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Como Jogar Smear

Smear é um jogo de vazas do Meio-Oeste americano pertencente à família do Pitch, popular em Minnesota, nas Dakotas e em Wisconsin. De 3 a 6 jogadores usam um baralho de 54 cartas (52 + 2 curingas) e fazem apostas pelo direito de nomear o trunfo; 10 ou mais pontos são marcados por mão entre High, Low, Jack, Jick, curingas, Game e Trey. O primeiro a atingir 21 pontos vence.

Jogadores
3–6
Dificuldade
Médio
Duração
Médio
Baralho
54
Ler as regras

Como Jogar Smear

Smear é um jogo de vazas do Meio-Oeste americano pertencente à família do Pitch, popular em Minnesota, nas Dakotas e em Wisconsin. De 3 a 6 jogadores usam um baralho de 54 cartas (52 + 2 curingas) e fazem apostas pelo direito de nomear o trunfo; 10 ou mais pontos são marcados por mão entre High, Low, Jack, Jick, curingas, Game e Trey. O primeiro a atingir 21 pontos vence.

3-4 jogadores 5+ jogadores ​​Médio ​​Médio

Como Jogar

Smear é um jogo de vazas do Meio-Oeste americano pertencente à família do Pitch, popular em Minnesota, nas Dakotas e em Wisconsin. De 3 a 6 jogadores usam um baralho de 54 cartas (52 + 2 curingas) e fazem apostas pelo direito de nomear o trunfo; 10 ou mais pontos são marcados por mão entre High, Low, Jack, Jick, curingas, Game e Trey. O primeiro a atingir 21 pontos vence.

Smear é um jogo de vazas do Meio-Oeste americano pertencente à família do Pitch, especialmente popular em Minnesota, nas Dakotas e em Wisconsin. De 3 a 6 jogadores (4 é o número ideal) usam um baralho de 54 cartas (52 padrão mais dois curingas) para fazer apostas pelo direito de nomear o trunfo; pontos são então marcados por cartas de trunfo específicas (High, Low, Jack, Jick, os curingas, Game e Trey) capturadas em vazas. Uma partida vai até 21 pontos; uma sessão de vários jogos dura de 45 a 75 minutos.

Referência rápida

Objetivo
Como lançador, capturar pelo menos os pontos apostados de até 11 disponíveis por distribuição; a primeira equipe a atingir 21 pontos vence a partida.
Preparação
  1. 3-6 jogadores (4 ideal); embaralhe um baralho de 54 cartas (52 + 2 curingas) e distribua 10 cartas para cada um.
  2. Apostas no sentido horário a partir da mais antiga: de 2 a 10, cada aposta maior que a anterior ou passar; o maior apostador nomeia o trunfo.
  3. Todos os jogadores descartam as não-trunfos e mantêm apenas 6 cartas; o lançador abre a primeira vaza com um trunfo.
Na Sua Vez
  1. Assistir o naipe se possível; você pode trunfar em vez de seguir um naipe não-trunfo conduzido (regra All Fours).
  2. Ordem do trunfo do mais alto ao mais baixo: A, R, D, V, Jick (Valete da mesma cor), Curinga, Curinga, 10, 9, ..., 3, 2.
  3. O trunfo mais alto vence a vaza; caso contrário, a carta mais alta do naipe conduzido vence.
Pontuação
  • Por distribuição: High = 1, Low = 1, Jack = 1, Jick = 1, cada Curinga = 1, Game = 1, Trey (3 de trunfo) = 3. Total 11.
  • Aposta cumprida: a equipe que capturou marca os pontos capturados. Penalizada: o valor apostado é subtraído do total acumulado da equipe.
Dica: Aposte apenas quando tiver trunfos suficientes para capturar 5 ou mais cartas de ponto; abra com trunfo primeiro para retirar trunfos dos adversários e guarde o Low até a última rodada de trunfo.

Jogadores

De 3 a 6 jogadores; 4 é o ideal, frequentemente jogado em parcerias fixas (dois contra dois). O primeiro distribuidor é escolhido cortando o baralho para a carta mais alta; a distribuição rota no sentido horário a cada mão. As variantes em equipe (4, 6 ou 8 jogadores) usam parcerias fixas ao longo da mesa.

Baralho

Um baralho padrão de 52 cartas mais dois curingas, totalizando 54 cartas. Valores dentro de cada naipe: Ás (alto), Rei, Dama, Valete, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (baixo). Uma vez nomeado o trunfo, três «trunfos» adicionais se unem ao naipe de trunfo para aquela mão: o Jick (o Valete da mesma cor do trunfo, por exemplo quando espadas é o trunfo) e ambos os curingas. Ordem do trunfo do mais alto ao mais baixo: Ás, Rei, Dama, Valete de trunfo, Jick, Curinga 1, Curinga 2, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 de trunfo. Os dois curingas são intercambiáveis, mas classificados como primeiro e segundo por acordo do grupo.

Objetivo

Aposte quantos pontos, de um máximo de 10, o seu lado pode capturar em vazas durante a mão. Se você cumprir sua aposta, marca os pontos capturados; se falhar, é penalizado pelo valor apostado. O primeiro jogador ou parceria a atingir 21 pontos vence a partida.

Preparação e Distribuição

  1. Embaralhe bem o baralho de 54 cartas; o distribuidor oferece o corte ao jogador à sua direita.
  2. Distribua 10 cartas a cada jogador, em duas rodadas de 5 (ou qualquer padrão acordado), no sentido horário a partir da mão mais antiga (à esquerda do distribuidor). Com mais de 4 jogadores, as mãos podem ser ajustadas (alguns grupos distribuem 8 em vez de 10 cartas).
  3. Apostas: Cada jogador, começando pela mão mais antiga e indo no sentido horário, tem uma única chance de fazer uma aposta pelo direito de nomear o trunfo. A aposta mínima é 2; cada aposta sucessiva deve ser maior que a anterior. A aposta máxima é 10 (capturar todos os pontos disponíveis). Um jogador que passa não pode voltar ao leilão. O maior apostador torna-se o lançador (realizador) para a mão.
  4. Declaração do trunfo e descarte: O lançador nomeia o naipe de trunfo, em seguida pega sua mão completa (10 cartas) e descarta até ficar com 6. Os demais jogadores também descartam até ficar com 6 cartas; cada um mantém apenas 6 das 10 cartas recebidas. As cartas que não são trunfo são geralmente descartadas primeiro, pois não podem marcar pontos.
  5. Distribuição inválida: Se uma carta for exposta ou o número incorreto de cartas for distribuído, a distribuição é anulada e o mesmo distribuidor redistribui.

Jogabilidade

  1. Abertura da primeira vaza: O lançador abre com uma carta de trunfo na primeira vaza (obrigatório; não é possível abrir com uma carta que não seja trunfo).
  2. Estrutura da vaza: O jogo avança no sentido horário. Cada jogador joga uma carta com a face para cima no centro da mesa. Você deve assistir o naipe se tiver alguma carta do naipe conduzido; se o naipe conduzido for trunfo, você deve seguir o trunfo.
  3. Trunfar em vez de seguir o naipe: É sempre lícito jogar um trunfo em vez de seguir um naipe não-trunfo conduzido (a regra padrão da família All Fours); se você trunfar, pode vencer a vaza mesmo que tenha o naipe conduzido.
  4. Vencer uma vaza: O trunfo mais alto jogado vence; se nenhum trunfo for jogado, a carta mais alta do naipe conduzido vence. O Valete de trunfo é o Valete alto padrão. O Jick (Valete da mesma cor) fica logo abaixo do Valete de trunfo. Curingas ficam abaixo do Jick.
  5. Fim da mão: Cada jogador ou parceria conta as cartas de ponto capturadas (veja Pontuação).
  6. Renúncia (revoque): Não seguir o naipe (ou o naipe de trunfo quando conduzido) sendo capaz de fazê-lo é um revoque. Penalidade padrão: a equipe infratora marca zero na mão e a equipe não-infratora marca 10 (o máximo).

Pontuação

  • Por distribuição (até 10 pontos): High (Ás de trunfo) = 1. Low (trunfo mais baixo capturado em vazas, não apenas distribuído) = 1. Jack (Valete de trunfo) = 1. Jick (Valete do naipe da mesma cor não-trunfo) = 1. Curinga 1 = 1. Curinga 2 = 1. Game (mais «pontos de jogo» capturados: A=4, R=3, D=2, V=1, 10=10, contados em todas as cartas capturadas independentemente do naipe) = 1. Trey (o 3 de trunfo capturado) = 3 pontos. Total máximo: 11 pontos por distribuição.
  • Cumprir a aposta: Se o lado do lançador capturar pelo menos o valor apostado em pontos, marca os pontos efetivamente capturados (não apenas o valor da aposta). O lado adversário também marca os pontos que capturou.
  • Penalidade: Se o lado do lançador ficar abaixo, é penalizado: subtrai-se o valor da aposta do seu placar cumulativo (o placar pode ficar negativo, às vezes muitos pontos abaixo de zero). O lado adversário ainda marca os pontos que capturou.
  • Meta da partida: O primeiro lado a atingir 21 pontos cumulativos vence a partida. Se ambos os lados cruzarem 21 na mesma mão, o placar do lançador é verificado primeiro (já que são eles que «chamaram o jogo»).
  • Pontuações negativas: Equipes penalizadas repetidamente podem cair bem abaixo de zero; isso é normal. O jogo continua até uma equipe atingir +21.

Vitória

  • Vencedor da partida: O primeiro lado a atingir ou superar 21 pontos na pontuação cumulativa.
  • Desempates: Se ambos os lados cruzarem 21 na mesma mão, o placar do lançador conta primeiro; se o lançador cumpriu sua aposta, vence, caso contrário os adversários vencem. Se ambos cumprirem a aposta e cruzarem simultaneamente (impossível nas regras padrão porque o placar do lançador é verificado primeiro), jogue uma mão extra.
  • Opção de eliminação: Alguns grupos encerram a partida quando qualquer equipe cai para -21 (ou similar); a outra equipe vence.

Variações comuns

  • Smear de 9 cartas: Distribua 9 cartas por jogador, descarte as não-trunfos, reabastece até 6; apenas trunfos são jogáveis.
  • Smear com monte: Distribua um monte de 4 cartas; o lançador o pega antes de declarar o trunfo e adiciona uma carta de pontuação (o Dois, o 2 de trunfo = 2 pontos).
  • Smear sem Jick: Elimine a regra do Jick; pontua-se apenas High, Low, Jack, Game (e curingas se usados); aproxima-se do Pitch clássico.
  • Smear de cinco pontos em equipe: 4, 6 ou 8 jogadores em equipes; apenas High, Low, Jack, Curinga, Game pontuam (5 pontos por distribuição).
  • Smear de 10 pontos: O padrão; dez pontos por distribuição incluindo Jick, curingas, Game e Low.
  • Smear com dois curingas: Ambos os curingas são sempre incluídos e classificados separadamente; algumas casas os classificam como «curinga grande» e «curinga pequeno», com o grande acima do Jick.
  • Variações de meta: Jogue até 11 (sessão curta) ou 52 (sessão longa) em vez de 21.

Dicas e estratégias

  • Aposte apenas quando tiver trunfos suficientes para capturar de forma confiável as 5 ou 6 cartas de ponto disponíveis em cada mão. Uma aposta de 4 ou 5 normalmente requer três ou quatro trunfos, incluindo pelo menos um dos de alta pontuação.
  • Abrir com um trunfo retira trunfos dos adversários; após duas ou três aberturas com trunfo, apenas o seu lado deve ter trunfos, permitindo que suas cartas de outros naipes sejam aproveitadas.
  • Proteja o Low guardando seu trunfo mais baixo até a última vaza relacionada ao trunfo; jogá-lo cedo demais faz com que caia para uma carta adversária mais alta, cedendo o ponto Low a eles.
  • O Jick é frequentemente subestimado. Quando espadas é trunfo, um na sua mão é um trunfo para esta distribuição; jogue-o como qualquer Valete de trunfo, mas saiba que ele fica logo abaixo.
  • Acompanhe os curingas: se um curinga foi jogado, o outro ainda está em jogo como trunfo; conte os trunfos com cuidado.
  • As parcerias devem se comunicar pelo jogo de cartas: sinalizar um naipe curto abrindo com uma carta baixa, encorajar uma abertura jogando cartas médias.

Glossário

  • Trunfo: O naipe declarado pelo lançador (vencedor do leilão); vence qualquer carta que não seja trunfo independentemente do valor.
  • Lançador / realizador: O maior apostador; abre a primeira vaza (um trunfo) e é responsável por cumprir a aposta.
  • High (ponto): 1 ponto por capturar o Ás de trunfo.
  • Low (ponto): 1 ponto por capturar o trunfo mais baixo que foi efetivamente jogado durante a mão (não apenas distribuído).
  • Jack (ponto): 1 ponto por capturar o Valete de trunfo.
  • Jick (ponto): 1 ponto por capturar o Valete do naipe da mesma cor não-trunfo (por exemplo, quando espadas é trunfo).
  • Curinga (pontos): Cada curinga capturado vale 1 ponto; curingas atuam como trunfos baixos.
  • Game (ponto): 1 ponto por capturar o maior número de «pontos de jogo» entre todas as cartas capturadas (A=4, R=3, D=2, V=1, 10=10); concedido ao lado com o total mais alto, empates são desfeitos pela carta mais baixa.
  • Trey (ponto): 3 pontos por capturar o 3 de trunfo (na versão de 10 pontos).
  • Penalidade: Quando o lançador não cumpre a aposta; o valor apostado é subtraído do seu placar.
  • Descarte: No contexto de Smear, a fase de descarte em que os jogadores reduzem a mão para 6 cartas após o trunfo ser nomeado.

Dicas & Estratégia

Aposte apenas quando tiver trunfos suficientes para capturar 5 ou mais das cartas de ponto; uma aposta de 4 ou 5 normalmente requer três ou quatro trunfos, incluindo pelo menos um dos de alta pontuação. Abra com trunfo primeiro para retirar trunfos dos adversários.

Proteja o Low (o trunfo mais baixo em jogo) guardando-o até a última vaza de trunfo; jogá-lo cedo faz com que caia para uma carta adversária mais alta. Acompanhe os curingas: uma vez que um seja jogado, o outro é o último trunfo baixo restante.

Curiosidades

O Jick (o Valete da mesma cor do naipe não-trunfo que se torna um segundo Valete de trunfo) é exclusivo de Smear e pega muitos jogadores novatos de surpresa; ele fica logo abaixo do verdadeiro Valete de trunfo.

  1. 01O que é o «Jick» em Smear?
    Resposta O Valete da mesma cor do Valete de trunfo (por exemplo, o Valete de paus quando espadas é trunfo). Ele se une ao naipe de trunfo para aquela mão e vale 1 ponto se capturado.

História & Cultura

Smear evoluiu do Pitch no Meio-Oeste americano; o Jick (Valete da mesma cor que se une ao naipe de trunfo) é uma inovação local e confere a Smear seu caráter distintivo. É especialmente popular em Minnesota, nas Dakotas e em Wisconsin.

Um querido jogo de cartas do Meio-Oeste americano, especialmente em Minnesota, North e South Dakota, e Wisconsin; frequentemente jogado em noites de cartas nos porões de igrejas, bares rurais e reuniões de família.

Variações e regras da casa

Smear de 10 pontos (padrão) concede High, Low, Jack, Jick, Curinga, Curinga, Game, Trey. Smear de cinco pontos em equipe elimina Jick e Trey para um jogo em equipe mais simples. Smear de 9 cartas distribui 9 cartas e descarta as não-trunfos até 6. Smear com monte adiciona um monte de 4 cartas com um ponto Dois extra.

Para o ensino, use a versão de 5 pontos para simplificar a pontuação. Para o jogo competitivo, use a regra completa de 10 pontos com curingas. Ajuste a pontuação alvo (11, 21, 52) com base na duração da sessão.