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Como Jogar Dou Dizhu

O jogo de cartas mais característico da China. Dois Camponeses se unem contra um Senhorio em um frenético jogo de escalada com combos em cadeia, bombas e um foguete-coringa que bate tudo.

Jogadores
3
Dificuldade
Médio
Duração
Curta
Baralho
54
Ler as regras

Como Jogar Dou Dizhu

O jogo de cartas mais característico da China. Dois Camponeses se unem contra um Senhorio em um frenético jogo de escalada com combos em cadeia, bombas e um foguete-coringa que bate tudo.

3-4 jogadores ​​Médio ​Curta

Como Jogar

O jogo de cartas mais característico da China. Dois Camponeses se unem contra um Senhorio em um frenético jogo de escalada com combos em cadeia, bombas e um foguete-coringa que bate tudo.

Dou Dizhu, que significa «Lute contra o Senhorio», é o jogo de cartas mais popular da China moderna e um dos mais jogados no mundo, com centenas de milhões de jogadores em salas de estar, casas de chá e aplicativos móveis. É um jogo de escalada e eliminação para três jogadores, disputado com um baralho de 54 cartas (52 cartas padrão mais um curinga vermelho e um preto). Antes de cada mão, os três jogadores fazem lances (de 0 a 3 pontos) pelo papel de Senhorio; o maior lance vence e se torna o Senhorio, recebe 3 cartas bônus do monte para uma mão de 20 cartas, e joga sozinho contra os outros dois, que formam uma parceria temporária de Camponeses válida apenas para aquela mão. O Senhorio abre com qualquer combinação válida (solo, par, trio, trio com carta adicional, sequência, sequência de pares, avião, bomba ou foguete); cada jogador seguinte deve jogar a mesma categoria em valor superior ou passar. Duas passagens consecutivas devolvem o controle ao último jogador que jogou. As bombas (quadra) batem qualquer combinação que não seja bomba, e o foguete (ambos os curingas juntos) bate qualquer outra jogada do jogo. O primeiro lado a esvaziar a mão vence: o Senhorio vence sozinho, ou os Camponeses vencem juntos se qualquer um deles esvaziar a mão antes do Senhorio. Cada bomba ou foguete jogado na mão dobra a aposta final, de modo que o pote pode crescer rapidamente em mãos agitadas.

Referência rápida

Objetivo
Senhorio: esvazie primeiro sua mão de 20 cartas. Camponeses: qualquer um de vocês esvazia primeiro.
Preparação
  1. 3 jogadores. Use um baralho de 54 cartas (52 cartas + curingas vermelho e preto).
  2. Distribua 17 cartas a cada jogador; 3 cartas do monte viradas para baixo no centro.
  3. Dê um lance de 1, 2 ou 3 pelo papel de Senhorio; o vencedor pega o monte para 20 cartas.
Na Sua Vez
  1. Jogue uma combinação válida: solo, par, trio (com ou sem carta adicional), sequência, sequência de pares, avião, bomba ou foguete.
  2. O próximo jogador joga o mesmo tipo em valor superior, OU passa. Duas passagens devolvem o controle.
  3. Bombas batem qualquer coisa que não seja bomba; o foguete (ambos os curingas) bate tudo.
Pontuação
  • Aposta base = lance vencedor (1, 2 ou 3). Cada bomba ou foguete dobra a aposta.
  • Spring (Camponeses jogam zero cartas) dobra novamente; anti-spring dobra se o Senhorio só abrir.
  • Senhorio vence: cada Camponês paga a aposta. Camponeses vencem: Senhorio paga a cada um.
Dica: Conte os 4 dois e os 2 curingas (6 cartas de controle). Quando todos acabarem, trios altos e sequências restantes tornam-se imbatíveis.

Jogadores

Exatamente 3 jogadores. O jogo prossegue no sentido anti-horário por padrão (a orientação na mesa varia por região). Sem parcerias fixas: um jogador é o Senhorio para a mão atual e os outros dois são Camponeses que cooperam apenas para aquela mão. A distribuição roda a cada mão; perder o lance ou perder uma mão não afeta quem distribui a seguir. Uma mão casual leva de 2 a 6 minutos; as sessões em aplicativo costumam ser em melhor de 3 ou melhor de 5. As salas online (QQ Games, JJ Games, Happy Landlord) habitualmente recebem milhões de jogadores simultâneos.

Baralho

Um baralho francês padrão de 52 cartas mais 2 curingas, totalizando 54 cartas. Classificação das cartas (do mais alto para o mais baixo, naipes ignorados): Curinga Vermelho > Curinga Preto > 2 > A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3. Os naipes não afetam a classificação nem o jogo; apenas o valor e o tipo de combinação importam. Os 2s superam os Áses (uma peculiaridade compartilhada com o Big Two e outros jogos de escalada do Leste Asiático). Os curingas superam os 2s e só podem ser jogados como carta solo, nas posições de carta adicional em trios ou aviões, ou como o foguete (ambos os curingas juntos).

Objetivo

Senhorio: ser o primeiro jogador a esvaziar sua mão de 20 cartas. Camponeses: qualquer um de vocês (não necessariamente os dois) deve esvaziar sua mão de 17 cartas antes que o Senhorio o faça. O time dos Camponeses vence junto; a ordem de saída individual de cada Camponês não importa. Uma única eliminação completa encerra a mão; cartas não jogadas permanecem nas mãos dos perdedores para a contagem de pontos.

Preparação e Distribuição

  1. Embaralhe o baralho de 54 cartas completamente (remova quaisquer curingas além dos dois padrão, vermelho e preto).
  2. Distribua 17 cartas viradas para baixo a cada jogador, uma de cada vez. Deixe as 3 últimas cartas viradas para baixo como o monte (também chamado de «fundo» ou «dipai»).
  3. Cada jogador pega e organiza sua mão em privado.
  4. Realize a rodada de lances (veja Lances). O vencedor dos lances torna-se o Senhorio.
  5. O Senhorio revela e pega as 3 cartas do monte, adicionando-as à sua mão para um total de 20 cartas. Os Camponeses veem o monte revelado antes de ser recolhido, de modo que ambos os lados obtêm informação.
  6. O Senhorio abre a primeira vaza com qualquer combinação válida.

Lances

  1. Começando pelo jogador à esquerda do distribuidor (ou um iniciador aleatório em alguns conjuntos de regras de aplicativos), cada jogador na sua vez pode dar um lance de 1, 2 ou 3 pontos, aumentar o lance mais alto atual, ou passar.
  2. Um jogador posterior só pode fazer um lance maior do que qualquer lance anterior; lances iguais ou menores não são permitidos.
  3. Os lances continuam ao redor da mesa até que dois jogadores tenham passado OU um jogador dê um lance de 3 (o máximo, encerrando imediatamente o leilão).
  4. O maior lance torna-se o Senhorio e pega o monte de 3 cartas. Se os três jogadores passarem, as cartas são recolhidas, remisturadas e redistribuídas.
  5. O valor do lance torna-se a aposta base da mão. Os valores típicos de lance são 1, 2 ou 3 pontos, e o pagamento final é multiplicado pelas bombas e foguetes jogados.
  6. Variantes online: muitos aplicativos usam um sistema de lances em duas fases de chamar-e-pegar (Jiao Dizhu / Qiang Dizhu), onde uma chamada inicial é seguida por um pegar opcional que dobra a aposta base.

Combinações válidas

  • Solo: uma única carta. Batida apenas por uma carta solo de valor superior (ou uma bomba ou foguete).
  • Par: duas cartas do mesmo valor. Os curingas não podem formar um par (eles formam o foguete).
  • Trio: três cartas do mesmo valor. Jogado sozinho ou com uma carta adicional.
  • Trio com carta solo adicional: um trio mais uma carta extra de qualquer valor. Batido apenas por um trio de valor superior com qualquer carta adicional.
  • Trio com par adicional: um trio mais um par. Batido apenas por um trio de valor superior com qualquer par.
  • Sequência de solos: 5 ou mais cartas solo consecutivas de qualquer naipe, do 3 ao Ás (nunca incluindo 2s ou curingas). Mínimo de 5 cartas; sequências mais longas são permitidas.
  • Sequência de pares: 3 ou mais pares consecutivos, de 3-3 até A-A (nunca 2s ou curingas). Mínimo de 3 pares (6 cartas).
  • Sequência de trios (avião): 2 ou mais trios consecutivos, de 3-3-3 até A-A-A.
  • Avião com asas: uma sequência de trios mais o mesmo número de cartas solo adicionais (avião com asas solo) OU o mesmo número de pares adicionais (avião com asas de par). Exemplo: 3-3-3-4-4-4 + 7-8 ou 7-7-8-8.
  • Quadra com duas cartas adicionais: quadra mais duas cartas solo adicionais (de valores diferentes) OU dois pares. Isso NÃO é uma bomba; é batido por qualquer quadra-com-adicionais de valor superior, uma bomba verdadeira ou um foguete.
  • Bomba: quadra jogada sozinha. Bate qualquer combinação que não seja bomba. Bombas mais altas batem bombas mais baixas.
  • Foguete (nuke): ambos os curingas jogados juntos. A combinação mais alta do jogo; bate qualquer outra jogada, incluindo bombas.

Jogabilidade

  1. Abertura: o Senhorio abre com qualquer combinação válida. Os líderes de vaza subsequentes jogam qualquer combinação válida após duas passagens consecutivas (veja abaixo).
  2. Seguir: o próximo jogador na sua vez pode jogar uma combinação estritamente superior do mesmo tipo e com o mesmo número de cartas, ou passar. Exemplo: uma abertura de 7-7-7 só pode ser seguida por um trio superior (8-8-8 ou maior), ou uma bomba, ou o foguete.
  3. Bombas batem tudo que não é bomba: uma bomba (quadra) pode ser jogada sobre qualquer combinação que não seja bomba, independentemente do tipo. Uma bomba mais alta bate uma mais baixa.
  4. Foguete bate tudo: o foguete (ambos os curingas) bate qualquer outra jogada, incluindo qualquer bomba.
  5. Passar: um jogador pode sempre passar em vez de jogar. Quando dois jogadores passam em sequência, o último jogador a jogar recolhe o controle e inicia uma nova vaza com qualquer combinação válida.
  6. Sequências e aviões são rígidos: apenas sequências do mesmo comprimento podem ser comparadas. Uma sequência de 6 cartas (3-4-5-6-7-8) não pode ser batida por uma de 5 cartas mesmo em valor superior.
  7. Vitória: o primeiro jogador a descartar todas as cartas vence a mão. Se o Senhorio ficar sem cartas primeiro, o Senhorio vence; se qualquer Camponês ficar sem cartas primeiro, a parceria dos Camponeses vence (ambos os Camponeses pontuam juntos).

Pontuação

  • Aposta base: o lance vencedor (1, 2 ou 3 pontos) é a aposta base da mão.
  • Multiplicador de bomba/foguete: cada bomba E o foguete, jogados por qualquer lado durante a mão, dobram a aposta base. Quatro bombas significa aposta × 16.
  • Spring (chun): se o Senhorio vencer e nenhum Camponês tiver jogado uma única carta durante a mão, a aposta é dobrada (bônus spring, também chamado de «shutout sem jogadas»).
  • Anti-spring (fan chun): se os Camponeses vencerem e o Senhorio só tiver jogado sua primeira abertura (nenhuma carta adicional após a abertura), a aposta é dobrada.
  • Pagamento: se o Senhorio vencer, cada Camponês paga ao Senhorio a aposta final. Se os Camponeses vencerem, o Senhorio paga a cada Camponês a aposta final. Assim, uma mão de 3 pontos com 2 bombas e sem spring paga ao Senhorio 12 pontos de cada Camponês (total +24 / -12-12), ou o Senhorio perde 12 para cada Camponês se os Camponeses vencerem.
  • Pontuação da partida: a maioria dos grupos joga um número fixo de mãos (geralmente 10, 20 ou múltiplos) ou até que um jogador atinja um total de fichas alvo. Aplicativos online rastreiam classificações no estilo Elo.

Vitória

Uma única mão termina no instante em que um jogador esvazia a sua mão. O Senhorio vence sozinho se descartar primeiro; o time dos Camponeses vence junto se qualquer Camponês descartar primeiro. A aposta é paga individualmente entre o Senhorio e cada Camponês, de modo que os Camponeses ganham ou perdem o mesmo valor, independentemente de qual Camponês saiu. Não há desempate: o jogo é estritamente sobre a velocidade de eliminação, não sobre pontos capturados.

Variações comuns

  • Clássico 3 jogadores (Doupa): o jogo básico descrito acima. Conjunto de regras padrão em baralhos de papel e na maioria dos aplicativos.
  • Lances de chamar-pontuação e pegar-pontuação (Jiao/Qiang): lances substituídos por uma chamada inicial (jiao dizhu), seguida de até três rodadas de pegar-o-senhorio (qiang dizhu) que multiplicam a aposta base a cada vez.
  • Dou Dizhu para 4 jogadores: jogado com 2 baralhos (108 cartas). Distribua 25 cartas a cada jogador, mantenha 8 como monte. O Senhorio joga sozinho ou com um parceiro escolhido (estilo parceria) contra os outros dois. Os conjuntos de regras específicos dos aplicativos variam.
  • Laizi Dou Dizhu: uma ou duas cartas são designadas como laizi (curingas) que podem substituir qualquer carta em combinações. Mãos laizi frequentemente permitem bombas-laizi com apenas três cartas naturais mais um curinga.
  • Happy Dou Dizhu (Kaixin Dou Dizhu): adiciona bônus para mãos iniciais especiais (shuangwang = dois curingas na mão desde a distribuição, sequência completa = sequência inteira de 12 cartas).
  • Três Jogadores Sem Monte (Sanren Xueren): sem monte; cada jogador recebe 18 cartas; Senhorio escolhido por um lance mais simples. Mãos mais rápidas, menos voláteis.
  • Pontuação progressiva (Paodezhu / Run Fast): primo do sul da China; 15 cartas para cada um dos 3 jogadores com 3 de monte, eliminação mais rápida com regras de bomba diferentes. Muitos grupos o usam como alternativa mais ágil.

Dicas e estratégias

  • Como Senhorio, abra com a sequência mais longa ou o maior avião que conseguir montar na primeira jogada. Livrar-se dos solos cedo é a principal vantagem do Senhorio, pois o monte lhe dá 3 cartas extras que frequentemente preenchem lacunas em sequências.
  • Como Camponês, comunique-se por meio das jogadas: abrir com um solo baixo (um 3 ou 4) sinaliza que você não tem mão forte e que seu parceiro deve assumir o controle; abrir com um par ou trio sinaliza força. Nunca use uma bomba em uma abertura feita pelo seu parceiro; use a bomba apenas contra o Senhorio.
  • Conte os 2s e curingas continuamente. Há 4 dois e 2 curingas (6 cartas de controle no total). Quando todos acabarem, qualquer sequência restante ou trio alto torna-se imbatível, exceto por uma bomba sobrevivente.
  • Guarde o foguete para um momento decisivo. O foguete pode encerrar qualquer mão. Use-o para vencer a vaza quando estiver a uma jogada de esvaziar a mão, não em um solo trivial.
  • As bombas se pagam. Cada bomba dobra a aposta. Mesmo a bomba de um adversário jogada contra você aumenta a penalidade, mas sua própria bomba usada para tomar o controle e encerrar a mão é positiva no saldo.
  • O Camponês com mão mais curta joga agressivamente. O Camponês com menos cartas restantes deve tentar esvaziar a mão; o outro Camponês deve desfazer a própria mão para fornecer cartas adicionais e cartas baixas em vez de competir.
  • Como Senhorio, guarde um solo de valor baixo para a última carta. Se for forçado a terminar com um solo, um 3 ou 4 só vence se todos os solos mais altos estiverem esgotados, o que é raro; planeje a última carta com cuidado.

Glossário

  • Dizhu (地主): «Senhorio». O jogador solo que joga sozinho contra os dois Camponeses.
  • Nongmin (农民): «Camponês». Um dos dois defensores que cooperam.
  • Dipai (底牌): o monte de 3 cartas adicionado à mão do Senhorio após os lances.
  • Jiao Dizhu / Qiang Dizhu: fases de lances Chamar-Senhorio / Pegar-Senhorio usadas em muitos aplicativos modernos.
  • Bomba (zhadan): quadra jogada como uma única combinação. Bate qualquer jogada que não seja bomba.
  • Foguete (wangzha): ambos os curingas juntos; a combinação mais alta do jogo. Bate qualquer bomba.
  • Sequência (shunzi): 5 ou mais cartas solo consecutivas, nunca incluindo 2s ou curingas.
  • Avião (feiji): 2 ou mais trios consecutivos, jogados sozinhos ou com cartas adicionais em número igual (asas).
  • Spring (chun): bônus de shutout; o Senhorio vence enquanto os Camponeses não jogaram nenhuma carta, dobrando a aposta.
  • Laizi: uma carta curinga designada nas variantes laizi; substitui qualquer carta em combinações.

Dicas & Estratégia

Como Senhorio, descarte suas sequências mais longas e aviões cedo para aproveitar a vantagem do monte de 3 cartas. Como Camponês, comunique-se por meio das jogadas (solo baixo significa «estou fraco, assuma o controle»; par significa «estou forte») e nunca use uma bomba no seu parceiro. Conte os 2s e curingas continuamente: quando todas as 6 cartas de controle acabarem, qualquer trio alto ou sequência longa restante é efetivamente imbatível. Guarde o foguete para o momento decisivo em que ele lhe dará a vitória na mão, não para um solo trivial.

O Dou Dizhu é fundamentalmente um jogo de tempo e informação. O monte de 3 cartas do Senhorio tanto fortalece sua mão quanto revela 3 cartas para ambos os Camponeses, deslocando o equilíbrio de informações. Vencer depende de três eixos: (1) quem controla a abertura durante o longo meio da mão, (2) quando usar bombas e o foguete em relação ao multiplicador, (3) quão eficientemente o lado perdedor joga cartas adicionais defensivas para desperdiçar as sequências do Senhorio. A coordenação dos Camponeses por meio de jogadas honestas (abertura fraca, resposta forte) é mais valiosa do que sinais artificiais.

Curiosidades

O Dou Dizhu é um dos jogos de cartas mais jogados da história, com mais de 500 milhões de jogadores registrados nas plataformas online chinesas. A versão online da Tencent está consistentemente entre os jogos de cartas mais bem avaliados nas lojas de aplicativos. Torneios competitivos de Dou Dizhu com premiações de seis dígitos são realizados em Pequim, Xangai e Chengdu. O nome «Lute contra o Senhorio» é um eco direto da retórica da reforma agrária chinesa de meados do século XX.

  1. 01O que «Dou Dizhu» significa literalmente em chinês e quantas cartas extras o Senhorio ganha do monte?
    Resposta Significa «Lute contra o Senhorio»; o Senhorio pega as 3 cartas do monte, levando sua mão a 20 cartas (contra 17 de cada Camponês).
  2. 02Qual única combinação no Dou Dizhu bate qualquer outra jogada, incluindo qualquer bomba?
    Resposta O foguete, formado jogando juntos o curinga vermelho e o curinga preto.

História & Cultura

O Dou Dizhu surgiu na região de Wuhan, na província de Hubei, centro da China, em meados do século XX, desenvolvendo-se a partir dos jogos de escalada chineses mais antigos Pao Dezhu (Corra Rápido) e Zheng Shangyou (Escalada). A estrutura moderna de lances para 3 jogadores foi codificada nas décadas de 1980 e 1990, e a explosiva popularidade nacional chegou com o QQ Games e plataformas online similares nos anos 2000. A Administração Geral de Esportes da China reconheceu o Dou Dizhu como esporte mental competitivo oficial em 2009.

O Dou Dizhu é provavelmente o jogo de cartas mais jogado do mundo moderno em número de jogadores ativos, dominando as lan houses chinesas e os jogos em smartphones por duas décadas. É jogado por todas as gerações e classes na China continental e pela diáspora chinesa em todo o mundo. O jogo é um esporte mental oficial na China, aparece em torneios televisados e gerou uma subcultua online inteira com streamers, treinadores e equipes profissionais. O tema de dois trabalhadores cooperando contra um poderoso adversário solo lhe confere um caráter distintivamente chinês moderno.

Variações e regras da casa

O Dou Dizhu para 4 jogadores usa 2 baralhos (108 cartas) com uma mão de 25 cartas e um monte de 8 cartas. O Laizi Dou Dizhu designa um curinga que pode preencher qualquer posição em uma combinação. O Happy Dou Dizhu recompensa mãos iniciais raras (curingas duplos, sequências completas) com multiplicadores extras. O Pao Dezhu (Corra Rápido) é um primo mais veloz com 15 cartas. Os lances de chamar-e-pegar (Jiao/Qiang) substituem o lance numérico 1-2-3 por uma sequência de «pegadas» opcionais que cada uma dobra a aposta.

Iniciantes devem remover a regra de dobrar com bomba e foguete e jogar por uma aposta fixa por mão; a estratégia básica é mais fácil de aprender sem o multiplicador composto. Para uma sessão mais rápida, jogue até um número fixo de mãos (5 ou 10) em vez de uma meta de fichas. Os aplicativos online permitem ajustar a aposta base, o multiplicador spring e os curingas laizi de forma independente; comece com os padrões e ajuste após algumas sessões.