Hoe speel je Dou Dizhu
Hoe speel je
Het kenmerkende kaartspel van China. Twee Boeren slaan de handen ineen tegen één Huisbaas in een snel klim-spel met ketencombo's, bommen en een jokeraket die alles verslaat.
Dou Dizhu, wat «Vecht de Huisbaas» betekent, is het populairste kaartspel in het moderne China en een van de meest gespeelde kaartspellen ter wereld, met honderden miljoenen spelers in woonkamers, theehuizen en mobiele apps. Het is een klimspel voor drie spelers met eliminatie, gespeeld met een kaartspel van 54 kaarten (52 standaardkaarten plus een rode en een zwarte joker). Vóór elke ronde bieden de drie spelers (0 tot 3 punten) op de rol van Huisbaas; de hoogste bieder wordt de Huisbaas, neemt 3 bonuskaarten uit de talon voor een hand van 20 kaarten, en speelt alleen tegen de andere twee, die voor die ronde een tijdelijk Boerenpartnerschap vormen. De Huisbaas opent met een willekeurige geldige combinatie (solo, paar, drieling, drieling met bijkaart, reeks, paarreeks, vliegtuig, bom of raket); elke volgende speler moet dezelfde categorie op hogere waarde spelen of passen. Twee opeenvolgende passes geven de beurt terug aan de laatste speler die heeft gespeeld. Bommen (four of a kind) verslaan elke niet-bomcombinatie, en de raket (beide jokers samen) verslaat elke andere speelbeweging in het spel. De eerste partij die een hand leeg speelt wint: de Huisbaas wint alleen, of de Boeren winnen allebei als één van hen zijn hand leeg speelt vóór de Huisbaas. Elke bom of raket die tijdens de hand wordt gespeeld verdubbelt de uiteindelijke inzet, waardoor de pot in wilde handen snel kan oplopen.
Snelreferentie
- 3 spelers. Gebruik een kaartspel van 54 kaarten (52 kaarten + rode en zwarte jokers).
- Deel 17 kaarten uit aan elke speler; 3 talon-kaarten gedekt in het midden.
- Bied 1, 2 of 3 voor de rol van Huisbaas; de winnaar pakt de talon op voor 20 kaarten.
- Speel een geldige combinatie: solo, paar, drieling (met of zonder bijkaart), reeks, paarreeks, vliegtuig, bom of raket.
- De volgende speler speelt hetzelfde type op hogere waarde, OF past. Twee passes geeft de leiding terug.
- Bommen verslaan alles wat geen bom is; de raket (beide jokers) verslaat alles.
- Basisinzet = winnend bod (1, 2 of 3). Elke bom of raket verdubbelt de inzet.
- Spring (Boeren spelen nul kaarten) verdubbelt nogmaals; anti-spring verdubbelt als de Huisbaas alleen uitkomt.
- Huisbaas wint: elke Boer betaalt de inzet. Boeren winnen: Huisbaas betaalt aan iedereen.
Spelers
Precies 3 spelers. Het spel gaat standaard tegen de klok in (de oriëntatie aan tafel varieert per regio). Geen vaste partnerschappen: één speler is Huisbaas voor de huidige ronde en de andere twee zijn Boeren die alleen voor die ronde samenwerken. De deler wisselt elke ronde; het verliezen van het bod of een ronde heeft geen invloed op wie er hierna deelt. Een losse ronde duurt 2 tot 6 minuten; appsessies zijn vaak bo3 of bo5. Online kamers (QQ Games, JJ Games, Happy Landlord) ontvangen doorgaans miljoenen gelijktijdige spelers.
Kaartspel
Één standaard Frans kaartspel van 52 kaarten plus 2 jokers, in totaal 54 kaarten. Kaartrangschikking (hoog naar laag, kleuren worden genegeerd): Rode Joker > Zwarte Joker > 2 > A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3. Kleuren hebben geen invloed op de rang of het spel; alleen rang en combinatietype tellen. Tweeën zijn hoger dan Azen (een belangrijke eigenaardigheid die wordt gedeeld met Big Two en andere Oost-Aziatische klimspellen). Jokers zijn hoger dan tweeën en kunnen alleen worden gespeeld als solokaart, in drieling-met-bijkaart of vliegtuig-met-bijkaart-slots, of als de raket (beide jokers samen).
Doel
Huisbaas: als eerste speler je hand van 20 kaarten leeg spelen. Boeren: een van jullie (niet per se allebei) moet zijn hand van 17 kaarten leeg spelen vóór de Huisbaas. Het Boerenteam wint samen; de exacte eindvolgorde van de individuele Boeren maakt niet uit. Één keer leegspelen beëindigt de ronde; niet-gespeelde kaarten blijven in de handen van de verliezers voor de puntentelling.
Voorbereiding en Uitdelen
- Schud het kaartspel van 54 kaarten grondig (verwijder eventuele jokers buiten de standaard rode en zwarte joker).
- Deel 17 kaarten gedekt uit aan elke speler, één voor één. Laat de laatste 3 kaarten gedekt liggen als talon (ook wel 'bodem' of 'dipai' genoemd).
- Elke speler pakt zijn kaarten op en sorteert zijn hand privé.
- Voer de biedronde uit (zie Bieden). De winnende bieder wordt de Huisbaas.
- De Huisbaas onthult en pakt de 3 talon-kaarten op en voegt ze toe aan zijn hand voor in totaal 20 kaarten. De Boeren zien de ontsloten talon voordat hij wordt opgenomen, zodat beide partijen informatie krijgen.
- De Huisbaas opent de eerste slag met een willekeurige geldige combinatie.
Bieden
- Te beginnen met de speler links van de deler (of een willekeurige starter in sommige app-regelsets), mag elke speler op zijn beurt 1, 2 of 3 punten bieden, het huidige hoogste bod verhogen, of passen.
- Een latere speler mag alleen een hoger bod doen dan elk vorig bod; gelijke of lagere boden zijn niet toegestaan.
- Het bieden gaat door totdat twee spelers hebben gepast OF een speler 3 biedt (het maximum, waarmee de veiling onmiddellijk eindigt).
- De hoogste bieder wordt de Huisbaas en pakt de talon van 3 kaarten op. Als alle drie de spelers passen, worden de kaarten verzameld, herschud en opnieuw gedeeld.
- Het bodsbedrag wordt de basisinzet van de ronde. Typische bodsbedragen zijn 1, 2 of 3 punten, en de uiteindelijke uitbetaling wordt vermenigvuldigd door gespeelde bommen en raketten.
- Online varianten: Veel apps gebruiken een tweedefase oproep-en-grijp-biedsysteem (Jiao Dizhu / Qiang Dizhu) waarbij een initiële oproep wordt gevolgd door een optioneel grijpen dat de basisinzet verdubbelt.
Geldige combinaties
- Solo: één enkele kaart. Wordt alleen verslagen door een hogere enkele kaart (of een bom of raket).
- Paar: twee kaarten van dezelfde waarde. Jokers kunnen geen paar vormen (zij vormen in plaats daarvan de raket).
- Drieling: drie kaarten van dezelfde waarde. Wordt alleen of met een bijkaart gespeeld.
- Drieling met enkele bijkaart: een drieling plus één extra kaart van welke waarde dan ook. Wordt alleen verslagen door een hogere drieling plus een willekeurige bijkaart.
- Drieling met paarbijkaart: een drieling plus een paar. Wordt alleen verslagen door een hogere drieling plus een willekeurig paar.
- Reeks van solos (straight): 5 of meer opeenvolgende enkele kaarten van willekeurige kleur, van 3 tot en met Aas (nooit inclusief tweeën of jokers). Minimaal 5 kaarten; langere reeksen zijn toegestaan.
- Reeks van paren: 3 of meer opeenvolgende paren, van 3-3 tot en met A-A (nooit tweeën of jokers). Minimaal 3 paren (6 kaarten).
- Reeks van drielingen (vliegtuig): 2 of meer opeenvolgende drielingen, van 3-3-3 tot en met A-A-A.
- Vliegtuig met vleugels: een reeks drielingen plus hetzelfde aantal enkele bijkaarten (vliegtuig met solo-vleugels) OF hetzelfde aantal paarbijkaarten (vliegtuig met paarvleugels). Voorbeeld: 3-3-3-4-4-4 + 7-8 of 7-7-8-8.
- Vierling met twee bijkaarten: four of a kind plus twee enkele bijkaarten (verschillende waarden) OF twee paren. Dit is GEEN bom; het wordt verslagen door een hogere vierling-met-bijkaarten, een echte bom of een raket.
- Bom: four of a kind alleen gespeeld. Verslaat elke niet-bomcombinatie. Hogere bommen verslaan lagere bommen.
- Raket (nuke): beide jokers samen gespeeld. De hoogste enkele combinatie in het spel; verslaat elke andere speelbeweging inclusief bommen.
Spelverloop
- Uitkomen: de Huisbaas komt uit met een willekeurige geldige combinatie. Volgende slagleiders spelen een willekeurige geldige combinatie na twee opeenvolgende passes (zie hieronder).
- Volgen: de volgende speler op zijn beurt mag een strikt hogere combinatie van hetzelfde type en hetzelfde aantal kaarten spelen, of passen. Voorbeeld: een opening van 7-7-7 kan alleen gevolgd worden door een hogere drieling (8-8-8 of hoger), of een bom, of de raket.
- Bommen verslaan alles wat geen bom is: een bom (four of a kind) kan worden gespeeld op elke niet-bomcombinatie, ongeacht het type. Een hogere bom verslaat een lagere bom.
- Raket verslaat alles: de raket (beide jokers) verslaat elke andere speelbeweging, inclusief elke bom.
- Passen: een speler mag altijd passen in plaats van spelen. Wanneer twee spelers achter elkaar passen, pakt de laatste speler die heeft gespeeld de leiding en begint een nieuwe slag met een willekeurige geldige combinatie.
- Reeksen en vliegtuigen zijn strikt: alleen reeksen van dezelfde lengte kunnen worden vergeleken. Een reeks van 6 kaarten (3-4-5-6-7-8) kan niet worden verslagen door een reeks van 5 kaarten, zelfs niet bij een hogere waarde.
- Winnen: de eerste speler die alle kaarten kwijtraakt wint de ronde. Als de Huisbaas als eerste leeg is, wint de Huisbaas; als een van de Boeren als eerste leeg is, wint het Boerenpartnerschap (beide Boeren scoren samen).
Scoren
- Basisinzet: het winnende bod (1, 2 of 3 punten) is de basisinzet voor de ronde.
- Bom/raket-vermenigvuldiger: elke bom EN de raket, gespeeld door een van beide partijen tijdens de ronde, verdubbelt de basisinzet. Vier bommen betekent inzet × 16.
- Spring (chun): als de Huisbaas wint en geen van de Boeren tijdens de ronde ook maar één kaart heeft gespeeld, wordt de inzet verdubbeld (spring-bonus, ook wel 'nul-spel-shutout' genoemd).
- Anti-spring (fan chun): als de Boeren winnen en de Huisbaas alleen zijn eerste opening heeft gespeeld (geen verdere kaarten na de opening), wordt de inzet verdubbeld.
- Uitbetaling: als de Huisbaas wint, betaalt elke Boer de uiteindelijke inzet aan de Huisbaas. Als de Boeren winnen, betaalt de Huisbaas aan elke Boer de uiteindelijke inzet. Een ronde van 3 punten met 2 bommen en geen spring betaalt de Huisbaas 12 punten van elke Boer (totaal +24 / -12-12), of de Huisbaas verliest 12 aan elke Boer als de Boeren winnen.
- Wedstrijdpuntentelling: de meeste groepen spelen een vast aantal rondes (vaak 10, 20 of veelvouden daarvan) of totdat een speler een doelchiptotaal bereikt. Online apps bijhouden Elo-stijl beoordelingen.
Winnen
Een enkele ronde eindigt zodra een speler zijn hand leeg speelt. De Huisbaas wint alleen als hij als eerste leeg is; het Boerenteam wint samen als een van de Boeren als eerste leeg is. De inzet wordt individueel betaald tussen de Huisbaas en elke Boer afzonderlijk, zodat de Boeren elk hetzelfde bedrag winnen of verliezen, ongeacht welke Boer uitging. Er is geen tiebreaker: het spel gaat puur over de snelheid van leegspelen, niet over gevangen punten.
Veelvoorkomende varianten
- Klassiek 3 spelers (Doupa): het hierboven beschreven basisspel. Standaard regelset op papieren kaartspellen en de meeste apps.
- Oproep-score en Grijp-score bieden (Jiao/Qiang): bieden vervangen door een initiële oproep (jiao dizhu), gevolgd door tot drie grijp-de-huisbaas (qiang dizhu) rondes die de basisinzet elke keer vermenigvuldigen.
- Dou Dizhu voor 4 spelers: gespeeld met 2 kaartspellen (108 kaarten). Deel 25 kaarten aan elke speler, bewaar 8 als talon. De Huisbaas speelt alleen of met een gekozen partner (partnerstijl) tegen de andere twee. App-specifieke regelsets variëren.
- Laizi Dou Dizhu: één of twee kaarten worden aangewezen als laizi (jokers) die voor elke kaart in combinaties kunnen worden gebruikt. Laizi-handen laten vaak laizi-bommen toe met slechts drie gewone kaarten plus een joker.
- Happy Dou Dizhu (Kaixin Dou Dizhu): voegt bonussen toe voor bijzondere starthanden (shuangwang = dubbele jokers in hand bij de gift, rechte reeks = volledige reeks van 12 kaarten).
- Drie Spelers Zonder Talon (Sanren Xueren): geen talon; elke speler krijgt 18 kaarten; Huisbaas gekozen via een eenvoudiger bod. Snellere rondes, minder grillig.
- Lopende score (Paodezhu / Run Fast): Zuid-Chinese verwant; 15 kaarten elk voor 3 spelers met 3 talon-kaarten, sneller leegspelen met andere bomregels. Veel groepen gebruiken dit als een sneller alternatief.
Tips en strategieën
- Als Huisbaas open je met de langste reeks of het grootste vliegtuig dat je bij je eerste speelbeurt kunt opbouwen. Zo snel mogelijk van singles afkomen is het belangrijkste voordeel van de Huisbaas, omdat de talon hem 3 extra kaarten geeft die vaak gaten in reeksen dichten.
- Als Boer communiceer je via je spel: een lage solo-kaart spelen (een 3 of 4) signaleert dat je geen sterke hand hebt en dat je partner het heft in handen moet nemen; een paar of drieling spelen signaleert kracht. Gebruik nooit een bom op een opening van je partner; gebruik de bom alleen tegen de Huisbaas.
- Tel de tweeën en jokers voortdurend. Er zijn 4 tweeën en 2 jokers (in totaal 6 controlekaarten). Zodra ze op zijn, worden alle resterende reeksen of hoge drielingen onstopbaar, behalve door een overgebleven bom.
- Bewaar de raket voor een beslissend moment. De raket kan elke ronde beëindigen. Gebruik hem om de leiding te veroveren wanneer je nog maar één slag verwijderd bent van leegspelen, niet voor een triviale solo-kaart.
- Bommen betalen zichzelf terug. Elke bom verdubbelt de inzet. Zelfs een bom van de tegenstander die tegen jou wordt gespeeld verhoogt de straf, maar je eigen bom gebruikt om de leiding te grijpen en de ronde te beëindigen is netto positief.
- De Boer met de kortere hand speelt agressief. De Boer met de minste resterende kaarten moet proberen leeg te spelen; de andere Boer moet zijn hand opofferen om bijkaarten en lage kaarten te leveren in plaats van mee te racen.
- Als Huisbaas bewaar je een lage solo-kaart voor de laatste kaart. Als je gedwongen bent te eindigen met een single, wint een 3 of 4 alleen als alle hogere singles op zijn, wat zelden het geval is; plan de laatste kaart zorgvuldig.
Woordenlijst
- Dizhu (地主): 'Huisbaas.' De solospeler die alleen speelt tegen de twee Boeren.
- Nongmin (农民): 'Boer.' Een van de twee samenwerkende verdedigers.
- Dipai (底牌): de talon van 3 kaarten die na het bieden aan de hand van de Huisbaas worden toegevoegd.
- Jiao Dizhu / Qiang Dizhu: Oproep-Huisbaas / Grijp-Huisbaas biedfases die in veel moderne apps worden gebruikt.
- Bom (zhadan): four of a kind als enkele combinatie gespeeld. Verslaat elke niet-bombeweging.
- Raket (wangzha): beide jokers samen; de hoogste combinatie in het spel. Verslaat elke bom.
- Reeks (shunzi): 5 of meer opeenvolgende enkele kaarten, nooit inclusief tweeën of jokers.
- Vliegtuig (feiji): 2 of meer opeenvolgende drielingen, alleen gespeeld of met bijkaarten van gelijk aantal (vleugels).
- Spring (chun): shutout-bonus; de Huisbaas wint terwijl de Boeren nul kaarten hebben gespeeld, waardoor de inzet wordt verdubbeld.
- Laizi: een aangewezen joker in laizi-varianten; vervangt elke kaart in combinaties.
Tips & strategie
Als Huisbaas gooi je vroeg je langste reeksen en vliegtuigen weg om het voordeel van de talon van 3 kaarten te benutten. Als Boer communiceer je via je spel (lage solo betekent 'ik ben zwak, neem de leiding'; paar betekent 'ik ben sterk') en gebruik je nooit een bom op je partner. Tel tweeën en jokers voortdurend: zodra alle 6 controlekaarten op zijn, is elke resterende hoge drieling of lange reeks effectief onstopbaar. Bewaar de raket voor het beslissende moment waarop hij je de ronde doet winnen, niet voor een triviale solo-kaart.
Dou Dizhu is in de kern een tempo- en informatiespel. De talon van 3 kaarten van de Huisbaas versterkt zijn hand én onthult 3 kaarten aan beide Boeren, waardoor het informatiebalans verschuift. Winnen hangt af van drie assen: (1) wie de leiding behoudt gedurende het lange midden van de ronde, (2) wanneer bommen en de raket worden ingezet ten opzichte van de vermenigvuldiger, (3) hoe efficiënt de verliezende partij defensieve bijkaarten speelt om de reeksen van de Huisbaas te verspillen. Boerencoördinatie via eerlijk spel (zwakke opening, sterke follow) is waardevoller dan signaleren.
Weetjes & leuke feiten
Dou Dizhu is een van de meest gespeelde kaartspellen in de geschiedenis, met meer dan 500 miljoen geregistreerde spelers op Chinese online platforms. Tencents online versie staat consistent in de best beoordeelde kaartspellen in app-winkelkaarten. Competitieve Dou Dizhu-toernooien met prijspotten van zes cijfers worden gehouden in Peking, Shanghai en Chengdu. De naam 'Vecht de Huisbaas' is een directe echo van de Chinese landhervormingsretoriek uit het midden van de 20e eeuw.
-
01Wat betekent 'Dou Dizhu' letterlijk in het Chinees, en hoeveel extra kaarten krijgt de Huisbaas van de talon?Antwoord Het betekent 'Vecht de Huisbaas'; de Huisbaas pakt de 3 talon-kaarten op, waardoor zijn hand op 20 kaarten komt (tegenover 17 voor elke Boer).
-
02Welke enkele combinatie in Dou Dizhu verslaat elke andere speelbeweging, inclusief elke bom?Antwoord De raket, gevormd door zowel de rode joker als de zwarte joker samen te spelen.
Geschiedenis & cultuur
Dou Dizhu ontstond in het Wuhan-gebied van de provincie Hubei, centraal China, in het midden van de 20e eeuw, voortbouwend op de oudere Chinese klimspellen Pao Dezhu (Ren Hard) en Zheng Shangyou (Klimmen). De moderne biedstructuur voor 3 spelers werd gecodificeerd in de jaren tachtig en negentig, en de explosieve nationale populariteit kwam met QQ Games en soortgelijke online platforms in de jaren 2000. De Algemene Administratie van Sport van China erkende Dou Dizhu in 2009 als officiële competitieve denkspel.
Dou Dizhu is waarschijnlijk het meest gespeelde kaartspel in de moderne wereld gemeten naar het aantal actieve spelers, en domineert Chinese internetcafés en smartphone-gaming al twee decennia. Het wordt gespeeld door elke generatie en klasse in het vasteland van China en door de Chinese diaspora wereldwijd. Het spel is een officieel denkspel in China, is te zien in televisietoernooien en heeft een complete online subcultuur voortgebracht met streamers, coaches en professionele teams. Het thema van twee werknemers die samenwerken tegen een machtige solo-tegenstander geeft het spel een uitgesproken modern Chinees karakter.
Varianten & huisregels
Dou Dizhu voor 4 spelers gebruikt 2 kaartspellen (108 kaarten) met een hand van 25 kaarten en een talon van 8 kaarten. Laizi Dou Dizhu wijst een joker aan die elke positie in een combinatie kan invullen. Happy Dou Dizhu beloont zeldzame starthanden (dubbele jokers, volledige reeksen) met extra vermenigvuldigers. Pao Dezhu (Ren Hard) is een sneller neefje met 15 kaarten. Oproep-en-grijp bieden (Jiao/Qiang) vervangt het numerieke 1-2-3 bod door een reeks optionele 'grepen' die elk de inzet verdubbelen.
Beginners kunnen de bom-en-raket-verdubbeldingsregel weglaten en voor een vaste inzet per ronde spelen; de basisstrategie is gemakkelijker te leren zonder de samengestelde vermenigvuldiger. Voor een snellere sessie speel je tot een vast aantal rondes (5 of 10) in plaats van een chip-doelstelling. Online apps laten je de basisinzet, spring-vermenigvuldiger en laizi-jokers onafhankelijk instellen; begin met de standaardinstellingen en pas aan na een paar sessies.