Como Jogar
Phase 10 é um jogo de cartas comercial da família do rummy para 2 a 6 pessoas, em que todos percorrem na mesma ordem as dez combinações fixas de trincas, sequências e grupos, usando um baralho próprio de 108 cartas numeradas, Curinga e Salta; vence quem completar primeiro as dez fases com a pontuação total mais baixa.
Phase 10 é um jogo de cartas comercial publicado pela Mattel, da família do rummy, no qual cada pessoa percorre a mesma sequência fixa de dez fases cada vez mais exigentes, cada uma uma combinação precisa de trincas, sequências ou grupos, como dois trios ou uma sequência de sete cartas. Joga-se com um baralho próprio de 108 cartas numeradas e especiais em vez de um baralho padrão; a cada turno compra-se uma carta e descarta-se outra, tentando baixar a fase exigida naquela rodada antes de ficar sem cartas na mão. Quem completa a fase atual numa rodada avança para a fase seguinte na rodada posterior, enquanto quem não consegue repete a mesma fase; vence quem completar primeiro as dez fases, e a classificação final entre quem chega à fase 10 é decidida pela pontuação total mais baixa.
Referência rápida
- Distribua 10 cartas viradas para baixo a cada uma das 2 a 6 pessoas a partir do baralho de 108 cartas de Phase 10.
- Coloque as cartas restantes viradas para baixo como monte de compra e vire a carta do topo para cima para iniciar o monte de descarte.
- Dê a cada pessoa uma folha de pontuação listando as fases 1 a 10 para acompanhar o progresso e os pontos acumulados.
- Compre uma carta, do monte de compra ou do monte de descarte.
- Baixe sua fase atual se a mão já a completar, e depois, opcionalmente, anexe cartas extras a qualquer fase já baixada.
- Descarte uma carta para encerrar seu turno; descartar sua última carta depois de completar a fase encerra a rodada imediatamente.
- Quem não ficou sem cartas soma o valor de cada carta restante na mão: 5 pelos números 1-9, 10 pelos números 10-12, 15 pelas cartas de Salta, 25 pelas cartas Curinga.
- A pessoa que ficou sem cartas marca zero pontos naquela rodada e avança para a fase seguinte; todas as demais repetem sua fase atual na rodada seguinte.
- Vence a primeira pessoa a completar a fase 10; entre quem chega à fase 10, o desempate é a pontuação total mais baixa.
Jogadores
Phase 10 é feito para 2 a 6 pessoas e funciona bem em qualquer tamanho de mesa dentro dessa faixa, já que cada pessoa joga de forma independente, sem parcerias nem equipes. Uma única rodada, uma distribuição seguida de jogo até alguém ficar sem cartas, costuma durar entre 10 e 15 minutos, e uma partida completa até a pessoa mais rápida terminar as dez fases costuma durar de 60 a 90 minutos, dependendo do tamanho da mesa e da rapidez de cada pessoa em completar suas fases.
Baralho de Cartas
- Phase 10 usa um baralho próprio de 108 cartas em vez de um baralho padrão de 52: duas séries completas numeradas de 1 a 12 em quatro cores, vermelho, azul, verde e amarelo, com duas cópias de cada número em cada cor (96 cartas numeradas no total), além de 8 cartas de Salta, 4 cartas Curinga e 4 cartas de Salta Curinga, dependendo da edição (a composição exata pode variar ligeiramente entre edições).
- As cartas Curinga podem substituir qualquer número em qualquer cor ao formar uma trinca, sequência ou grupo, o que as torna as cartas mais valiosas para guardar até que uma fase esteja pronta para ser baixada.
- As cartas de Salta são cartas de ação: ao jogar uma, a pessoa adversária escolhida perde completamente sua próxima vez, e elas não podem ser usadas para completar uma fase.
- Não existe hierarquia de valor entre as cartas nem uma cor dominante, como aconteceria num jogo de baralho padrão com alto ou uma cor de trunfo; cada carta numerada só importa pelas combinações de fase às quais pode contribuir.
Objetivo
O objetivo é ser a primeira pessoa a completar as dez fases fixas, uma fase por rodada e em ordem numérica estrita, baixando exatamente a combinação de trincas, sequências ou cores exigida por aquela fase antes de ficar sem cartas na mão. Quem não completa a fase da rodada atual precisa tentar a mesma fase novamente na rodada seguinte em vez de avançar, de modo que a consistência entre rodadas conta tanto quanto uma única mão excelente.
Preparação
- Embaralhe o baralho completo de 108 cartas de Phase 10 e distribua 10 cartas viradas para baixo a cada pessoa.
- Coloque as cartas restantes viradas para baixo no centro como monte de compra, e vire a carta do topo para cima ao lado para iniciar o monte de descarte.
- Dê a cada pessoa uma folha de pontuação (ou use um bloco compartilhado) listando as fases 1 a 10 para que as fases completadas possam ser acompanhadas rodada a rodada.
- Todas as pessoas tentam a Fase 1 na primeira rodada; ninguém está à frente ou atrás antes do início da primeira rodada.
Jogabilidade
- No seu turno, compre uma carta, seja do monte de compra virado para baixo, seja do topo do monte de descarte virado para cima, e então baixe sua fase atual se a sua mão já contiver tudo o que é necessário para ela.
- Depois de baixar sua fase da rodada, você também pode anexar cartas correspondentes da mão à sua própria fase já baixada ou à de qualquer outra pessoa, desde que o acréscimo continue a atender aos requisitos daquela fase.
- Se uma carta de Salta for comprada ou mantida na mão, jogá-la atinge uma pessoa adversária escolhida, que deve descartar essa carta imediatamente sem jogar seu turno; uma carta de Salta na mão não pode ser usada para completar uma fase.
- Encerre seu turno descartando uma carta virada para cima no monte de descarte; se sua fase já tiver sido baixada e o restante da mão colocado dessa forma, a rodada termina imediatamente.
- O jogo continua no sentido horário, e cada pessoa ainda joga seu turno mesmo depois que outra tenha ficado sem cartas, de modo que a rodada só termina de fato quando o turno de quem ficou sem cartas se completa e as mãos restantes de todos são contadas.
Pontuação
- Ao final de uma rodada, cada pessoa que não ficou sem cartas soma o valor de cada carta restante na mão: 5 pontos por carta numerada de 1 a 9, 10 pontos por carta numerada de 10 a 12, 15 pontos por carta de Salta e 25 pontos por carta Curinga.
- A pessoa que ficou sem cartas naquela rodada marca zero pontos e avança para a fase seguinte na ordem; todas as outras permanecem na fase atual para a rodada seguinte, independentemente de quantas cartas ainda tinham.
- Os pontos se acumulam ao longo de todas as rodadas jogadas, de modo que uma folha de pontuação completa registra ao mesmo tempo a fase atual e o total de pontos de cada pessoa.
- Se duas ou mais pessoas completarem a fase 10 na mesma rodada final, o desempate é a pontuação total mais baixa em toda a partida; se ainda houver empate, essas pessoas dividem a vitória.
Vitória
A partida termina no momento em que uma pessoa completa a fase 10 e fica sem cartas nessa mesma rodada; todas as outras pessoas ainda terminam seu turno nessa rodada final para que as mãos possam ser pontuadas, mas nenhuma rodada adicional é distribuída. Entre as pessoas que alcançaram a fase 10, aquela com a pontuação total mais baixa em toda a partida é declarada vencedora; uma pessoa que nunca alcançou a fase 10 não pode vencer, por mais baixa que seja sua pontuação, já que completar as dez fases primeiro tem prioridade sobre o total de pontos.
Variações Comuns
- Phase 10 Twist: um baralho oficial da Mattel que acrescenta uma carta Twist que inverte o sentido do jogo, além das mecânicas usuais de Salta e Curinga.
- Phase 10 Masters Edition: uma variante caseira de apostas mais altas que acrescenta uma camada de aposta inicial e apostas paralelas ao estilo de fichas de pôquer sobre a sequência fixa de fases.
- Ordem de fases livre: em algumas mesas, cada pessoa escolhe livremente sua próxima fase entre a lista completa das dez, em vez de seguir a ordem numérica fixa, o que agiliza o jogo entre pessoas experientes, mas muda bastante o seu equilíbrio.
- Jogo em equipes: uma adaptação não oficial, mas comum, coloca as pessoas em parcerias que somam seu progresso de fases e pontuação, transformando a corrida habitual em um confronto de 2 contra 2 ou 3 contra 3.
Dicas e Estratégia
- Guarde as cartas Curinga até que sua fase esteja realmente pronta. Um Curinga não usado que sobra na mão ao final da rodada custa 25 pontos, então usá-lo cedo demais numa fase que talvez não seja concluída é um risco caro.
- Acompanhe em qual fase cada pessoa adversária está travada. Repetir a mesma fase por várias rodadas seguidas é um sinal claro de que cartas que ajudariam justamente aquela combinação podem ser descartadas sem risco, sem alimentar a recuperação dela.
- Depois de baixar sua fase, priorize ficar sem cartas em vez de continuar anexando. Anexar cartas extras às fases de outras pessoas parece produtivo, mas descartar até ficar sem cartas encerra a rodada a seu favor antes que qualquer outra pessoa possa reagir.
- Observe o monte de descarte para ver o que as pessoas adversárias estão reunindo. Quem repetidamente descarta cartas de uma cor específica costuma estar construindo uma fase daquela cor, como a Fase 7 ou a Fase 8, então segurar essas cores pode atrasá-la.
- Não acumule cartas de Salta apenas por defesa. Jogar uma carta de Salta cedo contra a pessoa mais próxima de completar a fase 10 costuma valer mais do que guardá-la para proteger seu próprio turno mais adiante na rodada.
Glossário
- Fase: uma das dez combinações fixas de trincas, sequências e cores que devem ser completadas em ordem ao longo das dez rodadas de uma partida completa.
- Carta Curinga: uma carta que pode substituir qualquer número em qualquer cor ao formar uma trinca, sequência ou grupo; custa 25 pontos se permanecer na mão ao final da rodada.
- Carta de Salta: uma carta de ação que faz uma pessoa adversária escolhida perder sua próxima vez; custa 15 pontos se permanecer na mão ao final da rodada.
- Anexar: colocar cartas extras da mão sobre a própria fase já baixada ou sobre a de outra pessoa, depois que a própria fase da rodada já foi completada.
- Ficar sem cartas: descartar a última carta da mão depois de completar a fase, o que encerra a rodada imediatamente para todas as pessoas.
Dicas & Estratégia
Guarde as cartas Curinga até que sua fase atual esteja realmente a uma única carta da conclusão, pois um Curinga não usado que sobra na mão ao final da rodada custa pesados 25 pontos. Preste atenção em qual fase cada pessoa adversária está travada; repetir a mesma fase por várias rodadas seguidas indica claramente que cartas que ajudariam aquela combinação podem ser descartadas sem risco. Assim que sua própria fase estiver baixada, geralmente compensa mais ficar sem cartas rapidamente do que gastar turnos extras anexando cartas às fases de outras pessoas, já que encerrar a rodada de imediato tira de todo o resto a chance de completar sua própria fase naquela rodada. Observar o monte de descarte para ver quais cores e números as pessoas adversárias estão deixando passar costuma revelar em que fase da mesma cor ou número elas estão trabalhando silenciosamente.
Como todas as pessoas perseguem exatamente as mesmas dez fases exatamente na mesma ordem, Phase 10 recompensa acompanhar o progresso das pessoas adversárias quase tanto quanto gerenciar a própria mão, pois saber que uma pessoa adversária está travada numa fase ligada a uma cor específica indica com precisão quais descartes são seguros. O custo de 25 pontos de um Curinga não usado cria uma tensão constante entre guardá-lo por flexibilidade e o risco de ser flagrado com ele caso alguém fique sem cartas inesperadamente, por isso as pessoas mais habilidosas reavaliam essa escolha a cada turno, em vez de se comprometer desde cedo. As cartas de Salta funcionam tanto como ferramenta de ritmo quanto de bloqueio: usar uma contra a única pessoa mais próxima da fase 10 quase sempre rende mais do que guardá-la defensivamente, já que atrasar quem está na liderança beneficia todas as outras pessoas na mesa ao mesmo tempo.
Curiosidades
Phase 10 vendeu bem mais de 25 milhões de cópias desde seu lançamento em 1982, tornando-o um dos jogos de cartas comercialmente mais bem-sucedidos fora do cânone tradicional de domínio público. O jogo foi adaptado para formatos de jogo de tabuleiro, jogo de dados e eletrônico portátil, além de edições temáticas ligadas a franquias populares, mantendo sempre a mesma estrutura básica de dez fases. Diferente da maioria dos jogos de rummy tradicionais, Phase 10 fixa de antemão, e na mesma ordem para todas as pessoas, a combinação a ser buscada, de modo que ninguém pode escolher estrategicamente uma fase mais fácil, uma característica que o distingue claramente de seus antecessores de rummy mais abertos.
P: Quem criou Phase 10, e em que ano foi publicado pela primeira vez? R: Kenneth Johnson criou Phase 10, publicado pela primeira vez pela Fundex Games em 1982, antes de a Mattel adquirir o jogo em 2010.
História & Cultura
Phase 10 foi criado por Kenneth Johnson e publicado pela primeira vez em 1982 pela Fundex Games, surgindo da mesma ampla família de jogos de rummy com exigências fixas que inclui Contract Rummy e Liverpool Rummy, em que cada rodada exige completar uma combinação que muda a cada vez, em vez de simplesmente baixar cartas livremente. A Mattel adquiriu os direitos de Phase 10 em 2010 e, desde então, expandiu a marca em uma ampla linha de produtos que inclui versões eletrônicas portáteis, versões com dados e um aplicativo móvel próprio de Phase 10, além do jogo de cartas original. Sua progressão em dez fases, tomada de empréstimo da tradição mais antiga do rummy de 'contrato', deu ao jogo uma identidade própria que ajudou a torná-lo um dos jogos de cartas de marca mais vendidos das últimas décadas.
Phase 10 ocupa um lugar próprio entre os jogos de cartas comerciais modernos, como uma variante de rummy de marca própria que se tornou um verdadeiro clássico doméstico ao lado de clássicos mais antigos de domínio público, frequentemente citado junto com Uno e Skip-Bo como um dos jogos de cartas familiares que marcaram o final do século vinte. Sua estrutura de dez fases popularizou o estilo de rummy de 'contrato' para um público de massa que nunca tinha conhecido seus parentes mais antigos, como Contract Rummy ou Liverpool Rummy. Sua contínua expansão para aplicativos, versões com dados e edições temáticas reflete o quanto foi absorvido na cultura cotidiana das noites de jogos em família na América do Norte e além.
Variações e regras da casa
Phase 10 Twist acrescenta uma carta de ação Twist oficial que inverte o sentido do jogo, além das cartas usuais de Salta e Curinga, oferecendo a mesas experientes uma camada extra de imprevisibilidade. A Phase 10 Masters Edition acrescenta às regras básicas uma estrutura de apostas ao estilo de fichas de pôquer para quem deseja associar um valor apostado ao seu progresso nas fases. Algumas variantes caseiras deixam cada pessoa escolher livremente sua próxima fase entre a lista completa das dez em vez de seguir a ordem numérica fixa, o que agiliza as partidas entre pessoas experientes, mas altera o equilíbrio cuidadoso entre as fases fáceis do início e as difíceis do final. Uma variante não oficial de equipes coloca as pessoas em duplas ou trios que somam suas fases completadas e pontuação, para uma versão em equipe da corrida.
Encerrar a partida depois da fase 5 ou 6, em vez de ir até a fase 10, funciona bem para uma noite de jogos em família mais curta, sem perder a tensão central de completar as fases. Mesas iniciantes costumam jogar com as mãos à vista, ou permitem dicas sobre quais cartas ajudam determinada fase, o que acelera o aprendizado das dez combinações antes de passar ao jogo habitual com mão fechada. Acrescentar uma regra caseira que limite quantas vezes seguidas a mesma pessoa pode ser atingida por uma carta de Salta evita que alguém com azar fique fora de vários turnos consecutivos numa mesa grande de 5 ou 6 pessoas.






