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Come si gioca a Smear

Smear è un gioco di prese tipico del Midwest americano, appartenente alla famiglia del Pitch, popolare in Minnesota, nelle Dakotas e nel Wisconsin. Da 3 a 6 giocatori usano un mazzo di 54 carte (52 + 2 joker) e fanno dichiarazioni per il diritto di nominare la briscola; si segnano 10 o più punti per mano tra High, Low, Jack, Jick, joker, Game e Trey. Vince chi raggiunge 21 punti per primo.

Giocatori
3–6
Difficoltà
Medio
Durata
Medio
Mazzo
54
Leggi le regole

Come si gioca a Smear

Smear è un gioco di prese tipico del Midwest americano, appartenente alla famiglia del Pitch, popolare in Minnesota, nelle Dakotas e nel Wisconsin. Da 3 a 6 giocatori usano un mazzo di 54 carte (52 + 2 joker) e fanno dichiarazioni per il diritto di nominare la briscola; si segnano 10 o più punti per mano tra High, Low, Jack, Jick, joker, Game e Trey. Vince chi raggiunge 21 punti per primo.

3-4 giocatori 5+ giocatori ​​Medio ​​Medio

Come si gioca

Smear è un gioco di prese tipico del Midwest americano, appartenente alla famiglia del Pitch, popolare in Minnesota, nelle Dakotas e nel Wisconsin. Da 3 a 6 giocatori usano un mazzo di 54 carte (52 + 2 joker) e fanno dichiarazioni per il diritto di nominare la briscola; si segnano 10 o più punti per mano tra High, Low, Jack, Jick, joker, Game e Trey. Vince chi raggiunge 21 punti per primo.

Smear è un gioco di prese tipico del Midwest americano, appartenente alla famiglia del Pitch, particolarmente popolare in Minnesota, nelle Dakotas e nel Wisconsin. Da 3 a 6 giocatori (4 è il numero ottimale) usano un mazzo di 54 carte (52 standard più due joker) per fare dichiarazioni e ottenere il diritto di nominare la briscola; si segnano poi punti per specifiche carte di briscola (High, Low, Jack, Jick, i joker, Game e Trey) catturate nelle prese. Una partita si gioca fino a 21 punti; una sessione di più partite dura dai 45 ai 75 minuti.

Riferimento rapido

Obiettivo
Come lanciatore, catturare almeno i punti dichiarati su un massimo di 11 disponibili per distribuzione; la prima squadra a raggiungere 21 punti vince la partita.
Preparazione
  1. Da 3 a 6 giocatori (4 ideale); mescolare un mazzo di 54 carte (52 + 2 joker) e distribuire 10 carte a testa.
  2. Dichiarazioni in senso orario a partire dal più anziano: da 2 a 10, ogni dichiarazione più alta della precedente o passare; il dichiarante più alto nomina la briscola.
  3. Tutti i giocatori scartano le non-briscole e mantengono solo 6 carte; il lanciatore apre la prima presa con una briscola.
Al tuo turno
  1. Rispondere al seme se possibile; si può tagliare con briscola invece di seguire un seme non briscola guidato (regola All Fours).
  2. Ordine della briscola dall'alto al basso: A, Re, Regina, Fante, Jick (Fante dello stesso colore), Joker, Joker, 10, 9, ..., 3, 2.
  3. La briscola più alta vince la presa; altrimenti vince la carta più alta del seme guidato.
Punteggio
  • Per distribuzione: High = 1, Low = 1, Jack = 1, Jick = 1, ogni Joker = 1, Game = 1, Trey (3 di briscola) = 3. Totale 11.
  • Dichiarazione raggiunta: la squadra catturante segna i punti catturati. Penalità: l'importo dichiarato viene sottratto dal totale cumulativo della squadra.
Consiglio: Fare una dichiarazione solo quando si hanno abbastanza briscole per catturare 5 o più carte-punto; aprire a briscola per primi per spogliare gli avversari e tenere il Low fino all'ultimo turno di briscola.

Giocatori

Da 3 a 6 giocatori; 4 è il numero ottimale, spesso giocato in partnership fisse (due contro due). Il primo mazziere viene scelto tagliando il mazzo per la carta più alta; la distribuzione ruota in senso orario a ogni mano. Le varianti a squadre (4, 6 o 8 giocatori) usano partnership fisse ai lati del tavolo.

Mazzo di carte

Un mazzo standard di 52 carte più due joker, per un totale di 54 carte. Valori all'interno di ogni seme: Asso (alto), Re, Regina, Fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (basso). Una volta nominata la briscola, tre ulteriori «briscole» si aggiungono al seme di briscola per quella mano: il Jick (il Fante dello stesso colore della briscola, ad esempio quando picche è briscola) e entrambi i joker. Ordine della briscola dall'alto al basso: Asso, Re, Regina, Fante di briscola, Jick, Joker 1, Joker 2, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 di briscola. I due joker sono intercambiabili ma classificati come primo e secondo per accordo del gruppo.

Obiettivo

Dichiarare quanti punti, su un massimo di 10, la propria parte può catturare nelle prese durante la mano. Se si raggiunge la dichiarazione, si segnano i punti catturati; se non si riesce, si viene penalizzati dell'importo dichiarato. Il primo giocatore o la prima partnership a raggiungere 21 punti vince la partita.

Preparazione e Distribuzione

  1. Mescolare il mazzo di 54 carte accuratamente; il mazziere offre il taglio al giocatore alla propria destra.
  2. Distribuire 10 carte a ogni giocatore, in due turni da 5 (o secondo qualsiasi schema concordato), in senso orario a partire dal giocatore più anziano (alla sinistra del mazziere). Con più di 4 giocatori, le mani possono essere ridotte (alcuni gruppi distribuiscono 8 invece di 10 carte).
  3. Dichiarazioni: Ogni giocatore, a partire dal più anziano e procedendo in senso orario, ha una sola possibilità di fare una dichiarazione per il diritto di nominare la briscola. La dichiarazione minima è 2; ogni dichiarazione successiva deve essere più alta della precedente. La dichiarazione massima è 10 (catturare tutti i punti disponibili). Un giocatore che passa non può rientrare nell'asta. Il dichiarante più alto diventa il lanciatore (realizzatore) per quella mano.
  4. Dichiarazione della briscola e scarto: Il lanciatore nomina il seme di briscola, poi prende la propria mano completa (10 carte) e scarta fino a 6. Gli altri giocatori scartano anch'essi fino a 6 carte; ognuno mantiene solo 6 delle 10 carte ricevute. Le carte che non sono briscola vengono di solito scartate per prime, poiché non possono segnare punti.
  5. Distribuzione irregolare: Se una carta viene scoperta o viene distribuito un numero errato di carte, la distribuzione è nulla e lo stesso mazziere ridistribuisce.

Svolgimento del gioco

  1. Apertura della prima presa: Il lanciatore apre con una carta di briscola nella prima presa (obbligatorio; non si può aprire con una carta non briscola).
  2. Struttura della presa: Il gioco procede in senso orario. Ogni giocatore gioca una carta scoperta al centro del tavolo. Si deve rispondere al seme se si possiede almeno una carta del seme guidato; se il seme guidato è la briscola, si deve rispondere a briscola.
  3. Tagliare invece di seguire il seme: È sempre lecito giocare una briscola al posto di seguire un seme non briscola guidato (la regola standard della famiglia All Fours); se si taglia, si può vincere la presa anche se si possiede il seme guidato.
  4. Vincere una presa: La briscola più alta giocata vince; se non viene giocata alcuna briscola, vince la carta più alta del seme guidato. Il Fante di briscola è il Fante alto standard. Il Jick (Fante dello stesso colore) si colloca immediatamente sotto il Fante di briscola. I joker si collocano sotto il Jick.
  5. Fine della mano: Ogni giocatore o partnership conta le carte-punto catturate (vedi Punteggio).
  6. Rinuncia (revoca): Non rispondere al seme (o alla briscola quando guidata) pur essendone in grado costituisce una revoca. Penalità standard: la squadra in fallo segna zero per la mano e la squadra avversaria segna 10 (il massimo).

Punteggio

  • Per distribuzione (fino a 10 punti): High (Asso di briscola) = 1. Low (briscola più bassa catturata nelle prese, non semplicemente ricevuta) = 1. Jack (Fante di briscola) = 1. Jick (Fante del seme dello stesso colore non briscola) = 1. Joker 1 = 1. Joker 2 = 1. Game (più «punti partita» catturati: A=4, Re=3, Regina=2, Fante=1, 10=10, conteggiati su tutte le carte catturate indipendentemente dal seme) = 1. Trey (il 3 di briscola catturato) = 3 punti. Massimo totale: 11 punti per distribuzione.
  • Raggiungere la dichiarazione: Se la parte del lanciatore cattura almeno i punti dichiarati, segna i punti effettivamente catturati (non solo l'importo dichiarato). Anche la parte avversaria segna i punti che ha catturato.
  • Penalità: Se la parte del lanciatore non ha raggiunto la dichiarazione, viene penalizzata: si sottrae l'importo della dichiarazione dal punteggio cumulativo (il punteggio può diventare negativo, anche di molti punti). La parte avversaria segna comunque i punti catturati.
  • Obiettivo della partita: La prima parte a raggiungere 21 punti cumulativi vince la partita. Se entrambe le parti superano 21 nella stessa mano, si controlla prima il punteggio del lanciatore (poiché è lui ad aver «chiamato il gioco»).
  • Punteggi negativi: Le squadre penalizzate più volte possono scendere ben al di sotto dello zero; è normale. Il gioco continua finché una squadra raggiunge +21.

Vittoria

  • Vincitore della partita: La prima parte a raggiungere o superare 21 punti nel punteggio cumulativo.
  • Spareggi: Se entrambe le parti superano 21 nella stessa mano, il punteggio del lanciatore viene verificato per primo; se il lanciatore ha raggiunto la dichiarazione, vince, altrimenti vincono gli avversari. Se entrambi raggiungono la dichiarazione e superano il limite simultaneamente (impossibile nelle regole standard perché il punteggio del lanciatore viene verificato per primo), si gioca una mano extra.
  • Opzione eliminazione: Alcuni gruppi terminano la partita quando una squadra scende a -21 (o un valore simile); l'altra squadra vince.

Varianti comuni

  • Smear a 9 carte: Si distribuiscono 9 carte a testa, si scartano le non-briscole, si reintegra fino a 6; si possono giocare solo le briscole.
  • Smear con monte: Si distribuisce un monte da 4 carte; il lanciatore lo raccoglie prima di dichiarare la briscola e aggiunge una carta punteggio (il Due, il 2 di briscola = 2 punti).
  • Smear senza Jick: Si elimina la regola del Jick; si segnano solo High, Low, Jack, Game (e i joker se utilizzati); si avvicina al Pitch classico.
  • Smear a cinque punti a squadre: 4, 6 o 8 giocatori in squadre; si segnano solo High, Low, Jack, Joker, Game (5 punti per distribuzione).
  • Smear a 10 punti: Lo standard; dieci punti per distribuzione inclusi Jick, joker, Game e Low.
  • Smear con doppio joker: Entrambi i joker sono sempre inclusi e classificati separatamente; alcune case li classificano come «joker grande» e «joker piccolo», con il grande che batte il Jick.
  • Varianti di obiettivo: Si gioca a 11 (sessione breve) o 52 (sessione lunga) invece di 21.

Consigli e strategie

  • Fare una dichiarazione solo quando si hanno abbastanza briscole per catturare in modo affidabile le 5 o 6 carte-punto disponibili ogni mano. Una dichiarazione di 4 o 5 richiede tipicamente tre o quattro briscole tra cui almeno una delle carte ad alto punteggio.
  • Aprire con una briscola spoglia gli avversari delle briscole; dopo due o tre aperture a briscola, solo la propria parte dovrebbe avere briscole, permettendo alle carte degli altri semi di incassare.
  • Proteggere il Low trattenendo la propria briscola più bassa fino all'ultima presa legata alla briscola; incassarla troppo presto la fa cadere in mano a una carta avversaria più alta, cedendo loro il punto Low.
  • Il Jick è spesso trascurato. Quando picche è briscola, un in mano è una briscola per quella distribuzione; giocarlo come qualsiasi Fante di briscola sapendo che si colloca appena sotto.
  • Tenere traccia dei joker: se uno è stato giocato, l'altro è ancora in gioco come briscola; contare le briscole con attenzione.
  • Le partnership dovrebbero comunicare attraverso il gioco delle carte: segnalare un seme corto aprendo con una carta bassa, incoraggiare un'apertura giocando carte medie.

Glossario

  • Briscola: Il seme dichiarato dal lanciatore (vincitore dell'asta); batte qualsiasi carta non briscola indipendentemente dal valore.
  • Lanciatore / realizzatore: Il dichiarante più alto; apre la prima presa (una briscola) ed è responsabile del raggiungimento della dichiarazione.
  • High (punto): 1 punto per aver catturato l'Asso di briscola.
  • Low (punto): 1 punto per aver catturato la briscola più bassa effettivamente giocata durante la mano (non semplicemente distribuita).
  • Jack (punto): 1 punto per aver catturato il Fante di briscola.
  • Jick (punto): 1 punto per aver catturato il Fante del seme dello stesso colore non briscola (ad esempio, quando picche è briscola).
  • Joker (punti): Ogni joker catturato vale 1 punto; i joker agiscono come briscole basse.
  • Game (punto): 1 punto per aver catturato il maggior numero di «punti partita» tra tutte le carte catturate (A=4, Re=3, Regina=2, Fante=1, 10=10); assegnato alla parte con il totale più alto, in caso di pareggio si decide con la carta più bassa.
  • Trey (punto): 3 punti per aver catturato il 3 di briscola (nella versione a 10 punti).
  • Penalità: Quando il lanciatore non raggiunge la dichiarazione; l'importo dichiarato viene sottratto dal suo punteggio.
  • Scarto: Nel contesto di Smear, la fase di scarto in cui i giocatori riducono la propria mano a 6 carte dopo che la briscola è stata nominata.

Consigli e strategia

Fare una dichiarazione solo quando si hanno abbastanza briscole per catturare 5 o più delle carte-punto; una dichiarazione di 4 o 5 richiede tipicamente tre o quattro briscole tra cui almeno una delle carte ad alto punteggio. Aprire per primi a briscola per spogliare gli avversari.

Proteggere il Low (la briscola più bassa in gioco) trattenendola fino all'ultima presa di briscola; incassarla presto la fa cadere in mano a una carta avversaria più alta. Tenere traccia dei joker: una volta che uno è uscito, l'altro è l'ultima briscola bassa rimasta.

Curiosità e aneddoti

Il Jick (il Fante dello stesso colore del seme non briscola che diventa un secondo Fante di briscola) è esclusivo di Smear e coglie di sorpresa molti nuovi giocatori; si colloca appena sotto il vero Fante di briscola.

  1. 01Cos'è il «Jick» in Smear?
    Risposta Il Fante dello stesso colore del Fante di briscola (ad esempio, il Fante di fiori quando picche è briscola). Si unisce al seme di briscola per quella mano e vale 1 punto se catturato.

Storia e cultura

Smear si è evoluto dal Pitch nel Midwest americano; il Jick (Fante dello stesso colore che si unisce al seme di briscola) è un'innovazione locale che conferisce a Smear il suo carattere distintivo. È particolarmente popolare in Minnesota, nelle Dakotas e nel Wisconsin.

Un amato gioco di carte del Midwest americano, in particolare in Minnesota, nel North e South Dakota e nel Wisconsin; spesso giocato nelle serate di carte nei seminterrati delle chiese, nei bar di campagna e nelle riunioni di famiglia.

Varianti e regole della casa

Smear a 10 punti (standard) assegna High, Low, Jack, Jick, Joker, Joker, Game, Trey. Smear a cinque punti a squadre elimina Jick e Trey per un gioco di squadra più semplice. Smear a 9 carte distribuisce 9 carte e scarta le non-briscole fino a 6. Smear con monte aggiunge un monte da 4 carte con un punto Due extra.

Per l'insegnamento utilizzare la versione a 5 punti per semplificare il punteggio. Per il gioco competitivo utilizzare la regola completa a 10 punti con i joker. Regolare il punteggio obiettivo (11, 21, 52) in base alla durata della sessione.