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Come si gioca a Tre Cinque Otto

Tre Cinque Otto (Sergente Maggiore) è un gioco di prese per 3 giocatori con obiettivi di prese asimmetrici (mazziere 8, primo di mano 5, terzo 3) e un sistema di pagamento in carte tra una mano e l'altra. La partita termina quando un giocatore conquista 12 o più prese in una singola mano.

Giocatori
3
Difficoltà
Medio
Durata
Medio
Mazzo
52
Leggi le regole

Come si gioca a Tre Cinque Otto

Tre Cinque Otto (Sergente Maggiore) è un gioco di prese per 3 giocatori con obiettivi di prese asimmetrici (mazziere 8, primo di mano 5, terzo 3) e un sistema di pagamento in carte tra una mano e l'altra. La partita termina quando un giocatore conquista 12 o più prese in una singola mano.

3-4 giocatori ​​Medio ​​Medio

Come si gioca

Tre Cinque Otto (Sergente Maggiore) è un gioco di prese per 3 giocatori con obiettivi di prese asimmetrici (mazziere 8, primo di mano 5, terzo 3) e un sistema di pagamento in carte tra una mano e l'altra. La partita termina quando un giocatore conquista 12 o più prese in una singola mano.

Tre Cinque Otto (chiamato anche Sergente Maggiore o 3-5-8) è un gioco di prese per 3 giocatori con obiettivi di prese asimmetrici: il mazziere deve conquistare 8 prese, il primo di mano 5 e il terzo giocatore 3 (16 prese per mano in totale, con 4 carte messe da parte come monte). Il mazziere sceglie la briscola dopo aver guardato le 4 carte del monte e scartato qualsiasi 4 carte. Dopo ogni mano, i giocatori che hanno superato il proprio obiettivo ('in vantaggio') ricevono le carte migliori dai giocatori che sono rimasti sotto ('in svantaggio'), creando un vantaggio crescente. La partita termina quando un giocatore vince 12 o più prese in una singola mano.

Riferimento rapido

Obiettivo
Essere il primo a conquistare 12 o più prese in una singola mano. In ogni mano, raggiungi il tuo obiettivo (mazziere 8, primo di mano 5, terzo 3); le prese extra ti permettono di sottrarre carte a chi è rimasto sotto.
Preparazione
  1. 3 giocatori, mazzo standard da 52 carte.
  2. Distribuisci 16 carte a ciascuno più un monte da 4 carte coperte davanti al mazziere.
  3. Il mazziere raccoglie il monte, dichiara la briscola, scarta qualsiasi 4 carte.
  4. Il primo di mano (alla sinistra del mazziere) apre la prima presa.
Al tuo turno
  1. Rispondi al seme se puoi; altrimenti gioca qualsiasi carta (inclusa la briscola).
  2. La briscola più alta vince; se non ci sono briscole, vince la carta più alta del seme aperto.
  3. Il vincitore della presa apre il turno successivo.
Punteggio
  • Confronta le prese conquistate con l'obiettivo della propria posizione. Ogni presa extra = 1 punto 'in vantaggio'; ogni presa mancante = 1 punto 'in svantaggio'.
  • Tra le mani, i giocatori in vantaggio prendono la carta più alta in qualsiasi seme scelto dai giocatori in svantaggio (una carta per ogni presa extra), dando in cambio qualsiasi carta.
Consiglio: Da mazziere, scegli la briscola nel tuo seme più lungo e scarta le carte perdenti dai semi corti; le mancanze ti permettono di briscolare nelle prese successive.

Giocatori

Esattamente 3 giocatori, ognuno gioca per sé (nessuna partnership). Il primo mazziere viene scelto a caso; la distribuzione ruota in senso orario dopo ogni mano. Le posizioni al tavolo sono denominate mazziere, primo di mano (il giocatore alla sinistra del mazziere) e terzo (il giocatore alla destra del mazziere). Ogni posizione ha un obiettivo fisso di prese per quella mano: mazziere 8, primo di mano 5, terzo 3 (che insieme fanno 16, lasciando le 4 carte del monte non assegnate).

Mazzo di carte

Un mazzo standard da 52 carte, senza jolly. Valori standard dal più alto al più basso in ogni seme: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Il mazziere sceglie un seme come briscola per ogni mano dopo aver guardato il monte; la briscola batte tutte le carte non di briscola indipendentemente dal valore.

Obiettivo

In ogni mano, raggiungi o supera il tuo obiettivo di prese (8, 5 o 3 a seconda della posizione). Le prese ottenute oltre l'obiettivo sono prese extra (sei 'in vantaggio'); le prese mancanti ti mettono 'in svantaggio' e devono essere pagate in carte alla mano successiva. La partita è vinta dal giocatore che conquista 12 o più prese in una singola mano, indipendentemente dal punteggio cumulativo.

Preparazione e distribuzione

  1. Mescola il mazzo da 52 carte e taglia.
  2. Distribuisci le carte in senso orario: ogni giocatore riceve 16 carte, distribuite a blocchi (tipicamente 5-5-6 o 4-4-4-4) per facilitare il raccoglimento.
  3. Metti le restanti 4 carte coperte davanti al mazziere come monte (detto anche widow o skat).
  4. Privilegio del mazziere: Il mazziere raccoglie il monte (tenendo ora 20 carte), le osserva tutte e 20, sceglie qualsiasi seme come briscola, e scarta qualsiasi 4 carte coperte in un mazzo privato (queste 4 carte sono fuori dal gioco ma contano per le prese del mazziere a fine mano: vedi Punteggio).
  5. Il mazziere annuncia il seme di briscola affinché tutti e tre i giocatori lo conoscano prima del primo gioco.
  6. Distribuzione irregolare: se un giocatore ha il numero sbagliato di carte, o una carta viene scoperta durante la distribuzione, rimescola e ridistribuisci.

Svolgimento del gioco

  1. Apertura: Il primo di mano (il giocatore alla sinistra del mazziere) gioca qualsiasi carta alla prima presa. Il vincitore di ogni presa apre la successiva.
  2. Rispondere al seme: Ogni giocatore successivo, in senso orario, deve giocare una carta dello stesso seme se in grado. Se è privo del seme giocato, può giocare qualsiasi carta, inclusa una briscola.
  3. Regola della briscola: Una carta di briscola batte qualsiasi carta non di briscola. Se più giocatori giocano briscole, vince la briscola più alta.
  4. Vincere la presa: Se non è stata giocata alcuna briscola, vince la carta più alta del seme aperto. Se è stata giocata almeno una briscola, vince la briscola più alta. Il vincitore raccoglie le tre carte nel proprio mazzo delle prese e apre il turno successivo.
  5. Esaurimento della mano: Continua finché non vengono conquistate tutte le 16 prese (ogni giocatore avrà giocato 16 carte: 16 dalla mano per il primo di mano e il terzo; 20 meno 4 scartate = 16 per il mazziere).
  6. Punteggio della mano: Confronta le prese conquistate da ogni giocatore con il proprio obiettivo. Le 4 carte scartate dal mazziere valgono 0 prese (sono fuori dal gioco), quindi l'obiettivo di 8 prese del mazziere deve essere raggiunto attraverso il gioco effettivo delle prese.
  7. Pagamento in carte tra le mani: I giocatori 'in svantaggio' (che hanno conquistato meno prese del loro obiettivo) cedono la carta migliore in ogni seme richiesto da un giocatore 'in vantaggio'. Per ogni presa extra, il giocatore in vantaggio sceglie un seme; il giocatore in svantaggio deve cedere la sua carta più alta di quel seme, e il giocatore in vantaggio dà in cambio qualsiasi carta.

Punteggio

  • Obiettivi: Mazziere 8 prese, primo di mano 5 prese, terzo 3 prese (somma = 16).
  • In vantaggio: Un giocatore che ha conquistato più prese del proprio obiettivo è 'in vantaggio' della differenza. Esempio: il mazziere conquista 10 prese = in vantaggio di 2.
  • In svantaggio: Un giocatore che ha conquistato meno prese del proprio obiettivo è 'in svantaggio' della differenza. Esempio: il terzo conquista 1 presa = in svantaggio di 2.
  • Pagamento in carte: Ogni giocatore in vantaggio, a turno (prima quello con il vantaggio maggiore; i pareggi si risolvono a partire dalla sinistra del mazziere), sceglie un seme per ogni presa extra. Il/i giocatore/i in svantaggio cedono la loro carta più alta di quel seme; il giocatore in vantaggio dà in cambio qualsiasi carta dalla propria mano. Questo avviene dopo la distribuzione successiva, prima del gioco, così le carte passano tra le mani.
  • Totali cumulativi (opzionale): Alcuni gruppi tengono anche un punteggio cumulativo (1 punto per ogni presa extra, -1 per ogni presa mancante) per giocare un numero fisso di mani invece di aspettare una vittoria con 12 prese.

Vittoria

  • Vittoria della partita: Il primo giocatore a conquistare 12 o più prese in una singola mano vince la partita.
  • Variante cumulativa: Se si usano i totali cumulativi, vince il primo giocatore a raggiungere +10 (o qualsiasi obiettivo concordato).
  • Opzione pareggio: Se le 12 prese si rivelano difficili da raggiungere dopo molte mani, concordate un limite di mani (spesso 10 mani) e proclamate vincitore il giocatore con il punteggio cumulativo più alto.
  • Pareggi al limite di mani: Si gioca un'ulteriore mano di spareggio tra i giocatori a pari merito (si ruotano gli obiettivi per mantenere l'equità).

Varianti comuni

  • Nove Cinque Due (9-5-2): Variante canadese con obiettivi 9, 5, 2. Il compito del mazziere è più difficile e la vittoria con 12 prese è più frequente.
  • Sei Tre Otto (6-3-8): Obiettivi 6, 3, 8 con 51 carte (una carta rimossa) e punteggio cumulativo fino a ±10.
  • Obiettivi rotanti: Dopo ogni mano, gli obiettivi delle posizioni ruotano in modo che ogni giocatore giochi ogni ruolo in egual misura; riduce l'effetto valanga.
  • Opzione senza briscola: Il mazziere può dichiarare 'senza briscola' (vince la carta più alta del seme aperto, nessun seme ne batte un altro) per una mano più difficile.
  • Misère / 'Miz': Il mazziere può chiamare miz, invertendo l'obiettivo (vince chi conquista meno prese). Utile per mani molto deboli.
  • Pagamento doppio in carte: Ogni presa extra richiede due carte invece di una, accelerando l'effetto valanga.

Consigli e strategie

  • Mazziere: scegli la briscola nel tuo seme più lungo. Con 20 carte e il diritto di scelta, scegli il seme in cui hai più carte e quelle più alte (Asso e Re). Punta a tenere almeno 5 briscole dopo lo scarto.
  • Mazziere: scarta le carte perdenti dai semi corti. Butta le tue carte basse nei semi di cui ne hai solo 1 o 2; questo crea delle mancanze che potrai poi briscolare.
  • Primo di mano (obiettivo 5): gioca a lungo termine. Apri per primo; gioca una carta bassa in un seme di cui non hai bisogno (forza le briscole fuori dagli avversari), poi attacca con le tue carte alte una volta esaurite le briscole.
  • Terzo (obiettivo 3): gioca in difesa. Tre prese è un obiettivo basso; conserva le carte alte e scarta le carte perdenti basse sulle prese che vuoi perdere. Evita di vincere prese di cui non hai bisogno; le prese extra oltre 3 danno solo agli avversari munizioni per il pagamento in carte.
  • L'effetto valanga del pagamento in carte è reale. Una volta che sei indietro, i giocatori in vantaggio ti sottraggono Assi e Re a ogni mano, rendendo difficile la ripresa. Difendi il tuo obiettivo di prese con determinazione dal momento in cui manchi anche di una sola presa.
  • Usa l'Asso di briscola nei semi dei giocatori in svantaggio. Quando sei 'in vantaggio', scegli i semi in cui il giocatore in svantaggio ha più probabilità di detenere un Asso; quegli Assi diventeranno tuoi.

Glossario

  • Presa: Un turno di tre carte (una per giocatore); vinta dalla briscola più alta o dalla carta più alta del seme aperto.
  • Briscola: Il seme scelto dal mazziere che batte tutti gli altri semi.
  • Monte: Le 4 carte messe da parte prima del gioco; raccolta dal mazziere che scarta 4 carte dopo.
  • Primo di mano: Il giocatore alla sinistra del mazziere; apre la prima presa.
  • In vantaggio: Giocatore che ha superato il proprio obiettivo di prese nell'ultima mano.
  • In svantaggio: Giocatore che non ha raggiunto il proprio obiettivo di prese.
  • Presa extra / presa mancante: Il numero di prese sopra o sotto l'obiettivo di un giocatore.
  • Pagamento in carte: Lo scambio di carte tra le mani: ogni presa extra consente a un giocatore 'in vantaggio' di richiedere la carta più alta in un seme scelto a un giocatore 'in svantaggio', in cambio di qualsiasi carta.
  • Miz / Misère: Chiamata opzionale del mazziere che inverte l'obiettivo (vince chi conquista meno prese).

Consigli e strategia

Difendi il tuo obiettivo di prese prima di puntare alle prese extra: il pagamento in carte rende molto difficile la ripresa quando si è 'in svantaggio'. Il mazziere dovrebbe scegliere la briscola nel proprio seme più lungo e scartare le carte perdenti dai semi corti per creare opportunità di briscolare sulle mancanze. Le aperture del primo di mano dovrebbero esaurire le briscole prima di schierare gli Assi dei semi laterali.

La regola del 'pagamento in carte' tra le mani crea circoli virtuosi: chi vince in grande questa mano è ancora più forte alla mano successiva. La condizione di vittoria della partita con 12 prese premia quindi una dichiarazione di briscola aggressiva rispetto al semplice raggiungimento conservativo dell'obiettivo, una volta che si è chiaramente 'in vantaggio'.

Curiosità e aneddoti

Il mazziere gioca con 20 carte prima di scartarne 4 per arrivare a 16, ottenendo visibilità su quasi il 40% del mazzo prima di dichiarare la briscola. Questo vantaggio informativo è il motivo per cui l'obiettivo del mazziere è il più elevato con 8 prese.

  1. 01In Tre Cinque Otto, qual è l'obiettivo di prese di ogni posizione e quante prese si giocano per mano?
    Risposta Mazziere 8, primo di mano 5, terzo giocatore 3. Si giocano 16 prese per mano (le restanti 4 carte formano il monte, che il mazziere raccoglie e scarta).

Storia e cultura

Si ritiene comunemente che il gioco abbia avuto origine nell'esercito britannico, in particolare nel Royal Engineers, dove il nome 'Sergente Maggiore' si riferiva probabilmente alla posizione di comando del mazziere con il monte e la scelta della briscola. Si diffuse attraverso le guarnigioni militari e della marina mercantile del Commonwealth nel corso del XX secolo.

Tre Cinque Otto mantiene un seguito importante nei circoli sociali militari britannici e in tutto il Commonwealth, in particolare in Canada (dove domina la variante 9-5-2). È uno dei pochi giochi di prese classici progettato specificamente per tre giocatori, rendendolo un elemento fisso di qualsiasi gruppo a cui manca un quarto giocatore.

Varianti e regole della casa

Nove Cinque Due e Sei Tre Otto ribilanciano gli obiettivi. Gli obiettivi rotanti correggono l'equità rispetto all'effetto valanga. Le dichiarazioni senza briscola e Misère / Miz consentono al mazziere di adattarsi alle mani deboli. Il pagamento doppio in carte accelera le vittorie della partita.

Adotta gli obiettivi rotanti per il gioco casual per evitare che un giocatore rimanga bloccato nella posizione del mazziere. Consenti le dichiarazioni Miz per mantenere nel gioco i mazzieri con mani deboli. Per una partita più veloce, usa il pagamento doppio in carte.