Come si gioca a Five Hundred (500)
Come si gioca
Five Hundred (500) è un avvincente e strategico gioco di prese in cui i giocatori puntano a essere la prima squadra a raggiungere 500 punti vincendo le dichiarazioni e conquistando le prese. Si gioca con un mazzo di 43 carte e prevede dichiarazioni e prese.
500 è il gioco di carte nazionale australiano e il più popolare in Canada; è un gioco di prese per 4 giocatori in coppia, derivato dall'Euchre. Si usa un mazzo di 43 carte con un Joker e un tallone di 3 carte. Ogni giocatore riceve 10 carte; una ricca asta determina sia il numero di prese (da 6 a 10) sia la briscola che il dichiarante intende giocare. Le puntate sono classificate prima per numero di prese e poi per seme; il dichiarante prende le 3 carte del tallone prima del gioco. La combinazione seme/prese vale un punteggio fisso (da 40 a 520), guadagnato interamente dal dichiarante se realizza la dichiarazione e PERSO se viene fermato. La prima coppia a raggiungere 500 vince; se una delle due scende sotto -500 («nel pantano»), perde immediatamente.
Riferimento rapido
- Usa un mazzo da 43 carte (rimuovi i 2, i 3 e i 4 neri) più un Joker.
- 4 giocatori in 2 coppie; distribuisci 10 carte a ciascuno con 3 nel tallone.
- Dichiara da 6 a 10 prese con un seme di briscola; il maggior offerente prende il tallone e scarta 3 carte.
- Il dichiarante apre per primo; rispondi al seme se possibile.
- Il Joker è il più alto, poi il Right Bower, il Left Bower, poi A-Re-Regina a scendere.
- La coppia dichiarante guadagna il valore della dichiarazione se la realizza; perde il valore della dichiarazione se fallisce.
- La coppia non dichiarante guadagna 10 punti per ogni presa vinta.
- La prima coppia a raggiungere 500 punti vince.
Giocatori
Esattamente 4 giocatori in 2 coppie fisse, con i partner seduti l'uno di fronte all'altro. 500 prevede anche varianti a 3 giocatori (ognuno per sé) e a 6 giocatori (3 contro 3 o individuale), ma la forma a 4 giocatori in coppia è dominante in Australia e Canada. Il senso di gioco è in senso orario; il mazziere ruota in senso orario dopo ogni mano. Una partita completa a 500 dura generalmente da 60 a 90 minuti; la regola della sconfitta a -500 può terminare le partite prima.
Mazzo di carte
- Mazzo da 43 carte: si parte da un mazzo standard di 52 carte; si rimuovono tutti i 2, i 3 e i 4 neri (si tengono i 4 rossi). Si aggiunge un Joker per un totale di 43 carte.
- Ordine di valore nel seme di briscola (dal più alto): Joker > Right Bower (Fante di briscola) > Left Bower (Fante dello stesso colore della briscola) > A > Re > Regina > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 (se rosso)
- Ordine di valore nei semi non-briscola: A (alto), Re, Regina, Fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4 (solo rossi).
- Il Joker è la briscola più alta in qualsiasi seme di briscola; in una dichiarazione senza briscola, il Joker è un «asso» imbattibile che il possessore può giocare in qualsiasi momento, ma deve nominare un seme che i giocatori successivi devono rispettare se possibile.
- Comportamento del Left Bower: come nell'Euchre, il Left Bower (Fante dello stesso COLORE della briscola) conta come briscola per la mano; il suo seme stampato viene ignorato.
Obiettivo
Essere la prima coppia a raggiungere un totale di +500 punti. A ogni mano, una coppia vince l'asta promettendo di conquistare un certo numero di prese con una briscola nominata (o senza briscola); realizzare la dichiarazione fa guadagnare il suo valore, non riuscirci lo sottrae. Una coppia che scende a -500 («nel pantano») perde la partita senza appello. La coppia non dichiarante guadagna 10 punti per ogni presa conquistata indipendentemente dalla dichiarazione.
Preparazione e distribuzione
- Mescolare il mazzo da 43 carte. Tagliare per scegliere il primo mazziere (la carta più bassa distribuisce).
- Schema di distribuzione: 3 carte a ogni giocatore in senso orario, poi 1 coperta nel tallone; 4 carte a ogni giocatore, poi 1 nel tallone; 3 carte a ogni giocatore, poi l'ultima nel tallone. Ogni giocatore tiene 10 carte e il tallone contiene 3 carte coperte.
- Il giocatore alla sinistra del mazziere dichiara per primo; l'asta prosegue in senso orario.
- Dopo ogni mano, si mescola e la distribuzione ruota di un posto in senso orario.
Dichiarazioni (Asta)
- Formato della dichiarazione: una dichiarazione consiste in un NUMERO di prese (da 6 a 10) più una briscola NOMINATA (picche, fiori, quadri, cuori o «Senza Briscola»). Le dichiarazioni sono classificate prima per numero di prese, poi per seme nell'ordine Picche < Fiori < Quadri < Cuori < Senza Briscola. Esempio: 7 Picche è la dichiarazione più bassa tra le sette-prese e 6 Senza Briscola supera 6 Cuori.
- Dichiarazione minima: 6 di qualsiasi seme (o 6 Senza Briscola).
- Dichiarazione massima: 10 Senza Briscola (il massimo assoluto a 520 punti).
- Ordine delle dichiarazioni: a partire dal giocatore alla sinistra del mazziere, ogni giocatore dichiara UNA VOLTA a turno: o nomina una dichiarazione più alta di quelle precedenti, oppure PASSA. Una volta passato, il giocatore non può rientrare nell'asta.
- Dichiarazioni Misère: alcuni tavoli consentono una speciale dichiarazione «Misère» (prendere 0 prese senza briscola) del valore di 250 punti, o «Misère Aperta» (giocare con le carte scoperte) del valore di 500. La Misère si colloca tra 7 cuori e 8 picche nella maggior parte degli ordini d'asta.
- L'asta termina quando 3 giocatori passano di fila dopo una dichiarazione, lasciando un solo dichiarante; OPPURE quando tutti e 4 passano (la mano viene annullata e la distribuzione ruota).
Svolgimento del gioco
- Prendere il tallone: il dichiarante (il giocatore con la dichiarazione più alta) prende le 3 carte del tallone coperte (gli avversari non le vedono), le aggiunge alla propria mano (ora 13 carte) e scarta qualsiasi 3 carte coperte. Il partner del dichiarante non interviene in questa fase.
- Il dichiarante apre la prima presa. Si può giocare qualsiasi carta.
- Rispondere al seme se possibile: in senso orario, ogni giocatore gioca una carta del seme guidato se ne possiede una. In caso contrario, può giocare qualsiasi carta, inclusa una briscola.
- Nota sul Left Bower: il Left Bower conta come briscola; NON giocarla come risposta al seme quando viene guidato il suo seme stampato (il Left Bower di cuori su una guida di quadri NON è una risposta al seme ed è una renegate se si possiede un vero quadro).
- Joker in una dichiarazione con briscola: il Joker è la briscola più alta e può essere giocato in qualsiasi momento; in una dichiarazione Senza Briscola, il possessore del Joker deve annunciare il seme a cui lo assegna quando lo gioca, e gli avversari devono rispondere a quel seme se possibile.
- Vincere la presa: vince la briscola più alta; se non ci sono briscole, vince la carta più alta del seme guidato. Il vincitore apre la presa successiva.
- Il gioco continua per 10 prese (tutte le carte di ogni mano vengono giocate).
Punteggio
- Tabella del punteggio (valore della dichiarazione in punti): 6 prese = Picche 40, Fiori 60, Quadri 80, Cuori 100, Senza Briscola 120. 7 prese = Picche 140, Fiori 160, Quadri 180, Cuori 200, Senza Briscola 220. 8 prese = 240/260/280/300/320. 9 prese = 340/360/380/400/420. 10 prese = 440/460/480/500/520.
- Realizzare la dichiarazione: se il dichiarante vince il numero di prese dichiarate (o di più), la sua coppia guadagna UNA VOLTA il valore della dichiarazione. Le prese in eccesso (più di quanto dichiarato) di solito valgono 10 punti ciascuna, a meno che non portino il totale oltre il valore di 10 Senza Briscola.
- Non realizzare la dichiarazione («fermato»): se il dichiarante vince meno prese di quelle dichiarate, la sua coppia PERDE il valore della dichiarazione (il punteggio scende di quell'importo). Nessun credito parziale.
- Difensori: la coppia non dichiarante guadagna 10 punti per ogni presa conquistata, indipendentemente dal fatto che il dichiarante realizzi o meno la dichiarazione.
- Bonus slam (10 prese complete): una dichiarazione di 10 prese realizzata vale automaticamente il suo valore nella tabella del punteggio; nessun bonus extra.
- Misère: realizzare una Misère vale 250; non riuscirci costa 250. La Misère Aperta vale 500 / -500.
- Nel pantano: se il totale di una coppia scende a -500 o meno, PERDONO immediatamente la partita, anche se gli avversari non hanno ancora raggiunto +500.
Vittoria
La prima coppia a raggiungere o superare +500 punti vince la partita. Se una coppia scende a -500 o meno, perde la partita indipendentemente dal punteggio degli avversari. Nel raro caso in cui entrambe le coppie attraversino la soglia nella stessa mano (una a 500+, l'altra a -500), vince la coppia che ha raggiunto +500. Poiché il 500 ha un sistema di penalità molto pesante, una singola dichiarazione di 8 o 9 prese non realizzata può ribaltare istantaneamente la partita; ciò è voluto dal design del gioco.
Varianti comuni
- 500 australiano (la forma dominante): le aste includono Misère (250) e Misère Aperta (500); le classifiche delle dichiarazioni seguono l'ordine classico indicato sopra.
- 500 canadese: regole di base simili; il Joker viene talvolta trattato come una carta valida solo in Senza Briscola, priva di «seme» finché non viene giocata, e deve essere nominato.
- 500 a 3 giocatori (ognuno per sé): si usa lo stesso mazzo da 43 carte; ogni giocatore gioca in modo individuale. La «coppia del dichiarante» è «il dichiarante da solo» e tutti e 3 i punteggi vengono tracciati separatamente.
- 500 a 6 giocatori: due coppie da 3 (posti alternati); si usa un mazzo da 63 carte aggiungendo 11, 12 e 13 di cuori e quadri e un secondo Joker.
- Regola senza pantano: alcune regole casalinghe disabilitano il trigger di sconfitta a -500; la partita termina solo a +500.
- Nullo: come la Misère ma con punteggio 500 / -500; nessuna variante «Aperta».
- Inkle (dichiarazioni avanzate): raro, consente una «chiamata del partner» a metà asta in cui il dichiarante scambia carte con il partner. Variante da torneo.
- 500 americano: una variante statunitense degli anni 1900 con solo il punteggio 6-10 e senza Misère; non comune oggi ma storicamente importante.
Consigli e strategie
- Punta sul tallone. Le 3 carte del tallone sono la tua occasione per trasformare 2-3 carte inutili in carte giocabili; dichiara con audacia quando hai il Joker + entrambi i Bower.
- Le coppie di Bower sono decisive. Tenere entrambi i Bower nel seme di briscola vale circa 2 prese garantite; con il Joker diventano 3 vincitori certi, sufficienti per una dichiarazione da 6 nella maggior parte delle mani.
- Apri con le briscole come dichiarante. Due turni di guida di briscola di solito eliminano le briscole dei difensori; dopo di ciò i tuoi assi di lato corrono liberi.
- Difensori: guida presto i semi lunghi di lato. Se tieni un seme lungo di lato (4+ carte) con carte alte, attaccalo immediatamente; la coppia del dichiarante dovrà prima o poi tagliare con la briscola.
- La Misère è una forte dichiarazione laterale. Avere solo carte basse e un seme corto è il profilo della Misère; 250 punti è una ricompensa sostanziale.
- Attenzione al pantano. Se la tua coppia è a -350 e rischia un set da 200 punti, considera di dichiarare per impedire agli avversari il contratto anche al costo di una dichiarazione leggermente inferiore.
- Comunicare tramite le dichiarazioni: il livello della tua dichiarazione segnala la forza della mano al tuo partner; una dichiarazione d'apertura di 7 Cuori dice «ho cuori forti + almeno un Bower».
Glossario
- Tallone / monte: il pacchetto coperto di 3 carte distribuito al centro; viene preso dal dichiarante dopo l'asta.
- Dichiarante / realizzatore: il giocatore che vince l'asta; gioca il contratto.
- Right Bower: il Fante del seme di briscola; seconda carta più alta, subito sotto il Joker.
- Left Bower: il Fante dello stesso colore della briscola; terzo più alto.
- Joker: la carta più alta del mazzo e la briscola suprema.
- Misère: una dichiarazione per non prendere NESSUNA presa in gioco senza briscola; dichiarazione da 250 punti.
- Misère Aperta: Misère giocata con la mano del dichiarante scoperta; dichiarazione da 500 punti.
- Pantano: il punteggio di una coppia scende sotto -500; provoca la perdita immediata della partita.
- Set: non realizzare la dichiarazione; il valore della dichiarazione viene sottratto dal punteggio della coppia.
- Vuoto: non avere carte di un determinato seme.
- Senza Briscola (SB): una dichiarazione senza seme di briscola; la carta più alta del seme guidato vince ogni presa.
Consigli e strategia
Comunicazione efficace, dichiarazioni strategiche e osservazione attenta sono fondamentali per il successo nel Five Hundred. Considera variazioni nei sistemi di dichiarazione e nel punteggio per mantenere il gioco fresco ed emozionante.
La pianificazione strategica e la comunicazione sono essenziali nel Five Hundred. Coordina con il tuo partner, valuta le opportunità di dichiarazione e adatta il tuo stile di gioco in base alle azioni degli avversari.
Curiosità e aneddoti
Lo sapevi? Il Five Hundred è anche conosciuto come Bid Euchre, a riflettere le sue origini dall'Euchre.
Qual è l'origine del Five Hundred e come si relaziona all'Euchre? Quanti punti sono necessari perché una coppia vinca una partita a Five Hundred?
Storia e cultura
Il Five Hundred ha una storia ricca e si ritiene che abbia avuto origine dall'Euchre, un popolare gioco di carte. Si è evoluto nel tempo e rimane un preferito tra i giocatori di carte per la sua profondità strategica e il dinamismo del gioco.
Il Five Hundred ha un significato culturale nelle regioni in cui viene giocato, fungendo da passatempo sociale che unisce le persone e favorisce la competizione amichevole e la cameratismo.
Varianti e regole della casa
Esplora variazioni nei sistemi di dichiarazione e nelle regole di punteggio per personalizzare la tua esperienza di Five Hundred. Sperimenta con dimensioni del mazzo diverse e tipi di combinazioni aggiuntive per maggiore complessità.
Personalizza le tue partite di Five Hundred provando diversi sistemi di dichiarazione, variazioni di punteggio e configurazioni del mazzo. Incorpora regole casalinghe per aggiungere varianti uniche e sfide.