Search games
ESC

Cómo jugar a Smear

Smear es un juego de bazas del Medio Oeste estadounidense perteneciente a la familia del Pitch, popular en Minnesota, las Dakotas y Wisconsin. De 3 a 6 jugadores utilizan un mazo de 54 cartas (52 + 2 comodines) y hacen declaraciones por el derecho a nombrar el triunfo; se puntúan 10+ puntos por mano entre High, Low, Jota, Jick, comodines, Game y Tres. El primero en llegar a 21 puntos gana.

Jugadores
3–6
Dificultad
Media
Duración
Media
Baraja
54
Leer las reglas

Cómo jugar a Smear

Smear es un juego de bazas del Medio Oeste estadounidense perteneciente a la familia del Pitch, popular en Minnesota, las Dakotas y Wisconsin. De 3 a 6 jugadores utilizan un mazo de 54 cartas (52 + 2 comodines) y hacen declaraciones por el derecho a nombrar el triunfo; se puntúan 10+ puntos por mano entre High, Low, Jota, Jick, comodines, Game y Tres. El primero en llegar a 21 puntos gana.

3-4 jugadores 5+ jugadores ​​Media ​​Media

Cómo jugar

Smear es un juego de bazas del Medio Oeste estadounidense perteneciente a la familia del Pitch, popular en Minnesota, las Dakotas y Wisconsin. De 3 a 6 jugadores utilizan un mazo de 54 cartas (52 + 2 comodines) y hacen declaraciones por el derecho a nombrar el triunfo; se puntúan 10+ puntos por mano entre High, Low, Jota, Jick, comodines, Game y Tres. El primero en llegar a 21 puntos gana.

Smear es un juego de bazas del Medio Oeste estadounidense perteneciente a la familia del Pitch, especialmente popular en Minnesota, las Dakotas y Wisconsin. De 3 a 6 jugadores (4 es lo óptimo) utilizan un mazo de 54 cartas (las 52 estándar más dos comodines) para hacer declaraciones por el derecho a nombrar el triunfo; se puntúan las cartas de triunfo específicas (High, Low, Jota, Jick, los comodines, Game y Tres) capturadas en bazas. Una partida se juega hasta 21 puntos; una sesión de varios juegos dura entre 45 y 75 minutos.

Referencia rápida

Objetivo
Como pitcher, capture al menos los puntos declarados de hasta 11 disponibles por reparto; el primer equipo en llegar a 21 puntos gana la partida.
Preparación
  1. 3–6 jugadores (4 ideal); baraje un mazo de 54 cartas (52 + 2 comodines) y reparta 10 cartas a cada uno.
  2. Declaraciones en el sentido de las agujas del reloj desde el jugador más antiguo: de 2 a 10, cada declaración mayor que la anterior o pasar; el mayor declarante nombra el triunfo.
  3. Todos los jugadores descartan los no-triunfos y conservan solo 6 cartas; el pitcher abre la primera baza con un triunfo.
En tu turno
  1. Siga el palo si puede; puede jugar un triunfo en lugar de seguir un palo no-triunfo jugado (regla All Fours).
  2. Rango del triunfo de mayor a menor: A, R, Q, J, Jick (Jota del mismo color), Comodín, Comodín, 10, 9, …, 3, 2.
  3. El triunfo más alto gana la baza; de lo contrario, la carta más alta del palo jugado gana.
Puntuación
  • Por reparto: High = 1, Low = 1, Jota = 1, Jick = 1, cada Comodín = 1, Game = 1, Tres (3 de triunfo) = 3. Total 11.
  • Cumplir la declaración: el equipo capturador anota los puntos capturados. Restar: el monto declarado se resta del total acumulado del equipo.
Consejo: Declare solo cuando tenga suficientes triunfos para capturar 5+ cartas de puntos; salga con triunfo primero para despojar a los oponentes y guarde Low hasta la última ronda de triunfos.

Jugadores

De 3 a 6 jugadores; 4 es lo óptimo, con frecuencia se juega en parejas fijas (dos contra dos). El primer repartidor se elige cortando el mazo por la carta más alta; el reparto rota en el sentido de las agujas del reloj en cada mano. Las variantes por equipos (4, 6 u 8 jugadores) usan parejas fijas a través de la mesa.

Mazo de cartas

Un mazo estándar de 52 cartas más dos comodines, con un total de 54 cartas. Valores dentro de cada palo: As (alto), Rey, Reina, Jota, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (bajo). Una vez que se nombra el triunfo, tres «triunfos» adicionales se unen al palo de triunfo en esa mano: el Jick (la Jota del mismo color que el triunfo, por ejemplo cuando las picas son triunfo), y ambos comodines. Orden del triunfo de mayor a menor: As, Rey, Reina, Jota del triunfo, Jick, Comodín 1, Comodín 2, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 del triunfo. Los dos comodines son intercambiables pero el grupo los clasifica como primero y segundo según lo acordado.

Objetivo

Declare cuántos puntos de los 10 disponibles puede capturar su equipo en bazas durante la mano. Si cumple su declaración, anota los puntos capturados; si falla, se le resta el monto declarado. El primer jugador o pareja en alcanzar 21 puntos gana la partida.

Preparación y reparto

  1. Baraje el mazo de 54 cartas a fondo; el repartidor ofrece cortar al jugador de la derecha.
  2. Reparta 10 cartas a cada jugador, en dos rondas de 5 (o cualquier patrón acordado), en el sentido de las agujas del reloj comenzando con el jugador más antiguo (a la izquierda del repartidor). Con más de 4 jugadores, las manos pueden ajustarse (algunos grupos reparten 8 en lugar de 10).
  3. Declaraciones: Cada jugador, comenzando con el jugador más antiguo y avanzando en el sentido de las agujas del reloj, tiene una oportunidad de declarar por el derecho a nombrar el triunfo. La declaración mínima es 2; cada declaración sucesiva debe ser mayor que la anterior. La declaración máxima es 10 (capturar todos los puntos disponibles). Un jugador que pasa no puede volver a entrar en la subasta. El mayor declarante se convierte en el pitcher (apostador) de la mano.
  4. Declaración de triunfo y descarte: El pitcher nombra el palo de triunfo, luego toma su mano completa (10 cartas) y descarta hasta quedarse con 6. Los demás jugadores también descartan hasta quedarse con 6 cartas; cada uno conserva solo 6 de las 10 repartidas. Los no-triunfos suelen descartarse primero porque no pueden puntuar.
  5. Reparto inválido: Si una carta queda expuesta o se reparte un número incorrecto de cartas, el reparto es nulo y el mismo repartidor vuelve a repartir.

Jugabilidad

  1. Apertura de la primera baza: El pitcher sale con una carta de triunfo en la primera baza (obligatorio; no puede abrir con una carta que no sea triunfo).
  2. Estructura de la baza: El juego avanza en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador juega una carta boca arriba al centro. Debe seguir el palo si tiene alguna carta del palo jugado; si el palo jugado es triunfo, debe seguir el triunfo.
  3. Triunfar en lugar de seguir el palo: Siempre es lícito jugar un triunfo en lugar de seguir el palo no-triunfo jugado (la regla estándar de la familia All Fours); si triunfa, puede ganar la baza aunque tenga el palo jugado.
  4. Ganar una baza: El triunfo más alto jugado gana; si no se juega ningún triunfo, la carta más alta del palo jugado gana. La Jota de triunfo es la Jota alta estándar. El Jick (Jota del mismo color) tiene un rango justo por debajo de la Jota de triunfo. Los comodines tienen rango por debajo del Jick.
  5. Final de la mano: Cada jugador o pareja cuenta las cartas de puntos capturadas (véase Puntuación).
  6. Renuncio (revoke): No seguir el palo (o el palo de triunfo cuando es jugado) cuando se puede hacerlo es un renuncio. Penalización estándar: el equipo infractor anota cero puntos en la mano y el equipo no infractor anota 10 (el máximo).

Puntuación

  • Por reparto (hasta 10 puntos): High (As de triunfo) = 1. Low (triunfo más bajo capturado en bazas, no simplemente repartido) = 1. Jota (Jota de triunfo) = 1. Jick (Jota del palo no-triunfo del mismo color) = 1. Comodín 1 = 1. Comodín 2 = 1. Game (mayor cantidad de «puntos de juego» capturados: A=4, R=3, Q=2, J=1, 10=10, contados en todas las cartas capturadas sin importar el palo) = 1. Tres (el 3 de triunfo capturado) = 3 puntos. Total máximo: 11 puntos por reparto.
  • Cumplir la declaración: Si el equipo del pitcher captura al menos los puntos declarados, anota los puntos realmente capturados (no solo el monto declarado). El equipo no-pitcher también anota los puntos que capturó.
  • Restar puntos: Si el equipo del pitcher no alcanzó la declaración, es restado: se resta el monto declarado de su puntuación acumulada (la puntuación puede volverse negativa, a veces muchos puntos por debajo de cero). El equipo contrario sigue anotando los puntos que capturó.
  • Meta de la partida: El primer equipo en alcanzar 21 puntos acumulados gana la partida. Si ambos equipos superarían el 21 en la misma mano, el equipo del pitcher se verifica primero (ya que son quienes «llamaron el juego»).
  • Puntuaciones negativas: Los equipos restados repetidamente pueden caer muy por debajo de cero; esto es normal. Se continúa jugando hasta que un equipo alcance +21.

Victoria

  • Ganador de la partida: El primer equipo en alcanzar o superar 21 puntos en la puntuación acumulada.
  • Desempate: Si ambos equipos superan el 21 en la misma mano, la puntuación del pitcher cuenta primero; si el pitcher cumplió su declaración, gana; de lo contrario, ganan los oponentes. Si ambos cumplen su declaración y superan el límite simultáneamente (imposible según las reglas estándar porque la puntuación del equipo pitcher se verifica primero), se juega una mano adicional.
  • Opción de eliminación: Algunos grupos detienen la partida cuando cualquier equipo cae a -21 (o similar); el otro equipo gana.

Variantes comunes

  • Smear de 9 cartas: Se reparten 9 cartas a cada uno, se descartan los no-triunfos y se completan hasta 6; solo se pueden jugar triunfos.
  • Smear con pozo / viuda: Se reparte una viuda de 4 cartas; el pitcher la toma antes de declarar el triunfo y añade una carta de puntuación (el Dos, 2 de triunfo = 2 puntos).
  • Smear sin Jick: Se elimina la regla del Jick; solo puntúan High, Low, Jota, Game (y comodines si se usan); se acerca al Pitch clásico.
  • Smear de equipo de cinco puntos: 4, 6 u 8 jugadores en equipos; solo puntúan High, Low, Jota, Comodín, Game (5 puntos por reparto).
  • Smear de 10 puntos: El estándar; diez puntos por reparto incluyendo Jick, comodines, Game, Low.
  • Smear de doble comodín: Ambos comodines siempre están incluidos y tienen rango separado; algunas casas los clasifican como «comodín grande» y «comodín pequeño», siendo el grande de mayor rango que el Jick.
  • Variantes de meta: Se juega hasta 11 (sesión corta) o 52 (sesión larga) en lugar de 21.

Consejos y estrategias

  • Declare solo cuando tenga suficientes triunfos para capturar de manera confiable las 5 o 6 cartas de puntos disponibles en cada mano. Una declaración de 4 o 5 generalmente requiere tres o cuatro triunfos, incluyendo al menos uno de los de mayor puntuación.
  • Salir con un triunfo primero despoja a los oponentes de sus triunfos; tras dos o tres bazas de triunfo, solo su equipo debería tener triunfos, lo que permite cobrar sus cartas de otros palos.
  • Proteja Low guardando su triunfo más bajo hasta la última baza relacionada con triunfos; canjearlo demasiado pronto permite que caiga ante una carta contraria más alta, cediendo el punto Low al oponente.
  • El Jick se pasa por alto con frecuencia. Cuando las picas son triunfo, un en su mano es un triunfo para esta partida; juéguelo como cualquier Jota de triunfo, pero sepa que tiene un rango justo por debajo.
  • Controle los comodines: si se ha jugado un comodín, el otro todavía está en juego como triunfo; cuente los triunfos con cuidado.
  • Las parejas deben comunicarse a través del juego de cartas: señalar un palo corto saliendo con una carta baja, alentar una salida jugando cartas intermedias.

Glosario

  • Triunfo: El palo declarado por el pitcher (ganador de la declaración); supera a cualquier no-triunfo sin importar el valor.
  • Pitcher / apostador: El mayor declarante; abre la primera baza (con un triunfo) y es responsable de cumplir la declaración.
  • High (punto): 1 punto por capturar el As de triunfo.
  • Low (punto): 1 punto por capturar el triunfo más bajo que fue realmente jugado durante la mano (no simplemente repartido).
  • Jota (punto): 1 punto por capturar la Jota de triunfo.
  • Jick (punto): 1 punto por capturar la Jota del palo no-triunfo del mismo color (por ejemplo, cuando las picas son triunfo).
  • Comodín (puntos): Cada comodín capturado vale 1 punto; los comodines actúan como triunfos bajos.
  • Game (punto): 1 punto por capturar la mayor cantidad de «puntos de juego» entre todas las cartas capturadas (A=4, R=3, Q=2, J=1, 10=10); se otorga al equipo con el total más alto; los empates se desempatan con la carta más baja.
  • Tres (punto): 3 puntos por capturar el 3 de triunfo (en la versión de 10 puntos).
  • Restar puntos: Cuando el pitcher no cumple la declaración; el monto declarado se resta de su puntuación.
  • Descarte: En el contexto de Smear, la fase de descarte en la que los jugadores reducen su mano a 6 cartas después de nombrar el triunfo.

Consejos y estrategia

Declare solo cuando tenga suficientes triunfos para capturar 5 o más cartas de puntos; una declaración de 4 o 5 generalmente necesita tres o cuatro triunfos, incluyendo al menos uno de los de mayor puntuación. Salga con triunfo primero para despojar a los oponentes.

Proteja Low (el triunfo más bajo en juego) guardándolo hasta la última baza de triunfo; canjearlo pronto permite que caiga ante una carta contraria más alta. Controle los comodines: una vez que uno ha salido, el otro es el último triunfo bajo restante.

Curiosidades

El Jick (la Jota del mismo color del palo no-triunfo que se convierte en una segunda Jota de triunfo) es exclusivo de Smear y sorprende a muchos jugadores nuevos; tiene un rango justo por debajo de la verdadera Jota de triunfo.

  1. 01¿Qué es el «Jick» en Smear?
    Respuesta La Jota del mismo color que la Jota de triunfo (por ejemplo, la Jota de Tréboles cuando las picas son triunfo). Se une al palo de triunfo en esa mano y vale 1 punto si es capturada.

Historia y cultura

Smear evolucionó a partir del Pitch en el Medio Oeste estadounidense; el Jick (Jota del mismo color que se une al palo de triunfo) es una innovación local y le da a Smear su carácter distintivo. Es especialmente popular en Minnesota, las Dakotas y Wisconsin.

Un querido juego de naipes del Medio Oeste estadounidense, especialmente en Minnesota, Dakota del Norte y del Sur, y Wisconsin; se juega frecuentemente en tertulias de naipes en sótanos de iglesias, bares rurales y reuniones familiares.

Variantes y reglas de la casa

Smear de 10 puntos (estándar) otorga High, Low, Jota, Jick, Comodín, Comodín, Game, Tres. Smear de equipo de cinco puntos elimina Jick y Tres para un juego en equipo más sencillo. Smear de 9 cartas reparte 9 cartas y descarta los no-triunfos hasta 6. Smear con viuda añade una viuda de 4 cartas con un punto Dos adicional.

Para enseñar el juego, use la versión de 5 puntos para simplificar la puntuación. Para el juego competitivo, use la regla completa de 10 puntos con comodines. Ajuste la puntuación objetivo (11, 21, 52) según la duración de la sesión.