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Come si gioca a Phase 10

Phase 10 è un gioco di carte commerciale della famiglia del rummy per 2 a 6 persone, in cui tutti attraversano nello stesso ordine le dieci combinazioni fisse di gruppi e scale, usando un mazzo proprio di 108 carte numerate, Jolly e Salta; vince chi completa per primo le dieci fasi con il punteggio totale più basso.

Giocatori
2–6
Difficoltà
Facile
Durata
Lunga
Mazzo
108
Leggi le regole
Phase 10 card game, 2–6 giocatori
Come si gioca a Phase 10

Phase 10 è un gioco di carte commerciale della famiglia del rummy per 2 a 6 persone, in cui tutti attraversano nello stesso ordine le dieci combinazioni fisse di gruppi e scale, usando un mazzo proprio di 108 carte numerate, Jolly e Salta; vince chi completa per primo le dieci fasi con il punteggio totale più basso.

2 giocatori 3-4 giocatori 5+ giocatori ​Facile ​​​Lunga

Come si gioca

Phase 10 è un gioco di carte commerciale della famiglia del rummy per 2 a 6 persone, in cui tutti attraversano nello stesso ordine le dieci combinazioni fisse di gruppi e scale, usando un mazzo proprio di 108 carte numerate, Jolly e Salta; vince chi completa per primo le dieci fasi con il punteggio totale più basso.

Phase 10 è un gioco di carte commerciale pubblicato da Mattel, della famiglia del rummy, in cui ogni persona attraversa la stessa sequenza fissa di dieci fasi via via più impegnative, ciascuna una combinazione precisa di gruppi e scale, come due tris o una scala di sette carte. Si gioca con un mazzo proprio di 108 carte numerate e speciali invece di un mazzo standard; a ogni turno si pesca una carta e se ne scarta una, cercando di calare la fase richiesta in quel turno prima di rimanere senza carte in mano. Chi completa la propria fase in corso avanza alla fase successiva nel turno seguente, mentre chi non ci riesce ritenta la stessa fase; vince chi completa per primo tutte e dieci le fasi, e la classifica finale tra chi raggiunge la fase 10 si decide in base al punteggio totale più basso.

Riferimento rapido

Obiettivo
Essere la prima persona a completare tutte e dieci le fasi fisse in ordine e ottenere, tra chi raggiunge la fase 10, il punteggio totale più basso.
Preparazione
  1. Distribuire 10 carte coperte a ciascuna delle 2-6 persone dal mazzo di 108 carte di Phase 10.
  2. Posizionare le carte restanti coperte come pila di pesca e girare la carta superiore scoperta per avviare la pila degli scarti.
  3. Dare a ogni persona un foglio punteggio con elencate le fasi da 1 a 10 per tenere traccia dei progressi e del totale punti.
Al tuo turno
  1. Pescare una carta, dalla pila di pesca o dalla pila degli scarti.
  2. Calare la propria fase in corso se la mano ora la completa, poi eventualmente aggiungere carte su qualsiasi fase già calata.
  3. Scartare una carta per terminare il turno; scartare l'ultima carta dopo aver completato la propria fase termina subito il turno.
Punteggio
  • Chi non è rimasto senza carte somma il valore di ogni carta rimasta in mano: 5 per i numeri 1-9, 10 per i numeri 10-12, 15 per le carte Salta, 25 per le carte Jolly.
  • La persona rimasta senza carte ottiene zero punti per quel turno e avanza alla fase successiva; tutte le altre ripetono la propria fase in corso nel turno seguente.
  • Vince la prima persona a completare la fase 10; tra chi raggiunge la fase 10, lo spareggio è il punteggio totale più basso.
Consiglio: Non lasciare mai una carta Jolly in mano quando una persona avversaria sembra vicina a restare senza carte; un Jolly rimasto in mano costa 25 punti, più di qualsiasi altra carta del mazzo.

Giocatori

Phase 10 è pensato per 2 a 6 persone e funziona bene con qualsiasi numero di partecipanti in questo intervallo, poiché ogni persona gioca in modo indipendente, senza squadre o alleanze. Un singolo turno, una distribuzione seguita dal gioco finché qualcuno non resta senza carte, dura di solito 10-15 minuti, e una partita completa fino a quando la persona più veloce termina tutte e dieci le fasi dura in genere 60-90 minuti a seconda del numero di partecipanti e della rapidità con cui ciascuno completa le proprie fasi.

Mazzo di Carte

  • Phase 10 usa un mazzo proprio di 108 carte anziché un mazzo standard da 52: due serie complete numerate da 1 a 12 in quattro colori, rosso, blu, verde e giallo, con due copie di ogni numero in ogni colore (96 carte numerate in totale), più 8 carte Salta, 4 carte Jolly e 4 carte Salta Jolly a seconda dell'edizione (la composizione esatta può variare leggermente tra le edizioni).
  • Le carte Jolly possono sostituire qualsiasi numero di qualsiasi colore quando si forma un gruppo o una scala, il che le rende le carte più preziose da conservare finché una fase non è pronta per essere calata.
  • Le carte Salta sono carte d'azione: giocandone una, una persona avversaria scelta perde completamente il turno successivo, e non possono essere usate per completare una fase.
  • Non esiste una gerarchia di valore tra le carte né un colore dominante come in un gioco con mazzo standard, ad esempio con alto o un colore di briscola; ogni carta numerata conta solo per le combinazioni di fase a cui può contribuire.

Obiettivo

L'obiettivo è essere la prima persona a completare tutte e dieci le fasi fisse, una fase per turno e in rigoroso ordine numerico, calando esattamente la combinazione di gruppi, scale o colori richiesta da quella fase prima di rimanere senza carte in mano. Chi non completa la fase del turno in corso deve ritentare la stessa fase nel turno successivo invece di avanzare, per cui la costanza tra un turno e l'altro conta quanto una singola mano fortunata.

Preparazione

  1. Mescolare il mazzo completo di 108 carte di Phase 10 e distribuire 10 carte coperte a ogni persona.
  2. Posizionare le carte restanti coperte al centro come pila di pesca, e girare la carta superiore scoperta accanto per avviare la pila degli scarti.
  3. Dare a ogni persona un foglio punteggio (o usare un blocco condiviso) con elencate le fasi da 1 a 10, così da poter registrare le fasi completate turno dopo turno.
  4. Tutte le persone tentano la Fase 1 nel primo turno; prima dell'inizio del primo turno nessuno è avanti o indietro.

Svolgimento del Gioco

  1. Al proprio turno si pesca una carta, dalla pila coperta o dalla cima della pila scarti scoperta, poi si può calare la propria fase in corso se la mano contiene ormai tutto il necessario.
  2. Una volta calata la propria fase del turno, è anche possibile aggiungere carte corrispondenti dalla mano sulla propria fase già calata o su quella di qualsiasi altra persona, purché l'aggiunta rispetti ancora i requisiti di quella fase.
  3. Se una carta Salta viene pescata o tenuta in mano, giocandola si sceglie una persona avversaria, che deve scartare subito quella carta senza giocare il proprio turno; una carta Salta tenuta in mano non può essere usata per completare una fase.
  4. Il turno termina scartando una carta scoperta sulla pila degli scarti; se la propria fase è già stata calata e il resto della mano è stato collocato in questo modo, il turno termina immediatamente.
  5. Il gioco prosegue in senso orario, e ogni persona gioca comunque il proprio turno anche dopo che un'altra è rimasta senza carte, così il turno termina davvero solo quando si conclude il turno della persona rimasta senza carte e sono state contate le mani rimanenti di tutti.

Punteggio

  • Alla fine di un turno, ogni persona che non è rimasta senza carte somma il valore di ogni carta ancora in mano: 5 punti per ogni carta numerata da 1 a 9, 10 punti per ogni carta numerata da 10 a 12, 15 punti per ogni carta Salta e 25 punti per ogni carta Jolly.
  • La persona rimasta senza carte in quel turno ottiene zero punti e avanza alla fase successiva nell'ordine; tutte le altre restano sulla propria fase in corso per il turno seguente, indipendentemente da quante carte avessero in mano.
  • I punti si accumulano lungo tutti i turni giocati, così un foglio punteggio completo tiene traccia sia della fase in corso sia del totale punti in corso di ciascuna persona.
  • Se due o più persone completano la fase 10 nello stesso turno finale, lo spareggio è il punteggio totale più basso sull'intera partita; se anche questo è pari, le persone in parità condividono la vittoria.

Vittoria

La partita termina nel momento in cui una persona completa la fase 10 e rimane senza carte in quello stesso turno; tutte le altre persone terminano comunque il proprio turno in quel turno finale affinché le mani possano essere conteggiate, ma non vengono distribuiti altri turni. Tra chi ha raggiunto la fase 10, viene dichiarata vincitrice la persona con il punteggio totale più basso sull'intera partita; una persona che non ha mai raggiunto la fase 10 non può vincere, indipendentemente da quanto sia basso il suo punteggio, poiché completare per prima tutte e dieci le fasi ha priorità sul punteggio totale.

Varianti Comuni

  • Phase 10 Twist: un mazzo ufficiale di Mattel che aggiunge una carta Twist che inverte il senso di gioco, in aggiunta alle consuete meccaniche Salta e Jolly.
  • Phase 10 Masters Edition: una variante casalinga con posta più alta che aggiunge uno strato di puntata iniziale e scommesse laterali in stile fiches da poker sopra la sequenza fissa di fasi.
  • Ordine delle fasi a scelta libera: in alcuni tavoli ogni persona sceglie liberamente la propria fase successiva dall'intera lista delle dieci invece di seguire l'ordine numerico fisso, il che velocizza il gioco tra persone esperte ma ne cambia notevolmente l'equilibrio.
  • Gioco a squadre: un adattamento non ufficiale ma diffuso mette le persone in coppie che mettono in comune il progresso delle fasi e il punteggio, trasformando la solita corsa libera in una sfida 2 contro 2 o 3 contro 3.

Consigli e Strategia

  • Conservare le carte Jolly finché la propria fase non è davvero pronta. Un Jolly non utilizzato che resta in mano a fine turno costa 25 punti, quindi usarlo troppo presto su una fase che potrebbe non essere completata è un rischio costoso.
  • Tenere traccia della fase su cui sono bloccate le persone avversarie. Ripetere la stessa fase per diversi turni di fila è un segnale chiaro che le carte utili proprio a quella combinazione possono essere scartate senza rischi, senza alimentare la loro rimonta.
  • Una volta calata la propria fase, dare priorità al rimanere senza carte piuttosto che continuare ad aggiungere. Aggiungere carte extra sulle fasi altrui sembra produttivo, ma scartare fino a restare senza carte chiude il turno a proprio favore prima che chiunque altro possa reagire.
  • Osservare la pila degli scarti per capire cosa stanno raccogliendo le persone avversarie. Chi scarta ripetutamente carte di un colore particolare sta spesso costruendo una fase di quel colore, come la Fase 7 o la Fase 8, quindi trattenere quei colori può rallentarla.
  • Non accumulare le carte Salta solo per difesa. Giocare presto una carta Salta contro la persona più vicina a completare la fase 10 vale di solito più che conservarla per proteggere il proprio turno più avanti nel turno.

Glossario

  • Fase: una delle dieci combinazioni fisse di gruppi, scale e colori da completare in ordine durante i dieci turni di una partita completa.
  • Carta Jolly: una carta che può sostituire qualsiasi numero di qualsiasi colore quando si forma un gruppo o una scala; costa 25 punti se resta in mano a fine turno.
  • Carta Salta: una carta d'azione che fa perdere il turno successivo a una persona avversaria scelta; costa 15 punti se resta in mano a fine turno.
  • Aggiungere: posare carte extra dalla propria mano sulla propria fase già calata o su quella di un'altra persona, dopo aver già completato la propria fase del turno.
  • Restare senza carte: scartare l'ultima carta dalla mano dopo aver completato la propria fase, il che termina immediatamente il turno per tutti.

Consigli e strategia

Conservare le carte Jolly finché la propria fase in corso non è davvero a una sola carta dal completamento, perché un Jolly inutilizzato rimasto in mano a fine turno costa ben 25 punti. Prestare attenzione a su quale fase è bloccata ogni persona avversaria; ripetere la stessa fase per più turni consecutivi indica chiaramente che le carte utili proprio a quella combinazione possono essere scartate senza rischi. Una volta calata la propria fase, di solito conviene restare senza carte il prima possibile invece di continuare ad aggiungere carte sulle fasi altrui, poiché chiudere subito il turno toglie a tutti gli altri la possibilità di completare la propria fase in quel turno. Tenere d'occhio la pila degli scarti per vedere quali colori e numeri le persone avversarie lasciano passare rivela spesso la fase dello stesso colore o numero su cui stanno lavorando in silenzio.

Poiché tutte le persone inseguono esattamente le stesse dieci fasi nello stesso identico ordine, Phase 10 premia il tenere traccia dei progressi altrui quasi quanto la gestione della propria mano, perché sapere che una persona avversaria è bloccata su una fase legata a un colore specifico indica con precisione quali scarti sono sicuri. Il costo di 25 punti di un Jolly inutilizzato crea una tensione costante tra conservarlo per flessibilità e il rischio di rimanere con esso in mano se qualcuno resta senza carte in modo inaspettato, per cui le persone più abili rivalutano questa scelta a ogni singolo turno invece di impegnarsi in anticipo. Le carte Salta funzionano tanto come strumento di ritmo quanto come blocco: giocarne una contro l'unica persona più vicina alla fase 10 rende quasi sempre più che conservarla in modo difensivo, poiché rallentare chi è in testa avvantaggia simultaneamente tutti gli altri al tavolo.

Curiosità e aneddoti

Phase 10 ha venduto ben oltre 25 milioni di copie dal suo lancio nel 1982, rendendolo uno dei giochi di carte commercialmente più riusciti al di fuori del canone tradizionale di dominio pubblico. Il gioco è stato adattato in formato gioco da tavolo, gioco di dadi ed elettronico portatile, con in più edizioni a tema legate a franchise popolari, mantenendo sempre la stessa struttura di base in dieci fasi. A differenza della maggior parte dei giochi di rummy tradizionali, Phase 10 fissa in anticipo, e nello stesso ordine per tutti, la combinazione da perseguire, così nessuno può scegliere strategicamente una fase più facile, un tratto che lo distingue nettamente dai suoi antenati del rummy più aperti.

D: Chi ha creato Phase 10, e in che anno è stato pubblicato per la prima volta? R: Kenneth Johnson ha creato Phase 10, pubblicato per la prima volta da Fundex Games nel 1982, prima che Mattel acquisisse il gioco nel 2010.

Storia e cultura

Phase 10 è stato creato da Kenneth Johnson e pubblicato per la prima volta nel 1982 da Fundex Games, nato dalla stessa ampia famiglia di giochi di rummy a regole fisse che comprende Contract Rummy e Liverpool Rummy, dove ogni turno richiede di completare una combinazione mutevole invece di calare carte liberamente. Mattel ha acquisito i diritti di Phase 10 nel 2010 e da allora ha ampliato il marchio in un'ampia linea di prodotti che include versioni elettroniche portatili, versioni con i dadi e un'app mobile dedicata a Phase 10, accanto al gioco di carte originale. La sua progressione in dieci fasi, presa in prestito dalla più antica tradizione del rummy 'a contratto', gli ha dato un'identità distintiva che ha contribuito a renderlo uno dei giochi di carte proprietari più venduti degli ultimi decenni.

Phase 10 occupa un posto particolare tra i giochi di carte commerciali moderni, come variante proprietaria del rummy diventata un vero e proprio punto fermo domestico accanto ai classici più vecchi di dominio pubblico, spesso citato insieme a Uno e Skip-Bo come uno dei giochi di carte familiari che hanno definito la fine del ventesimo secolo. La sua struttura in dieci fasi ha reso popolare lo stile di rummy 'a contratto' presso un pubblico di massa che non aveva mai incontrato i suoi parenti più antichi come Contract Rummy o Liverpool Rummy. La sua continua espansione verso app, versioni con i dadi ed edizioni a tema riflette quanto sia stato assorbito a fondo nella cultura quotidiana delle serate di gioco in famiglia in Nordamerica e oltre.

Varianti e regole della casa

Phase 10 Twist aggiunge una carta d'azione Twist ufficiale che inverte il senso di gioco, in aggiunta alle consuete carte Salta e Jolly, offrendo ai tavoli esperti un ulteriore livello di imprevisti. La Phase 10 Masters Edition aggiunge alle regole base una struttura di scommesse in stile fiches da poker per chi desidera legare una posta al proprio avanzamento tra le fasi. Alcune varianti casalinghe lasciano che ogni persona scelga liberamente la propria fase successiva dall'intera lista delle dieci invece di seguire l'ordine numerico fisso, il che velocizza le partite tra persone esperte ma altera l'equilibrio accurato tra le fasi facili iniziali e quelle difficili finali. Una variante non ufficiale a squadre mette le persone in gruppi di due o tre che mettono in comune le fasi completate e il punteggio, per una versione a squadre della corsa.

Fermare la partita dopo la fase 5 o 6 invece di arrivare fino alla fase 10 funziona bene per una serata di gioco in famiglia più breve, senza perdere la tensione centrale del completamento delle fasi. I tavoli alle prime armi giocano spesso con le mani scoperte, oppure permettono suggerimenti su quali carte aiutino una determinata fase, il che accelera l'apprendimento delle dieci combinazioni prima di passare al gioco abituale a mano coperta. Aggiungere una regola casalinga che limiti quante volte di fila una stessa persona può essere colpita da una carta Salta evita che una persona sfortunata resti esclusa da più turni consecutivi in un tavolo numeroso da 5 o 6 persone.