencia rápida

Objetivo
Terrateniente: vacíe su mano de 20 cartas primero. Campesinos: cualquiera de ustedes vacía primero.
Preparación
  1. 3 jugadores. Use un mazo de 54 cartas (52 cartas + comodines rojo y negro).
  2. Reparta 17 cartas a cada jugador; 3 cartas del pozo boca abajo en el centro.
  3. Apueste 1, 2 o 3 por el rol de Terrateniente; el ganador recoge el pozo para tener 20 cartas.
En tu turno
  1. Juegue una combinación legal: solo, pareja, trío (± complemento), escalera, escalera de parejas, avión, bomba o cohete.
  2. El siguiente jugador juega el mismo tipo con valor más alto, o pasa. Dos pases devuelven el turno de salida.
  3. Las bombas baten cualquier no-bomba; el cohete (ambos comodines) lo bate todo.
Puntuación
  • Apuesta base = apuesta ganadora (1, 2 o 3). Cada bomba o cohete duplica la apuesta.
  • La primavera (los Campesinos juegan cero cartas) vuelve a duplicar; la antiprimavera duplica si el Terrateniente solo sale.
  • El Terrateniente gana: cada Campesino paga la apuesta. Los Campesinos ganan: el Terrateniente paga a cada uno.
Consejo: Cuente los 4 doses y 2 comodines (6 cartas de control). Cuando todos se hayan ido, los tríos altos y escaleras restantes se vuelven imparables.

Jugadores

Exactamente 3 jugadores. El juego avanza en sentido antihorario de forma predeterminada (la orientación de la mesa varía según la región). Sin asociaciones fijas: un jugador es el Terrateniente para la mano actual y los otros dos son Campesinos que cooperan solo para esa mano. El reparto rota en cada mano; perder la apuesta o perder una mano no afecta quién reparte a continuación. Una mano casual tarda de 2 a 6 minutos; las sesiones en aplicaciones suelen ser al mejor de 3 o al mejor de 5. Las salas en línea (QQ Games, JJ Games, Happy Landlord) hospedan habitualmente millones de jugadores simultáneos.

Mazo de cartas

Una baraja estándar de 52 cartas con palos franceses más 2 comodines, 54 cartas en total. Clasificación de las cartas (de mayor a menor, los palos se ignoran para la clasificación): Comodín rojo > Comodín negro > 2 > A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3. Los palos no afectan al valor ni al juego; solo importan el valor y el tipo de combinación. Los 2 superan a los Ases (una peculiaridad clave compartida con Big Two y otros juegos de escalada del este asiático). Los comodines tienen un rango superior a los 2 y solo pueden jugarse como carta individual, en los espacios de trío con complemento o avión con complemento, o como cohete (ambos comodines juntos).

Objetivo

Terrateniente: ser el primer jugador en vaciar su mano de 20 cartas. Campesinos: cualquiera de ustedes (no necesariamente ambos) debe vaciar su mano de 17 cartas antes que el Terrateniente. El equipo de Campesinos gana junto; el orden exacto de finalización de cada Campesino individualmente no importa. Un solo descarte completo termina la mano; las cartas no jugadas permanecen en las manos de los perdedores para el recuento de puntos.

Preparación y Reparto

  1. Baraje el mazo de 54 cartas a fondo (retire los comodines que excedan los comodines estándar rojo y negro).
  2. Reparta 17 cartas boca abajo a cada jugador, una a la vez. Deje las últimas 3 cartas boca abajo como el pozo (también llamado «fondo» o «dipai»).
  3. Cada jugador recoge y ordena su mano en privado.
  4. Realice la ronda de apuestas (véase Apuestas). El ganador de la apuesta se convierte en el Terrateniente.
  5. El Terrateniente revela y recoge las 3 cartas del pozo, añadiéndolas a su mano para un total de 20 cartas. Los Campesinos ven el pozo revelado antes de que sea tomado, por lo que ambos bandos obtienen información.
  6. El Terrateniente inicia la primera jugada con cualquier combinación legal.

Apuestas

  1. Comenzando con el jugador a la izquierda del repartidor (o un iniciador aleatorio en algunos conjuntos de reglas de aplicaciones), cada jugador en su turno puede apostar 1, 2 o 3 puntos, subir la apuesta máxima actual o pasar.
  2. Un jugador posterior solo puede hacer una apuesta mayor que cualquier apuesta anterior; las apuestas iguales o menores no están permitidas.
  3. Las apuestas continúan alrededor de la mesa hasta que dos jugadores hayan pasado O un jugador apueste 3 (que es el máximo y termina la subasta de inmediato).
  4. El mayor postor se convierte en el Terrateniente y recoge el pozo de 3 cartas. Si los tres jugadores pasan, las cartas se recogen, se barajan de nuevo y se reparten de nuevo.
  5. El importe apostado se convierte en la apuesta base de la mano. Los importes de apuesta típicos son 1, 2 o 3 puntos, y el pago final se multiplica por las bombas y cohetes jugados.
  6. Variantes en línea: Muchas aplicaciones utilizan un sistema de apuestas de dos fases de llamada y agarre (Jiao Dizhu / Qiang Dizhu) donde una llamada inicial va seguida de un agarre opcional, que duplica la apuesta base al ser agarrada.

Combinaciones válidas

  • Solo: una carta individual. Solo es batida por una carta individual más alta (o una bomba o cohete).
  • Pareja: dos cartas del mismo valor. Los comodines no pueden formar una pareja juntos (forman el cohete en su lugar).
  • Trío: tres cartas del mismo valor. Se juega solo o con un complemento.
  • Trío con complemento solo: un trío más una carta adicional de cualquier valor. Solo es batida por un trío más alto con cualquier complemento.
  • Trío con complemento de pareja: un trío más una pareja. Solo es batida por un trío más alto más cualquier pareja.
  • Escalera de solos: 5 o más cartas individuales consecutivas de cualquier palo, desde el 3 hasta el As (nunca incluyendo 2 ni comodines). Mínimo 5 cartas; las escaleras más largas son legales.
  • Escalera de parejas: 3 o más parejas consecutivas, desde 3-3 hasta A-A (nunca 2 ni comodines). Mínimo 3 parejas (6 cartas).
  • Escalera de tríos (avión): 2 o más tríos consecutivos, desde 3-3-3 hasta A-A-A.
  • Avión con alas: una escalera de tríos más el mismo número de complementos solos (avión con alas solos) O el mismo número de complementos de parejas (avión con alas de parejas). Ejemplo: 3-3-3-4-4-4 + 7-8 o 7-7-8-8.
  • Póker con dos complementos: un póker más dos complementos solos (de valores diferentes) O dos parejas. Esto NO es una bomba; es batida por cualquier póker con complementos más alto, una bomba verdadera o un cohete.
  • Bomba: póker jugado solo. Bate cualquier combinación que no sea una bomba. Las bombas más altas baten a las más bajas.
  • Cohete (nuke): ambos comodines jugados juntos. La combinación más alta del juego; bate cualquier otra jugada incluyendo bombas.

Jugabilidad

  1. Salir: El Terrateniente sale con cualquier combinación legal. Los jugadores que lideran posteriormente juegan cualquier combinación legal tras dos pases consecutivos (véase abajo).
  2. Seguir: El siguiente jugador en su turno puede jugar una combinación estrictamente más alta del mismo tipo y el mismo número de cartas, o pasar. Ejemplo: una salida de 7-7-7 solo puede seguirse con un trío más alto (8-8-8 o mayor), o una bomba, o el cohete.
  3. Las bombas baten todo lo que no sea bomba: una bomba (póker) puede jugarse sobre cualquier combinación que no sea una bomba, independientemente del tipo. Una bomba más alta bate a una más baja.
  4. El cohete bate todo: el cohete (ambos comodines) bate cualquier otra jugada, incluyendo cualquier bomba.
  5. Pasar: Un jugador siempre puede pasar en lugar de jugar. Cuando dos jugadores pasan en sucesión, el último jugador que jugó recoge el turno de salida e inicia una nueva jugada con cualquier combinación legal.
  6. Las escaleras y aviones son estrictos: solo se pueden comparar escaleras de la misma longitud. Una escalera de 6 cartas (3-4-5-6-7-8) no puede ser batida por una escalera de 5 cartas aunque sea de valor más alto.
  7. Victoria: El primer jugador en descartar todas las cartas gana la mano. Si el Terrateniente se queda sin cartas primero, gana el Terrateniente; si algún Campesino se queda sin cartas primero, gana la asociación de Campesinos (ambos Campesinos puntúan juntos).

Puntuación

  • Apuesta base: La apuesta ganadora (1, 2 o 3 puntos) es la apuesta base de la mano.
  • Multiplicador de bomba/cohete: Cada bomba Y el cohete, jugados por cualquiera de los dos bandos durante la mano, duplican la apuesta base. Cuatro bombas significan apuesta × 16.
  • Primavera (chun): Si el Terrateniente gana y ningún Campesino jugó una sola carta durante la mano, la apuesta se duplica (bonificación de primavera, también llamada «cierre sin jugar»).
  • Antiprimavera (fan chun): Si los Campesinos ganan y el Terrateniente solo jugó su primera salida (no jugó más cartas tras abrir), la apuesta se duplica.
  • Pago: Si el Terrateniente gana, cada Campesino paga al Terrateniente la apuesta final. Si los Campesinos ganan, el Terrateniente le paga a cada Campesino la apuesta final. Así, una mano de 3 puntos con 2 bombas y sin primavera le paga al Terrateniente 12 puntos de cada Campesino (total +24 / -12-12), o el Terrateniente pierde 12 ante cada Campesino si los Campesinos ganan.
  • Puntuación de partida: La mayoría de los grupos juegan un número fijo de manos (a menudo 10, 20 o múltiplos) o hasta que un jugador alcance un total de fichas objetivo. Las aplicaciones en línea usan clasificaciones al estilo Elo.

Victoria

Una mano individual termina en el instante en que un jugador vacía su mano. El Terrateniente gana solo si descarta primero; el equipo de Campesinos gana junto si algún Campesino descarta primero. La apuesta se paga individualmente entre el Terrateniente y cada Campesino, por lo que los Campesinos cada uno gana o pierde la misma cantidad, independientemente de cuál Campesino salió. No hay desempate: el juego se trata estrictamente de la velocidad de descarte, no de los puntos capturados.

Variantes comunes

  • Clásico de 3 jugadores (Doupa): el juego base descrito anteriormente. Conjunto de reglas predeterminado en mazos de papel y la mayoría de las aplicaciones.
  • Apuestas de puntuación por llamada y agarre (Jiao/Qiang): las apuestas se reemplazan con una llamada inicial (jiao dizhu), seguida de hasta tres rondas de agarrar-terrateniente (qiang dizhu) que multiplican la apuesta base cada vez.
  • Dou Dizhu de cuatro jugadores: jugado con 2 mazos (108 cartas). Repartir 25 cartas a cada uno, guardar 8 como el pozo. El Terrateniente juega solo o con un compañero elegido (estilo asociación) contra los otros dos. Los conjuntos de reglas específicos de las aplicaciones varían.
  • Laizi Dou Dizhu: una o dos cartas se designan como laizi (comodines) que pueden sustituir a cualquier carta en combinaciones. Las manos laizi a menudo permiten bombas laizi con solo tres cartas naturales más un comodín.
  • Happy Dou Dizhu (Kaixin Dou Dizhu): añade bonificaciones para manos iniciales especiales (shuangwang = doble comodín en la mano desde el reparto, straight-run = secuencia completa de 12 cartas).
  • Tres jugadores sin pozo (Sanren Xueren): sin pozo; cada jugador recibe 18 cartas; el Terrateniente se elige mediante una apuesta más sencilla. Manos más rápidas, menos fluctuantes.
  • Puntuación acumulada (Paodezhu / Run Fast): primo del sur de China; 15 cartas para cada uno de 3 jugadores con 3 del pozo, descarte más rápido con diferentes reglas de bomba. Muchos grupos lo usan como alternativa más rápida.

Consejos y estrategias

  • Como Terrateniente, salga con la escalera más larga o el avión más grande que pueda construir en su primera jugada. Deshacerse de los solos temprano es la principal ventaja del Terrateniente, ya que el pozo le da 3 cartas extra que a menudo llenan huecos en las escaleras.
  • Como Campesino, comuníquese a través de sus jugadas: salir con un solo bajo (un 3 o un 4) señala que no tiene una mano fuerte y su compañero debería tomar el control; salir con una pareja o trío señala fortaleza. Nunca bombee una salida de su compañero; solo bombee al Terrateniente.
  • Cuente los 2 y los comodines continuamente. Hay 4 doses y 2 comodines (6 cartas de control en total). Una vez que todos se hayan ido, cualquier escalera restante o trío alto se vuelve imparable excepto por una bomba superviviente.
  • Guarde el cohete para un momento crucial. El cohete puede terminar cualquier mano. Úselo para ganar el turno de salida cuando esté a una jugada de descartar todas sus cartas, no en un solo trivial.
  • Las bombas se pagan solas. Cada bomba duplica la apuesta. Incluso la bomba de un oponente jugada contra usted aumenta la penalización, pero su propia bomba usada para tomar el liderazgo y terminar la mano es neta positiva.
  • El Campesino con la mano más corta juega agresivamente. Cualquier Campesino que tenga menos cartas restantes debe intentar descartar; el otro Campesino debe dividir su mano para proporcionar complementos y cartas bajas en lugar de competir.
  • Como Terrateniente, guarde un solo de bajo valor para la última carta. Si se ve forzado a terminar en un solo, un 3 o 4 gana solo si cada solo más alto está agotado, lo cual es raro; planifique la última carta cuidadosamente.

Glosario

  • Dizhu (地主): «Terrateniente». El jugador en solitario que juega solo contra los dos Campesinos.
  • Nongmin (农民): «Campesino». Uno de los dos defensores que cooperan.
  • Dipai (底牌): El pozo de 3 cartas añadido a la mano del Terrateniente tras las apuestas.
  • Jiao Dizhu / Qiang Dizhu: Fases de apuesta Llamar-Terrateniente / Agarrar-Terrateniente utilizadas en muchas aplicaciones modernas.
  • Bomba (zhadan): póker jugado como combinación única. Bate cualquier jugada que no sea una bomba.
  • Cohete (wangzha): ambos comodines juntos; la combinación más alta del juego. Bate cualquier bomba.
  • Escalera (shunzi): 5 o más cartas individuales consecutivas, nunca incluyendo 2 ni comodines.
  • Avión (feiji): 2 o más tríos consecutivos, jugados solos o con complementos de igual cantidad (alas).
  • Primavera (chun): bonificación de cierre; el Terrateniente gana mientras los Campesinos jugaron cero cartas, duplicando la apuesta.
  • Laizi: una carta comodín designada en las variantes laizi; sustituye a cualquier carta en las combinaciones.

Consejos y estrategia

Como Terrateniente, descarte sus escaleras más largas y aviones temprano para aprovechar la ventaja de las 3 cartas del pozo. Como Campesino, comuníquese a través de sus jugadas (un solo bajo significa «soy débil, tome el control»; una pareja significa «soy fuerte») y nunca bombee a su compañero. Cuente los 2 y los comodines continuamente: una vez que las 6 cartas de control se hayan ido, cualquier trío alto o escalera larga restante es efectivamente imbatible. Guarde el cohete para el momento crucial en que le ganará la mano, no para un solo trivial.

Dou Dizhu es fundamentalmente un juego de tempo e información. Las 3 cartas del pozo del Terrateniente fortalecen su mano y también revelan 3 cartas a ambos Campesinos, alterando el equilibrio de información. Ganar depende de tres ejes: (1) quién controla el turno de salida durante la larga parte media de la mano, (2) cuándo desplegar las bombas y el cohete en relación con el multiplicador, (3) con qué eficiencia el bando perdedor juega complementos defensivos para desperdiciar las escaleras del Terrateniente. La coordinación de los Campesinos a través de jugadas honestas (salida débil, seguimiento fuerte) es más valiosa que las señales.

Curiosidades

Dou Dizhu es uno de los juegos de cartas más jugados de la historia, con más de 500 millones de jugadores registrados en plataformas en línea chinas. La versión en línea de Tencent está constantemente entre los juegos de cartas mejor clasificados en las listas de tiendas de aplicaciones. Los torneos competitivos de Dou Dizhu con premios de seis cifras se celebran en Pekín, Shanghái y Chengdú. El nombre «Lucha contra el Terrateniente» es un eco directo de la retórica de la reforma agraria china de mediados del siglo XX.

  1. 01¿Qué significa literalmente «Dou Dizhu» en chino y cuántas cartas adicionales gana el Terrateniente del pozo?
    Respuesta Significa «Lucha contra el Terrateniente»; el Terrateniente recoge las 3 cartas del pozo, llevando su mano a 20 cartas (frente a 17 para cada Campesino).
  2. 02¿Qué combinación única en Dou Dizhu bate todas las demás jugadas, incluida cualquier bomba?
    Respuesta El cohete, formado al jugar juntos el comodín rojo y el comodín negro.

Historia y cultura

Dou Dizhu surgió en el área de Wuhan, en la provincia de Hubei, en el centro de China, a mediados del siglo XX, basándose en los antiguos juegos de escalada chinos Pao Dezhu (Run Fast) y Zheng Shangyou (Escalada). La estructura moderna de apuestas para 3 jugadores se codificó en los años 80 y 90, y la explosiva popularidad nacional llegó con QQ Games y plataformas en línea similares en los años 2000. La Administración General de Deportes de China reconoció a Dou Dizhu como deporte mental competitivo oficial en 2009.

Dou Dizhu es posiblemente el juego de cartas más jugado del mundo moderno por número de jugadores activos, dominando los cibercafés chinos y el juego en teléfonos inteligentes durante dos décadas. Se juega en todas las generaciones y clases sociales de la China continental y por la diáspora china en todo el mundo. El juego es un deporte mental oficial en China, aparece en torneos televisados y ha generado toda una subcultura en línea con streamers, entrenadores y equipos profesionales. Su temática de dos trabajadores cooperando contra un poderoso oponente en solitario le confiere un carácter distintivamente chino moderno.

Variantes y reglas de la casa

Dou Dizhu de cuatro jugadores utiliza 2 mazos (108 cartas) con una mano de 25 cartas y un pozo de 8 cartas. Laizi Dou Dizhu designa una carta comodín que puede llenar cualquier espacio en una combinación. Happy Dou Dizhu recompensa las manos iniciales raras (doble comodín, escaleras completas) con multiplicadores adicionales. Pao Dezhu (Run Fast) es un primo más rápido de 15 cartas. Las apuestas de llamada y agarre (Jiao/Qiang) reemplazan la apuesta numérica de 1-2-3 con una secuencia de «agarres» opcionales que duplican la apuesta cada vez.

Los principiantes deben omitir la regla de duplicación por bomba y cohete y jugar por una apuesta fija por mano; la estrategia básica es más fácil de aprender sin el multiplicador acumulativo. Para una sesión más rápida, juegue hasta un número fijo de manos (5 o 10) en lugar de hasta un objetivo de fichas. Las aplicaciones en línea le permiten ajustar la apuesta base, el multiplicador de primavera y los comodines laizi de forma independiente; comience con los valores predeterminados y ajuste tras unas pocas sesiones.