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Come si gioca a Sergeant Major

Un gioco di prese per tre giocatori della tradizione delle forze armate britanniche. Ogni giocatore ha un obiettivo di prese diverso (8 per il mazziere, 5 per il primo di mano, 3 per il secondo); l'eccesso e il deficit di prese comportano uno scambio di carte tra una distribuzione e l'altra, creando un forte effetto valanga.

Giocatori
3
Difficoltà
Medio
Durata
Medio
Mazzo
52
Leggi le regole

Come si gioca a Sergeant Major

Un gioco di prese per tre giocatori della tradizione delle forze armate britanniche. Ogni giocatore ha un obiettivo di prese diverso (8 per il mazziere, 5 per il primo di mano, 3 per il secondo); l'eccesso e il deficit di prese comportano uno scambio di carte tra una distribuzione e l'altra, creando un forte effetto valanga.

3-4 giocatori ​​Medio ​​Medio

Come si gioca

Un gioco di prese per tre giocatori della tradizione delle forze armate britanniche. Ogni giocatore ha un obiettivo di prese diverso (8 per il mazziere, 5 per il primo di mano, 3 per il secondo); l'eccesso e il deficit di prese comportano uno scambio di carte tra una distribuzione e l'altra, creando un forte effetto valanga.

Sergeant Major, detto anche 3-5-8 o 8-5-3, è un gioco di prese per tre giocatori nato nelle forze armate britanniche ed è considerato uno dei migliori giochi dedicati a tre mani della tradizione anglofona. Si usa un mazzo standard da 52 carte, dal quale vengono distribuite 16 carte a ciascun giocatore (48 in totale) e 4 carte formano un monte coperto. Ogni giocatore ha un obiettivo di prese diverso: il mazziere deve vincere 8 prese, il giocatore successivo in senso orario deve vincere 5 prese e il terzo giocatore deve vincerne 3. Il mazziere guarda il monte, nomina il seme di briscola, prende le carte del monte in mano e scarta 4 carte coperte per riportare la mano a 16 carte. Le 16 prese vengono poi giocate seguendo le regole standard del rispetto del seme o del gioco libero; la briscola più alta o la carta più alta del seme di apertura vince ogni presa. Alla fine della mano, i giocatori che hanno superato il proprio obiettivo scambiano carte con quelli che sono al di sotto: chi ha un eccesso di prese cede le proprie carte più basse a chi ha un deficit, in misura pari all'eccesso, e riceve in cambio le carte più alte di quest'ultimo. Il surplus cumulativo progressivo viene tracciato nel corso delle mani. Il primo giocatore a raggiungere il proprio obiettivo per un intero turno da mazziere (completando un giro intero del tavolo) vince la partita; in alternativa, i gruppi giocano un numero fisso di mani o fino a un surplus prestabilito. Il meccanismo di scambio delle carte crea un forte effetto valanga che premia il gioco forte con mani sempre più potenti nelle distribuzioni successive.

Riferimento rapido

Obiettivo
Raggiungi il tuo obiettivo di prese: mazziere = 8, primo di mano = 5, secondo di mano = 3. Vince chi ha il surplus cumulativo più alto.
Preparazione
  1. 3 giocatori. Mazzo standard da 52 carte.
  2. Si distribuiscono 16 carte a ciascuno; 4 carte formano il monte.
  3. Il mazziere raccoglie il monte, nomina la briscola, scarta 4 carte.
Al tuo turno
  1. Il primo di mano apre; rispetta il seme se puoi, altrimenti gioca qualsiasi carta inclusa la briscola.
  2. La briscola più alta o la carta più alta del seme di apertura vince la presa. Si giocano 16 prese.
  3. Si scambiano carte tra una mano e l'altra: chi ha eccesso di prese scambia le proprie peggiori con le migliori di chi è in deficit.
Punteggio
  • Il punteggio netto = prese vinte meno obiettivo. Positivo = in positivo, negativo = in negativo.
  • Il surplus cumulativo tra le mani determina il vincitore della partita.
  • Vittoria tradizionale: essere in positivo come mazziere una volta completato il giro di distribuzioni.
Consiglio: Conta le 13 briscole a ogni presa; un conteggio preciso è quasi sempre decisivo.

Giocatori

Esattamente 3 giocatori, ognuno per sé. Il gioco ruota in senso orario. Il ruolo di mazziere passa di un posto a sinistra dopo ogni mano (così ogni giocatore distribuisce a turno). Durata tipica di una sessione: da 30 a 60 minuti per un giro completo (3 o più mani a giocatore). Nessuna partnership. La convenzione sulla durata della sessione varia: «un giro al tavolo» (3 mani) è il minimo più comune, ma molti gruppi giocano fino a un totale di partita prefissato.

Mazzo di carte

Un mazzo standard da 52 carte con semi francesi, senza jolly. Gerarchia delle carte all'interno di un seme (dalla più alta alla più bassa): A, Re, Regina, Fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Il seme di briscola nominato batte tutti i semi non-briscola durante il gioco. Nessun effetto speciale o carta bonus; conta solo il numero di prese.

Obiettivo

Raggiungere o superare il proprio obiettivo di prese per ogni mano: 8 (mazziere), 5 (primo di mano, immediatamente in senso orario dal mazziere) o 3 (secondo di mano). Le prese vinte al di sopra del proprio obiettivo sono «in positivo» (punteggio positivo); quelle al di sotto sono «in negativo» (punteggio negativo). Nel tempo, le prese in positivo si accumulano tra le mani, e chi ha un eccesso di prese ottiene carte più forti da chi è in deficit tramite lo scambio, aumentando il proprio vantaggio.

Preparazione e distribuzione

  1. Si taglia il mazzo per determinare il primo mazziere; chi pesca la carta più alta distribuisce. Il ruolo di mazziere ruota di un posto a sinistra dopo ogni mano.
  2. Il mazziere mescola; il giocatore alla destra del mazziere taglia.
  3. Distribuire 16 carte coperte a ciascun giocatore, in gruppi di 4, 4, 4, 4 in senso orario a partire dalla sinistra del mazziere.
  4. Dopo che ogni giocatore ha 16 carte, distribuire le ultime 4 carte coperte come monte al centro del tavolo.
  5. Il mazziere prende e ordina la propria mano in privato, quindi esamina il monte coperto e lo raccoglie (mantenendolo nascosto agli altri giocatori).
  6. Il mazziere ha ora 20 carte in mano; dichiara il seme di briscola e poi scarta 4 carte coperte, riportando la propria mano a 16 carte. Le 4 carte scartate non fanno parte di alcuna presa.
  7. Il giocatore alla sinistra del mazziere (il primo di mano) apre la prima presa.

Svolgimento delle prese

  1. Apertura: Il primo di mano gioca qualsiasi carta come prima presa. Chi vince una presa apre la successiva.
  2. Rispondere al seme: I giocatori devono rispondere al seme aperto se possono. Se sono senza carte di quel seme, possono giocare qualsiasi carta, compresa una briscola.
  3. Vincere una presa: Vince la briscola più alta. Se non viene giocata alcuna briscola, vince la carta più alta del seme di apertura.
  4. Continuare: Si giocano tutte le 16 prese. Ogni giocatore tiene traccia delle prese vinte.
  5. Obiettivi: Alla fine della mano, si confronta il numero di prese di ciascun giocatore con il proprio obiettivo: il mazziere ne ha bisogno di 8, il primo di mano ne ha bisogno di 5, il secondo di mano (terzo giocatore) ne ha bisogno di 3. Raggiungere esattamente l'obiettivo vale zero; andare oltre vale +N, andare al di sotto vale -N.

Scambio di carte (tra una mano e l'altra)

  1. In positivo vs. in negativo: Dopo la fine della mano, si registra il surplus o il deficit di prese di ciascun giocatore. Un giocatore a +2 è «su di 2»; un giocatore a -2 è «giù di 2». I totali devono bilanciarsi: la somma dei positivi è uguale alla somma dei negativi, poiché 16 = 8 + 5 + 3.
  2. Protocollo di scambio: Prima della distribuzione successiva, ogni giocatore in positivo deve scambiare carte con un giocatore in negativo in misura pari al proprio surplus. Si abbinano sistematicamente i giocatori in positivo con quelli in negativo: se un giocatore è su di 3 e gli altri due sono giù di 1 e giù di 2 rispettivamente, il giocatore su di 3 scambia 1 carta con quello giù di 1 e 2 carte con quello giù di 2.
  3. Quali carte si muovono: Il giocatore in positivo cede le proprie carte PIÙ BASSE al giocatore in negativo; il giocatore in negativo cede le proprie carte PIÙ ALTE al giocatore in positivo. In alcuni regolamenti il seme di briscola viene deciso dal PROSSIMO mazziere prima dello scambio; in altri lo scambio avviene prima che la briscola venga dichiarata (entrambe le varianti esistono; concordare la regola di casa).
  4. Risultato: La mano del giocatore in positivo si rafforza (ha conservato le proprie carte basse, ora sostituite dalle carte migliori), e la mano del giocatore in negativo si indebolisce. Questo crea un effetto valanga per cui i successi iniziali si trasformano in mani quasi imbattibili.
  5. Nessuno scambio (variante informale): Alcuni gruppi saltano lo scambio del tutto; ogni mano è a sé stante. È più semplice, ma si perde la dinamica caratteristica di Sergeant Major.

Punteggio e fine della partita

  • Punteggio per mano: Il punteggio netto del mazziere = (prese vinte) - 8. Il punteggio del primo di mano = (prese vinte) - 5. Il punteggio del secondo di mano = (prese vinte) - 3. Un giocatore con punteggio netto negativo è «in negativo»; positivo significa «in positivo».
  • Totale cumulativo: Si tiene traccia del totale progressivo tra le mani. L'effetto valanga degli scambi può far oscillare drasticamente i punteggi dalla terza o quarta mano in poi.
  • Vittoria della partita (tradizionale): Un giocatore vince la partita essendo «in positivo» nella mano in cui è mazziere e il giro di distribuzioni è tornato a lui (cioè ha completato un giro intero del tavolo). Nella versione più rigorosa, deve essere in positivo in quella specifica mano (non solo cumulativamente).
  • Vittoria della partita (informale): Molti gruppi giocano un numero fisso di mani (spesso 9 o 12, affinché ogni giocatore distribuisca ugualmente) e vince il giocatore con il surplus cumulativo più alto.
  • Vittoria della partita (con gettoni): Nelle varianti di gioco con posta, ogni presa in eccesso vale 1 gettone per ogni avversario che è in negativo, pagato alla fine di ogni mano. Il saldo è per mano, non cumulativo.

Vittoria

La partita tradizionale termina quando il giro di distribuzioni è completato una volta E un giocatore ha raggiunto (o superato) il proprio obiettivo come mazziere. Se nessun mazziere ha raggiunto il proprio obiettivo entro la fine del primo giro, si continua a giocare finché uno non lo fa. I gruppi che giocano in modo informale sostituiscono con un numero fisso di mani (9 o 12) e assegnano la vittoria a chi ha il surplus cumulativo più alto. Nelle varianti con gettoni o con posta, vince chi ha più gettoni alla fine di un numero concordato di mani o quando il gruppo si scioglie.

Varianti comuni

  • 9-5-2 (alternativa all'Otto-Cinque-Tre): Gli obiettivi cambiano in 9 per il mazziere, 5 per il primo di mano, 2 per il secondo. Mette più pressione sul mazziere; leggermente più swingy.
  • Senza monte (51 rigido): Si rimuove una carta bassa (di solito il 2 di Fiori) così il mazzo ha 51 carte; si distribuiscono 17 carte a ciascuno senza monte. Il mazziere nomina la briscola dalla propria mano distribuita senza vedere carte aggiuntive.
  • Senza scambio: Si salta lo scambio di carte tra le mani. Ogni mano è a sé stante. Più semplice, ma si perde il caratteristico effetto valanga del gioco.
  • Monte cieco: Il mazziere dichiara la briscola PRIMA di guardare il monte. Molto rischioso e favorisce scelte di briscola audaci.
  • Sergeant Major a 4 giocatori: Si distribuiscono 12 carte a ciascuno (48 in totale) più un monte di 4 carte. Gli obiettivi diventano 6-4-3-3 o 7-4-3-2 a seconda del gruppo. Mantiene lo spirito dei 3 obiettivi con un quarto giocatore.
  • Scelta doppia del mazziere: Il mazziere può assegnare l'obiettivo di qualsiasi giocatore, non solo 8 per sé stesso. Raramente vista, ma compare in alcuni regolamenti delle messe degli ufficiali britannici.

Consigli e strategie

  • Come mazziere (8 prese necessarie): Scegli la briscola nel seme più lungo e più forte. Un seme di briscola da 5 o 6 carte guidato da Asso e Re è quasi essenziale. Usa il monte in modo aggressivo: scambia carte deboli di cuori o picche con il tuo seme di briscola, poi scarta dai semi corti per creare void.
  • Come primo di mano (5 prese): La tua posizione è la più facile. Gioca carte basse nel tuo seme non-briscola forte per costringere gli avversari a sprecare briscole; conserva le tue briscole alte per la parte centrale della mano.
  • Come secondo di mano (3 prese): Tieni solo i tuoi 3 migliori prendenti. NON cercare aggressivamente di superare l'obiettivo a meno che la mano non lo supporti; nella maggior parte dei casi prendere esattamente 3 è sufficiente, e cercare di prenderne 4 o 5 rischia che il tuo Asso venga finessato dal mazziere.
  • Leggere lo scambio: Quando sei in positivo, le 4 carte che ricevi sono le carte migliori degli avversari; tienile in considerazione nella scelta della briscola alla distribuzione successiva. Quando sei in negativo, sapere quali dei tuoi Assi e Re sono andati al giocatore con eccesso di prese ti permette di pianificare di conseguenza.
  • Difesa del giocatore in negativo: Se stai perdendo terreno, condividi prese con l'altro giocatore in negativo guidando i suoi semi forti quando puoi. Il mazziere è la minaccia principale; i due non-mazzieri possono cooperare tatticamente all'interno di una mano.
  • Proteggi il 2 di briscola: Nelle varianti con il mazzo da 52 carte, il 2 di briscola vale la pena di conservarlo come carta di disturbo. Non può vincere una presa, ma può essere usato per tagliare aperture fuori seme che non si vuole vincere.
  • Conta le briscole scrupolosamente. Con mani da 16 carte e 48 carte in gioco, il conteggio delle briscole è sempre possibile; tieni traccia delle 13 carte di briscola finché ognuna non è contabilizzata.

Glossario

  • 3-5-8 / 8-5-3: I due ordini di denominazione del gioco. «3-5-8» si legge secondo di mano - primo di mano - mazziere (Nord America); «8-5-3» si legge mazziere - primo di mano - secondo di mano (britannico).
  • Monte: La pila di 4 carte coperte distribuita al centro del tavolo. Il mazziere la raccoglie e scarta 4 carte in cambio.
  • In positivo / In negativo: Termini per indicare il raggiungimento dell'obiettivo (0), il suo superamento (in positivo) o il suo mancato raggiungimento (in negativo). Usati per il punteggio e lo scambio.
  • Presa in eccesso: Una presa vinta al di sopra del proprio obiettivo. Guadagna 1 carta di scambio da un giocatore in deficit.
  • Presa in deficit: Un mancato raggiungimento rispetto al proprio obiettivo. Costringe a cedere una carta alta per ogni presa mancante al giocatore con eccesso.
  • Primo di mano: Il giocatore immediatamente in senso orario dal mazziere; apre la prima presa. Obiettivo = 5 prese.
  • Secondo di mano: Il terzo giocatore (tra il primo di mano e il mazziere nell'ordine dei posti). Obiettivo = 3 prese.
  • Sergeant Major: Soprannome delle forze armate britanniche, dal grado di sottufficiale superiore. Il nome è tradizionale; lo schema 3-5-8 non ha alcun significato reggimentale.

Consigli e strategia

Come mazziere (8 prese necessarie) scegli la briscola nel seme più lungo e più forte; usa il monte per approfondire il seme di briscola e accorciare i semi laterali fino a creare void. Come primo di mano (5 prese) guida il tuo miglior seme non-briscola per spogliare presto gli avversari delle briscole, conservando le tue briscole più alte per la parte centrale della mano. Come secondo di mano (3 prese) prendi esattamente 3: non inseguire prese in eccesso a meno che la mano non lo supporti, poiché il mazziere punirà le pretese eccessive con briscole forti. Tieni traccia dello scambio con attenzione: quando sei in positivo, le carte forti che ricevi ti indicano quali Assi e Re avevano gli avversari e quindi ora non hanno più. Conta le briscole a ogni presa; con 13 briscole e solo 48 carte in gioco, un conteggio preciso delle briscole è sempre decisivo.

Lo scambio di carte è il perno attorno al quale ruota l'intero gioco. Tre mani dopo l'inizio di una sessione, chi ha accumulato un eccesso iniziale può trovarsi con due o tre Assi e due Re che non aveva all'inizio, mentre chi era in deficit tiene i 2, i 3 e i 4 che ha ceduto. Questo si aggrava: una mano forte spesso porta di nuovo a un eccesso di prese, sottraendo altre carte alte ai giocatori più deboli. Il gioco difensivo richiede o una scelta audace di briscola che sfrutti una specifica debolezza nella distribuzione del giocatore con eccesso, oppure la cooperazione difensiva tra i due non-mazzieri per privare il giocatore con eccesso di prese.

Curiosità e aneddoti

Il gioco è chiamato «3-5-8» in Nord America e «8-5-3» in Gran Bretagna, ma entrambi i nomi descrivono obiettivi identici in ordini di lettura diversi (dal basso verso l'alto in Nord America, dal mazziere verso il basso in Gran Bretagna). L'effetto valanga dello scambio di carte è uno dei primi esempi documentati di meccanica «porta su i deboli e abbassa i forti» nei giochi di carte, che in seguito ha influenzato giochi come President / Asshole. Sergeant Major è specificamente raccomandato nelle Regole del Gioco di Hoyle come il miglior gioco di prese dedicato a 3 giocatori.

  1. 01Quante prese deve vincere il mazziere in una mano standard di Sergeant Major, e cosa succede se ne vince di più?
    Risposta L'obiettivo del mazziere è 8 prese. Ogni presa vinta oltre 8 è una presa in eccesso che dà al mazziere 1 carta di scambio da un giocatore in deficit nella mano successiva, creando un vantaggio valanga.
  2. 02Qual è il nome nordamericano di Sergeant Major, e quali sono i tre obiettivi di prese?
    Risposta 3-5-8; il secondo di mano ha bisogno di 3 prese, il primo di mano ne ha bisogno di 5 e il mazziere ne ha bisogno di 8.

Storia e cultura

Sergeant Major si è sviluppato nelle messe dell'esercito britannico e della Royal Air Force tra la fine del XIX e l'inizio del XX secolo, quando tre militari fuori servizio avevano bisogno di un gioco di prese abbastanza ricco da riempire le serate. Il nome allude al sottufficiale superiore, riflettendo la gerarchia degli obiettivi 8-5-3. Il gioco si diffuse tra le forze del Commonwealth nelle due guerre mondiali e raggiunse il Nord America civile come «3-5-8» grazie ai soldati di ritorno. Entrambi i nomi descrivono lo stesso gioco; l'utilizzo è regionale.

Sergeant Major è il gioco di prese a 3 giocatori per eccellenza della tradizione militare anglofona e rimane un punto fermo del tempo libero nelle forze armate britanniche e nei circoli dei veterani. È anche raccomandato come il migliore gioco a tre mani nella maggior parte delle guide di giochi di carte in lingua inglese. Il meccanismo di scambio delle prese ha anticipato di mezzo secolo i giochi successivi della famiglia «classe inversa» (President / Asshole, Daifugo).

Varianti e regole della casa

Il 9-5-2 sposta più pressione sul mazziere (obiettivo di 9 prese). Il senza-monte usa un mazzo da 51 carte (rimuovere una carta bassa) con 17 carte ciascuno. Il senza-scambio salta lo scambio di carte tra le mani per un gioco più semplice e autonomo. Il monte-cieco richiede al mazziere di nominare la briscola prima di guardare il monte. Le varianti a 4 giocatori distribuiscono 12 carte ciascuno e ridisegnano gli obiettivi.

Per i principianti, elimina lo scambio di carte per le prime mani per concentrarsi sui fondamentali del gioco di prese prima di aggiungere il meccanismo valanga. Per una sessione rapida, gioca 3 o 6 mani (ogni giocatore distribuisce una o due volte). Per il gioco in torneo, usa il punteggio cumulativo su un totale di 9 o 12 mani in modo che il giro di distribuzioni sia completo e ogni giocatore affronti equamente ogni distribuzione degli obiettivi.

Altre varianti di Tre Cinque Otto