Search games
ESC

Hoe speel je Smear

Smear is een slagenspel uit het Amerikaanse Midwesten, behorend tot de Pitch-familie, populair in Minnesota, de Dakotas en Wisconsin. 3 tot 6 spelers gebruiken een kaartspel van 54 kaarten (52 + 2 jokers) en bieden voor het recht om troef te benoemen; er worden 10 of meer punten per ronde gescoord via High, Low, Jack, Jick, jokers, Game en Trey. De eerste speler of het eerste team dat 21 punten bereikt, wint.

Spelers
3–6
Moeilijkheid
Gemiddeld
Duur
Gemiddeld
Deck
54
Regels lezen

Hoe speel je Smear

Smear is een slagenspel uit het Amerikaanse Midwesten, behorend tot de Pitch-familie, populair in Minnesota, de Dakotas en Wisconsin. 3 tot 6 spelers gebruiken een kaartspel van 54 kaarten (52 + 2 jokers) en bieden voor het recht om troef te benoemen; er worden 10 of meer punten per ronde gescoord via High, Low, Jack, Jick, jokers, Game en Trey. De eerste speler of het eerste team dat 21 punten bereikt, wint.

3-4 spelers 5+ spelers ​​Gemiddeld ​​Gemiddeld

Hoe speel je

Smear is een slagenspel uit het Amerikaanse Midwesten, behorend tot de Pitch-familie, populair in Minnesota, de Dakotas en Wisconsin. 3 tot 6 spelers gebruiken een kaartspel van 54 kaarten (52 + 2 jokers) en bieden voor het recht om troef te benoemen; er worden 10 of meer punten per ronde gescoord via High, Low, Jack, Jick, jokers, Game en Trey. De eerste speler of het eerste team dat 21 punten bereikt, wint.

Smear is een slagenspel uit het Amerikaanse Midwesten, behorend tot de Pitch-familie, bijzonder populair in Minnesota, de Dakotas en Wisconsin. 3 tot 6 spelers (4 is optimaal) gebruiken een kaartspel van 54 kaarten (standaard 52 plus twee jokers) om te bieden voor het recht om troef te benoemen; vervolgens worden punten gescoord voor specifieke troefkaarten (High, Low, Jack, Jick, de jokers, Game en Trey) die in slagen worden veroverd. Een partij gaat tot 21 punten; een sessie van meerdere spellen duurt 45 tot 75 minuten.

Snelreferentie

Doel
Als aanvoerder, minimaal de geboden punten veroveren van maximaal 11 beschikbare punten per gift; het eerste team dat 21 punten bereikt, wint de partij.
Opstelling
  1. 3-6 spelers (4 ideaal); schud een kaartspel van 54 kaarten (52 + 2 jokers) en deel 10 kaarten per speler.
  2. Bieden met de klok mee vanaf de oudste: 2 tot 10, elk bod hoger dan het vorige of passen; de hoogste bieder benoemt troef.
  3. Alle spelers leggen niet-troeven af en houden slechts 6 kaarten; de aanvoerder leidt de eerste slag met een troef.
Aan jouw beurt
  1. Kleur bekennen als je kunt; je mag troeven in plaats van een geleide niet-troefkleur te volgen (All Fours-regel).
  2. Troefvolgorde hoog naar laag: A, H, V, B, Jick (Boer van dezelfde kleur), Joker, Joker, 10, 9, ..., 3, 2.
  3. De hoogste troef wint de slag; anders wint de hoogste kaart van de geleide kleur.
Puntentelling
  • Per gift: High = 1, Low = 1, Jack = 1, Jick = 1, elke Joker = 1, Game = 1, Trey (3 van troef) = 3. Totaal 11.
  • Bod gehaald: het veroverende team scoort de veroverde punten. Teruggeschreven: het bodbedrag wordt afgetrokken van het lopende totaal van het team.
Tip: Bied alleen als je genoeg troeven hebt om 5 of meer puntkaarten te veroveren; leid als eerste troef om tegenstanders te ontdoen van troeven en bewaar Low tot de laatste troefbeurt.

Spelers

3 tot 6 spelers; 4 is optimaal, vaak gespeeld in vaste partnerships (twee tegen twee). De eerste deler wordt gekozen door te couperen voor de hoogste kaart; het delen roteert met de klok mee elke ronde. Teamvarianten (4, 6 of 8 spelers) gebruiken vaste partnerships aan weerszijden van de tafel.

Kaartspel

Een standaard kaartspel van 52 kaarten plus twee jokers, in totaal 54 kaarten. Waarden binnen elke kleur: Aas (hoog), Heer, Vrouw, Boer, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (laag). Zodra troef is benoemd, voegen drie extra 'troeven' zich bij de troefkleur voor die ronde: de Jick (de Boer van dezelfde kleur als troef, bijvoorbeeld wanneer schoppen troef is) en beide jokers. Troefvolgorde van hoog naar laag: Aas, Heer, Vrouw, Boer van troef, Jick, Joker 1, Joker 2, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 van troef. De twee jokers zijn onderling uitwisselbaar maar worden als eerste en tweede gerangschikt op basis van groepsafspraak.

Doel

Bied hoeveel punten, van maximaal 10, jouw partij in slagen kan veroveren tijdens de ronde. Als je je bod haalt, scoor je de punten die je hebt veroverd; lukt het niet, dan word je teruggeschreven met het bedrag van het bod. De eerste speler of het eerste partnership dat 21 punten bereikt, wint de partij.

Voorbereiding en Uitdelen

  1. Schud het kaartspel van 54 kaarten grondig; de deler biedt de speler aan zijn rechterhand aan om te couperen.
  2. Deel 10 kaarten aan elke speler, in twee rondes van 5 (of een ander afgesproken patroon), met de klok mee, te beginnen bij de oudste hand (links van de deler). Met meer dan 4 spelers kunnen de handen worden aangepast (sommige groepen delen 8 in plaats van 10 kaarten).
  3. Bieden: Elke speler, te beginnen bij de oudste hand en met de klok mee, krijgt één kans om te bieden voor het recht om troef te benoemen. Het minimumbod is 2; elk volgend bod moet hoger zijn dan het vorige. Het maximumbod is 10 (elk beschikbaar punt veroveren). Een speler die past, kan niet opnieuw meedoen aan de veiling. De hoogste bieder wordt de aanvoerder (maker) voor de ronde.
  4. Troefverklaring en afleggen: De aanvoerder benoemt de troefkleur, neemt vervolgens zijn volledige hand (10 kaarten) en legt af tot 6. De andere spelers leggen eveneens af tot 6 kaarten; iedereen houdt slechts 6 van zijn uitgedeelde 10 kaarten. Niet-troeven worden doorgaans als eerste afgelegd, omdat ze geen punten kunnen scoren.
  5. Misdeling: Als een kaart wordt onthuld of het verkeerde aantal kaarten wordt gedeeld, is de gift ongeldig en deelt dezelfde deler opnieuw.

Spelverloop

  1. De eerste slag leiden: De aanvoerder leidt een troefkaart in de eerste slag (verplicht; je kunt niet openen met een niet-troef).
  2. Slagstructuur: Het spel gaat met de klok mee. Elke speler speelt één kaart open naar het midden. Je moet kleur bekennen als je een kaart van de geleide kleur hebt; als de geleide kleur troef is, moet je troef bekennen.
  3. Troeven in plaats van kleur bekennen: Het is altijd geoorloofd om een troef te spelen in plaats van de geleide niet-troefkleur te volgen (de standaard All Fours-familieregel); als je troeft, kun je de slag winnen ook al heb je de geleide kleur.
  4. Een slag winnen: De hoogste gespeelde troef wint; als er geen troef is gespeeld, wint de hoogste kaart van de geleide kleur. De Boer van troef is de standaard hoge Boer. De Jick (Boer van dezelfde kleur) staat net onder de Boer van troef. Jokers staan onder de Jick.
  5. Einde van de ronde: Elke speler of elk partnership telt de veroverde puntkaarten (zie Scoren).
  6. Verzaking: Niet kleur bekennen (of troef bekennen wanneer dat geleid wordt) terwijl je dat wel kunt, is een verzaking. Standaardstraf: het overtredende team scoort nul voor de ronde en het niet-overtredende team scoort 10 (het maximum).

Scoren

  • Per gift (tot 10 punten): High (Aas van troef) = 1. Low (laagste troef veroverd in slagen, niet enkel uitgedeeld) = 1. Jack (Boer van troef) = 1. Jick (Boer van de niet-troef kleur van dezelfde kleur) = 1. Joker 1 = 1. Joker 2 = 1. Game (de meeste 'spelpunten' veroverd: A=4, H=3, V=2, B=1, 10=10, geteld over alle veroverde kaarten ongeacht kleur) = 1. Trey (de 3 van troef veroverd) = 3 punten. Totaal maximum: 11 punten per gift.
  • Het bod halen: Als de partij van de aanvoerder ten minste het geboden aantal punten verovert, scoren zij de werkelijk veroverde punten (niet enkel het bodbedrag). De niet-aanvoerderspartij scoort ook de punten die zij hebben veroverd.
  • Terugschrijven: Als de partij van de aanvoerder tekortschiet, worden zij teruggeschreven: trek het bodbedrag af van hun cumulatieve score (scores kunnen negatief worden, soms ver onder nul). De tegenpartij scoort nog steeds de punten die zij hebben veroverd.
  • Partijdoel: De eerste partij die 21 punten cumulatief bereikt, wint de partij. Als beide partijen 21 op dezelfde ronde zouden overschrijden, wordt de score van de aanvoerder als eerste gecontroleerd (omdat zij degenen zijn die 'het spel hebben geroepen').
  • Negatieve scores: Teams die herhaaldelijk worden teruggeschreven, kunnen ver onder nul zakken; dit is normaal. Het spel gaat door tot een team +21 bereikt.

Winnen

  • Winnaar van de partij: De eerste partij die 21 punten in de cumulatieve puntentelling bereikt of overschrijdt.
  • Beslissende spellen: Als beide partijen 21 op dezelfde ronde overschrijden, telt de score van de aanvoerder als eerste; als de aanvoerder het bod heeft gehaald, winnen zij, anders winnen de tegenstanders. Als beide partijen hun bod halen en gelijktijdig overschrijden (onmogelijk in de standaardregels omdat de score van de aanvoerder als eerste wordt gecontroleerd), speel dan één extra ronde.
  • Uitvalsoptie: Sommige groepen beëindigen de partij wanneer een team naar -21 zakt (of iets dergelijks); het andere team wint.

Veelvoorkomende varianten

  • 9-kaarten Smear: Deel 9 kaarten per speler, leg niet-troeven af, vul aan tot 6; alleen troeven zijn speelbaar.
  • Talon/Weduwe Smear: Deel een talon van 4 kaarten; de aanvoerder pakt deze op vóór het benoemen van troef en voegt een scoringskaart toe (de Twee, de 2 van troef = 2 punten).
  • Smear zonder Jick: Laat de Jick-regel vallen; er wordt alleen gescoord voor High, Low, Jack, Game (en jokers indien gebruikt); benadert het klassieke Pitch.
  • Vijf-punten-team-Smear: 4, 6 of 8 spelers in teams; alleen High, Low, Jack, Joker, Game tellen (5 punten per gift).
  • 10-punten-Smear: De standaard; tien punten per gift inclusief Jick, jokers, Game en Low.
  • Dubbeljoker-Smear: Beide jokers zijn altijd inbegrepen en worden afzonderlijk gerangschikt; sommige huisregels rangschikken ze als 'grote joker' en 'kleine joker', waarbij de grote boven de Jick staat.
  • Doelvarianten: Speel tot 11 (korte sessie) of 52 (lange sessie) in plaats van 21.

Tips en strategieën

  • Bied alleen als je genoeg troeven hebt om de 5 of 6 puntkaarten die elke ronde beschikbaar zijn betrouwbaar te veroveren. Een bod van 4 of 5 vereist doorgaans drie of vier troeven, waaronder ten minste één van de hoge scorers.
  • Als eerste een troef leiden ontdoet tegenstanders van troeven; na twee of drie troefleads zou alleen jouw partij nog troeven moeten hebben, waardoor je zijdelingse kaarten kunnen scoren.
  • Bescherm Low door je laagste troef te bewaren tot de laatste troefgerelateerde slag; te vroeg uitspelen laat hem vallen voor een hogere tegenstanders kaart, waarmee het Low-punt aan hen verloren gaat.
  • De Jick wordt vaak over het hoofd gezien. Als schoppen troef is, is een in je hand een troef voor dit spel; speel hem als elke Boer van troef maar weet dat hij net onder staat.
  • Houd jokers bij: als één joker is gespeeld, is de andere nog als troef in het spel; tel troeven zorgvuldig.
  • Partnerships moeten via het kaartspel communiceren: een korte kleur signaleren door een lage kaart te leiden, een lead aanmoedigen door middelmatige kaarten te spelen.

Woordenlijst

  • Troef: De kleur die door de aanvoerder wordt benoemd (winnaar van het bieden); wint van elke niet-troef ongeacht waarde.
  • Aanvoerder / maker: De hoogste bieder; leidt de eerste slag (een troef) en is verantwoordelijk voor het halen van het bod.
  • High (punt): 1 punt voor het veroveren van de Aas van troef.
  • Low (punt): 1 punt voor het veroveren van de laagste troef die daadwerkelijk is gespeeld tijdens de ronde (niet enkel uitgedeeld).
  • Jack (punt): 1 punt voor het veroveren van de Boer van troef.
  • Jick (punt): 1 punt voor het veroveren van de Boer van de niet-troef kleur van dezelfde kleur (bijvoorbeeld wanneer schoppen troef is).
  • Joker (punten): Elke veroverde joker is 1 punt waard; jokers werken als lage troeven.
  • Game (punt): 1 punt voor het veroveren van de meeste 'spelpunten' over alle veroverde kaarten (A=4, H=3, V=2, B=1, 10=10); toegewezen aan de partij met het hoogste totaal, gelijkspel wordt beslist met de laagste kaart.
  • Trey (punt): 3 punten voor het veroveren van de 3 van troef (in de 10-punten-versie).
  • Terugschrijven: Wanneer de aanvoerder het bod niet haalt; het bodbedrag wordt afgetrokken van zijn score.
  • Afleggen: In de context van Smear, de aflegfase waarbij spelers na het benoemen van troef terugbrengen tot 6 kaarten.

Tips & strategie

Bied alleen als je genoeg troeven hebt om 5 of meer puntkaarten te veroveren; een bod van 4 of 5 vereist doorgaans drie of vier troeven, waaronder ten minste één van de hoge scorers. Leid als eerste troef om tegenstanders te ontdoen van troeven.

Bescherm Low (de laagste troef in het spel) door hem te bewaren tot de laatste troefslag; te vroeg uitspelen laat hem vallen voor een hogere tegenstanders kaart. Houd jokers bij: zodra er één gespeeld is, is de andere de laatste resterende lage troef.

Weetjes & leuke feiten

De Jick (de Boer van dezelfde kleur van de niet-troef kleur die een tweede troef-Boer wordt) is uniek voor Smear en overvalt veel nieuwe spelers; hij staat net onder de echte Boer van troef.

  1. 01Wat is de 'Jick' in Smear?
    Antwoord De Boer van dezelfde kleur als de troef-Boer (bijvoorbeeld de Boer van klaveren wanneer schoppen troef is). Hij voegt zich bij de troefkleur voor die ronde en scoort 1 punt als hij wordt veroverd.

Geschiedenis & cultuur

Smear is voortgekomen uit Pitch in het Amerikaanse Midwesten; de Jick (Boer van dezelfde kleur die bij de troefkleur komt) is een lokale innovatie en geeft Smear zijn kenmerkende karakter. Het is bijzonder populair in Minnesota, de Dakotas en Wisconsin.

Een geliefd kaartspel in het Amerikaanse Midwesten, met name in Minnesota, North en South Dakota en Wisconsin; vaak gespeeld bij kaartavonden in kerkkelders, op het platteland in kroegen en bij familiebijeenkomsten.

Varianten & huisregels

10-punten-Smear (standaard) kent High, Low, Jack, Jick, Joker, Joker, Game, Trey toe. Vijf-punten-team-Smear laat Jick en Trey weg voor eenvoudiger teamspel. 9-kaarten-Smear deelt 9 kaarten uit en legt niet-troeven af tot 6. Talon-Smear voegt een talon van 4 kaarten toe met een extra Twee-punt.

Gebruik voor het aanleren de 5-punten-versie om het scoren te vereenvoudigen. Gebruik voor competitief spel de volledige 10-punten-regel met jokers. Pas het doelpuntenaantal (11, 21, 52) aan op basis van de sessieduur.