Search games
ESC

Hoe speel je Phase 10

Phase 10 is een commercieel kaartspel uit de familie van de rommé-spellen voor 2 tot 6 personen, waarbij iedereen dezelfde tien vaste combinaties van groepjes en reeksen in volgorde doorloopt met een eigen set van 108 genummerde, Wild- en Skip-kaarten; wie als eerste alle tien fasen voltooit met het laagste totaalpuntenaantal wint.

Spelers
2–6
Moeilijkheid
Makkelijk
Duur
Lang
Deck
108
Regels lezen
Phase 10 card game, 2–6 spelers
Hoe speel je Phase 10

Phase 10 is een commercieel kaartspel uit de familie van de rommé-spellen voor 2 tot 6 personen, waarbij iedereen dezelfde tien vaste combinaties van groepjes en reeksen in volgorde doorloopt met een eigen set van 108 genummerde, Wild- en Skip-kaarten; wie als eerste alle tien fasen voltooit met het laagste totaalpuntenaantal wint.

2 spelers 3-4 spelers 5+ spelers ​Makkelijk ​​​Lang

Hoe speel je

Phase 10 is een commercieel kaartspel uit de familie van de rommé-spellen voor 2 tot 6 personen, waarbij iedereen dezelfde tien vaste combinaties van groepjes en reeksen in volgorde doorloopt met een eigen set van 108 genummerde, Wild- en Skip-kaarten; wie als eerste alle tien fasen voltooit met het laagste totaalpuntenaantal wint.

Phase 10 is een door Mattel uitgegeven commercieel kaartspel uit de familie van de rommé-spellen, waarin elke deelnemer dezelfde vaste reeks van tien steeds veeleisendere fasen doorloopt, elk een specifieke combinatie van groepjes en reeksen, zoals twee groepjes van drie of een reeks van zeven kaarten. Er wordt gespeeld met een eigen set van 108 genummerde en speciale kaarten in plaats van een standaard kaartspel; bij elke beurt trekt men een kaart en legt men er een af, in een poging de vereiste fase van die ronde neer te leggen voordat de kaarten in de hand op zijn. Wie de huidige fase in een ronde voltooit, gaat in de volgende ronde door naar de volgende fase, terwijl wie daarin niet slaagt dezelfde fase opnieuw probeert; de winnaar is wie als eerste alle tien fasen voltooit, en de eindstand onder wie fase 10 bereikt wordt bepaald door het laagste totaalpuntenaantal.

Snelreferentie

Doel
Wees de eerste die alle tien vaste fasen in volgorde voltooit, en behaal onder wie fase 10 bereikt het laagste totaalpuntenaantal.
Opstelling
  1. Deel elk van de 2 tot 6 deelnemers 10 kaarten dicht uit vanuit de set van 108 Phase 10-kaarten.
  2. Leg de resterende kaarten dicht neer als trekstapel en draai de bovenste kaart open om de aflegstapel te starten.
  3. Geef elke deelnemer een scoreformulier met de fasen 1 tot 10 om voortgang en lopende punten bij te houden.
Aan jouw beurt
  1. Trek een kaart, van de trekstapel of van de aflegstapel.
  2. Leg je huidige fase neer als je hand die nu voltooit, en leg daarna eventueel extra kaarten aan bij een al neergelegde fase.
  3. Leg een kaart af om je beurt te beëindigen; je laatste kaart afleggen nadat je fase is voltooid, beëindigt de ronde meteen.
Puntentelling
  • Wie niet zonder kaarten is komen te zitten, telt de puntwaarde van elke overgebleven kaart op: 5 voor de getallen 1-9, 10 voor de getallen 10-12, 15 voor Skip-kaarten, 25 voor Wild-kaarten.
  • Wie zonder kaarten kwam te zitten, krijgt nul punten voor die ronde en gaat door naar de volgende fase; alle anderen herhalen hun huidige fase in de volgende ronde.
  • Wie als eerste fase 10 voltooit, wint; onder wie fase 10 bereikt, geeft bij gelijkspel het laagste totaalpuntenaantal de doorslag.
Tip: Laat nooit een Wild-kaart in je hand zitten zodra een tegenstander dicht bij zonder kaarten komen te zitten lijkt; een betrapte Wild-kaart kost 25 punten, meer dan elke andere kaart in de set.

Spelers

Phase 10 is bedoeld voor 2 tot 6 personen en werkt goed bij elke groepsgrootte binnen dat bereik, aangezien elke deelnemer onafhankelijk voor zichzelf speelt, zonder partnerschappen of teams. Eén ronde, een deling gevolgd door spelen totdat iemand zonder kaarten komt te zitten, duurt meestal zo'n 10 tot 15 minuten, en een volledig spel tot de snelste deelnemer alle tien fasen heeft voltooid, duurt doorgaans 60 tot 90 minuten, afhankelijk van het aantal deelnemers en hoe snel iedereen zijn fasen voltooit.

Kaartspel

  • Phase 10 gebruikt een eigen set van 108 kaarten in plaats van een standaard kaartspel van 52: twee volledige series genummerd van 1 tot 12 in vier kleuren, rood, blauw, groen en geel, met twee exemplaren van elk getal in elke kleur (96 genummerde kaarten in totaal), plus 8 Skip-kaarten, 4 Wild-kaarten en 4 Skip-Wild-kaarten afhankelijk van de editie (de precieze samenstelling kan per editie licht verschillen).
  • Wild-kaarten kunnen elk getal in elke kleur vervangen bij het vormen van een groepje of een reeks, wat ze de meest waardevolle kaarten maakt om te bewaren totdat een fase klaar is om neergelegd te worden.
  • Skip-kaarten zijn actiekaarten: door er een te spelen mist een gekozen tegenstander zijn eerstvolgende beurt volledig, en ze kunnen niet gebruikt worden om een fase mee te voltooien.
  • Er is geen kaartvolgorde of kleurhiërarchie zoals bij een spel met een standaard kaartspel dat bijvoorbeeld hoog of een troefkleur zou gebruiken; elke genummerde kaart telt alleen mee voor de fasecombinaties waaraan ze kan bijdragen.

Doel

Het doel is om als eerste alle tien vaste fasen te voltooien, één fase per ronde en in strikte numerieke volgorde, door precies de combinatie van groepjes, reeksen of kleuren neer te leggen die die fase vereist voordat de kaarten in de hand op zijn. Wie de fase van de huidige ronde niet voltooit, moet dezelfde fase in de volgende ronde opnieuw proberen in plaats van door te gaan naar de volgende, waardoor gelijkmatige prestaties over meerdere ronden net zo zwaar tellen als één sterke hand.

Voorbereiding

  1. Schud de volledige set van 108 Phase 10-kaarten en deel elke persoon 10 kaarten dicht uit.
  2. Leg de resterende kaarten dicht in het midden als trekstapel, en draai de bovenste kaart ernaast open om de aflegstapel te starten.
  3. Geef elke persoon een scoreformulier (of gebruik een gedeeld scoreblok) waarop de fasen 1 tot 10 staan, zodat voltooide fasen per ronde bijgehouden kunnen worden.
  4. Alle deelnemers proberen in de eerste ronde Fase 1; voordat de eerste ronde begint, ligt niemand voor of achter.

Spelverloop

  1. Op je beurt trek je een kaart, ofwel de bovenste van de dichte trekstapel ofwel de bovenste van de open aflegstapel, waarna je optioneel je huidige fase kunt neerleggen als je hand nu alles bevat wat daarvoor nodig is.
  2. Zodra je eigen fase van de ronde is neergelegd, mag je ook aanleggen: passende kaarten uit je hand toevoegen aan je eigen neergelegde fase of aan die van een andere deelnemer, zolang de toevoeging nog steeds aan de eisen van die fase voldoet.
  3. Als een Skip-kaart wordt getrokken of vastgehouden, richt het spelen ervan zich op een gekozen tegenstander, die de Skip-kaart onmiddellijk moet afleggen zonder zijn beurt te spelen; een Skip-kaart in de hand kan niet gebruikt worden om een fase te voltooien.
  4. Je beurt eindigt door één kaart open op de aflegstapel te leggen; als je fase al is neergelegd en je op deze manier de rest van je hand hebt weggewerkt, eindigt de ronde meteen.
  5. Het spel gaat met de klok mee verder, waarbij elke deelnemer nog steeds zijn beurt speelt nadat iemand anders zonder kaarten is komen te zitten, zodat de ronde pas echt eindigt zodra de beurt van de uitgaande speler is afgerond en ieders resterende handkaarten zijn geteld.

Puntentelling

  • Aan het einde van een ronde telt elke deelnemer die niet zonder kaarten is komen te zitten de puntwaarde van elke overgebleven kaart op: 5 punten voor elke genummerde kaart 1 tot 9, 10 punten voor elke genummerde kaart 10 tot 12, 15 punten voor elke Skip-kaart en 25 punten voor elke Wild-kaart.
  • De deelnemer die die ronde zonder kaarten kwam te zitten, krijgt nul punten voor de ronde en gaat door naar de volgende fase in volgorde; alle anderen blijven voor de volgende ronde op hun huidige fase, ongeacht hoeveel kaarten ze nog hadden.
  • De punten stapelen zich op over alle gespeelde ronden, zodat een volledig scoreformulier zowel het huidige fasenummer als het lopende puntentotaal van elke deelnemer bijhoudt.
  • Als twee of meer deelnemers fase 10 in dezelfde slotronde voltooien, is de doorslag het laagste totaalpuntenaantal over het hele spel; is dat ook gelijk, dan delen die deelnemers de overwinning.

Winnen

Het spel eindigt op het moment dat een deelnemer fase 10 voltooit en in diezelfde ronde zonder kaarten komt te zitten; alle andere deelnemers maken hun beurt in die laatste ronde nog wel af zodat handen geteld kunnen worden, maar er worden geen verdere ronden meer gedeeld. Onder wie fase 10 bereikte, wordt degene met het laagste totaalpuntenaantal over het hele spel tot winnaar uitgeroepen; een deelnemer die fase 10 nooit bereikte, kan niet winnen, ongeacht hoe laag zijn score is, omdat het als eerste voltooien van alle tien fasen voorrang heeft op het puntentotaal.

Veelvoorkomende Varianten

  • Phase 10 Twist: een officiële uitbreiding van Mattel die een Twist-kaart toevoegt die de speelrichting omkeert, boven op de gebruikelijke Skip- en Wild-mechanieken.
  • Phase 10 Masters Edition: een huisvariant met hogere inzet die een laag met inzet en zijweddenschappen in pokerfiche-stijl toevoegt bovenop de vaste fasenreeks.
  • Vrije fasenvolgorde: aan sommige tafels kiest elke deelnemer zelf zijn volgende fase uit de volledige lijst van tien in plaats van de vaste numerieke volgorde te volgen, wat het spel versnelt onder ervaren deelnemers maar de balans behoorlijk verandert.
  • Teamspel: een onofficiële maar veelvoorkomende aanpassing zet deelnemers in partnerschappen die hun gezamenlijke fasenvoortgang en punten samenvoegen, waardoor de gebruikelijke vrije-voor-allen-race een 2-tegen-2- of 3-tegen-3-duel wordt.

Tips en Strategie

  • Houd Wild-kaarten achter de hand totdat je fase echt klaar is. Een ongebruikte Wild-kaart die aan het einde van de ronde in je hand blijft, kost 25 punten, dus die te vroeg gebruiken voor een fase die je misschien niet afmaakt, is een kostbaar risico.
  • Houd bij op welke fase je tegenstanders vastzitten. Als iemand meerdere ronden achter elkaar dezelfde fase herhaalt, is dat een duidelijk teken dat je kaarten die precies die combinatie zouden helpen, veilig kunt afleggen zonder zijn inhaalslag te voeden.
  • Geef voorrang aan zonder kaarten komen te zitten zodra je eigen fase ligt. Extra kaarten aanleggen op de fasen van anderen lijkt productief, maar door af te leggen tot je geen kaarten meer hebt, eindigt de ronde in jouw voordeel voordat iemand anders kan reageren.
  • Houd de aflegstapel in de gaten om te zien wat tegenstanders verzamelen. Iemand die herhaaldelijk kaarten van één bepaalde kleur laat liggen, bouwt vaak aan een fase van diezelfde kleur, zoals Fase 7 of Fase 8, dus die kleuren achterhouden kan hem afremmen.
  • Bewaar Skip-kaarten niet puur uit voorzichtigheid. Een Skip-kaart vroeg spelen tegen de deelnemer die het dichtst bij fase 10 staat, levert meestal meer op dan hem bewaren om je eigen beurt later in de ronde te beschermen.

Woordenlijst

  • Fase: een van de tien vaste combinaties van groepjes, reeksen en kleuren die in volgorde voltooid moeten worden tijdens de tien ronden van een volledig spel.
  • Wild-kaart: een kaart die elk getal in elke kleur kan vervangen bij het vormen van een groepje of een reeks; kost 25 punten als hij aan het einde van de ronde in de hand blijft.
  • Skip-kaart: een actiekaart die een gekozen tegenstander zijn eerstvolgende beurt laat missen; kost 15 punten als hij aan het einde van de ronde in de hand blijft.
  • Aanleggen: extra kaarten uit je hand toevoegen aan je eigen al neergelegde fase of aan die van een andere deelnemer, nadat je eigen fase van de ronde al is voltooid.
  • Zonder kaarten komen te zitten: de laatste kaart uit je hand afleggen nadat je fase is voltooid, wat de ronde onmiddellijk voor iedereen beëindigt.

Tips & strategie

Houd Wild-kaarten achter de hand totdat je huidige fase echt nog maar één kaart van voltooiing verwijderd is, want een ongebruikte Wild-kaart die aan het einde van de ronde in je hand blijft steken, kost een kostbare 25 punten. Let op op welke fase elke tegenstander vastzit; als iemand meerdere ronden achter elkaar dezelfde fase herhaalt, is dat een duidelijk teken dat je kaarten die die combinatie zouden helpen veilig kunt afleggen. Zodra je eigen fase ligt, loont het meestal meer om snel zonder kaarten te komen te zitten dan om extra beurten te besteden aan het aanleggen op andermans fasen, omdat het onmiddellijk beëindigen van de ronde iedereen anders de kans ontneemt om zijn eigen fase die ronde alsnog te voltooien. De aflegstapel in de gaten houden om te zien welke kleuren en getallen tegenstanders laten liggen, onthult vaak aan welke fase van diezelfde kleur of hetzelfde getal ze stilletjes werken.

Omdat elke deelnemer precies dezelfde tien fasen in precies dezelfde volgorde najaagt, beloont Phase 10 het bijhouden van de voortgang van tegenstanders bijna net zo sterk als het beheren van je eigen hand, want weten dat een tegenstander vastzit op een fase die aan een bepaalde kleur gebonden is, vertelt precies welke afleggingen veilig zijn. De kostbare 25 punten voor een ongebruikte Wild-kaart zorgen voor een voortdurende afweging tussen hem achter de hand houden voor flexibiliteit en het risico ermee betrapt te worden als iemand onverwacht zonder kaarten komt te zitten, waardoor de sterkste spelers die afweging elke beurt opnieuw maken in plaats van er vroeg al voor te kiezen. Skip-kaarten werken net zo goed als tempowapen als als blokkademiddel: er eentje inzetten tegen de deelnemer die het dichtst bij fase 10 staat, levert bijna altijd meer op dan hem defensief te bewaren, omdat het afremmen van de koploper alle andere deelnemers aan tafel tegelijk ten goede komt.

Weetjes & leuke feiten

Phase 10 is sinds de release in 1982 ruim 25 miljoen keer verkocht, wat het tot een van de commercieel succesvolste kaartspellen buiten de traditionele vrij toegankelijke canon maakt. Het spel is bewerkt tot bordspel-, dobbelsteen- en elektronische handheldformaten, plus themaedities gekoppeld aan populaire franchises, terwijl steeds dezelfde basisstructuur van tien fasen behouden blijft. In tegenstelling tot de meeste traditionele rommé-spellen legt Phase 10 voor iedereen vooraf en in dezelfde volgorde vast welke combinatie nagejaagd moet worden, zodat niemand strategisch voor een makkelijkere fase kan kiezen, een kenmerk dat het duidelijk onderscheidt van zijn opener rommé-voorlopers.

  1. 01V: Wie bedacht Phase 10, en in welk jaar werd het voor het eerst uitgegeven?
    Antwoord Kenneth Johnson bedacht Phase 10, dat in 1982 voor het eerst werd uitgegeven door Fundex Games, voordat Mattel het spel in 2010 overnam.

Geschiedenis & cultuur

Phase 10 werd bedacht door Kenneth Johnson en voor het eerst uitgegeven in 1982 door Fundex Games, ontstaan uit dezelfde brede familie van rommé-spellen met vaste opgaven als Contract Rummy en Liverpool Rummy, waarbij elke ronde het voltooien van een wisselende combinatie vereist in plaats van vrij uitleggen. Mattel verwierf in 2010 de rechten op Phase 10 en heeft het merk sindsdien uitgebreid tot een brede productlijn, waaronder elektronische handheldversies, dobbelsteenversies en een eigen Phase 10-app naast het oorspronkelijke kaartspel. De opbouw in tien fasen, ontleend aan de oudere traditie van 'contract'-rommé, gaf het spel een eigen identiteit die het hielp uitgroeien tot een van de best verkochte merkgebonden kaartspellen van de afgelopen decennia.

Phase 10 neemt onder moderne commerciële kaartspellen een eigen plek in als merkgebonden rommé-variant die naast oudere vrij toegankelijke klassiekers uitgroeide tot een echte huiskamerstandaard, vaak samen met Uno en Skip-Bo genoemd als een van de bepalende familiekaartspellen van de late twintigste eeuw. De opbouw in tien fasen maakte de 'contract'-rommé-stijl populair bij een massapubliek dat zijn oudere verwanten zoals Contract Rummy of Liverpool Rummy nooit had leren kennen. De voortdurende uitbreiding naar apps, dobbelsteenafgeleiden en themaedities laat zien hoe grondig het spel is opgenomen in de alledaagse cultuur van gezinsspelavonden in Noord-Amerika en daarbuiten.

Varianten & huisregels

Phase 10 Twist voegt een officiële Twist-actiekaart toe die de speelrichting omkeert, bovenop de gebruikelijke Skip- en Wild-kaarten, en biedt ervaren tafels een extra laag verstoring. De Phase 10 Masters Edition legt een inzetstructuur in pokerfiche-stijl over de basisregels voor wie graag een inzet aan zijn fasenvoortgang koppelt. Sommige huisvarianten laten elke deelnemer zijn volgende fase vrij kiezen uit de volledige lijst van tien in plaats van de vaste numerieke volgorde te volgen, wat spellen onder ervaren deelnemers versnelt maar de zorgvuldige balans tussen makkelijke vroege en lastige late fasen verandert. Een onofficiële teamvariant zet deelnemers in tweetallen of drietallen die hun voltooide fasen en punten samenvoegen, voor een teamversie van de race.

Het spel na fase 5 of 6 stoppen in plaats van door te gaan tot fase 10 werkt goed voor een kortere gezinsspelavond zonder de centrale spanning van het voltooien van fasen te verliezen. Beginnende tafels spelen vaak met open handen, of staan hints toe over welke kaarten een bepaalde fase helpen, wat het leren van de tien combinaties versnelt voordat er wordt overgestapt op het gebruikelijke spel met gesloten hand. Een huisregel toevoegen die beperkt hoe vaak dezelfde deelnemer achter elkaar een Skip-kaart kan krijgen, voorkomt dat één pechvogel bij een grote tafel van 5 of 6 personen meerdere beurten achter elkaar wordt overgeslagen.