Cómo jugar a Mariage
Cómo jugar
Mariage es el ancestro alemán para dos jugadores del Bezique, el Pinochle y el Sechsundsechzig, jugado con 32 cartas. Consiga 66 puntos antes que su oponente capturando cartas de alto valor y declarando combinaciones de Rey-Reina.
Mariage (en alemán: Mariage, en francés: Mariage, ancestro del Bezique, Sechsundsechzig, Pinochle, Schnapsen y los juegos eslavos Tysiacha y Mariáš) es el juego de bazas por puntos original para dos jugadores, construido en torno a los «mariages», la combinación del Rey y la Reina del mismo palo. Utiliza un mazo de 32 cartas (As, 10, Rey, Reina, Jota, 9, 8, 7) reducido a la mitad superior. Cada jugador recibe seis cartas; la siguiente carta se voltea boca arriba para fijar el triunfo y las 19 cartas restantes forman el mazo boca abajo. Los jugadores juegan bazas; el ganador de la baza roba primero del mazo y el perdedor roba después, rellenando las manos hasta seis cartas. Una vez que el mazo se agota, las reglas cambian a seguir el palo obligatoriamente y a jugar triunfo. Los mariages declarados en el momento de salir puntúan 20 (40 en triunfos). El primer jugador que llegue a 1000 puntos en muchas manos gana la partida.
Referencia rápida
- Use un mazo de 32 cartas (A, 10, R, Q, J, 9, 8, 7).
- Reparta 6 cartas a cada uno de los 2 jugadores (3+3).
- Voltee la siguiente carta boca arriba para fijar el triunfo; las 19 cartas restantes forman el mazo.
- Mientras el mazo tenga cartas, no es necesario seguir el palo; ambos roban tras cada baza.
- Declare un mariage al salir: 20 (sin triunfo) o 40 (con triunfo).
- Cuando el mazo se agote o se cierre, seguir el palo y jugar triunfo son obligatorios o descarte.
- Ases: 11, Dieces: 10, Reyes: 4, Reinas: 3, Jotas: 2.
- Mariages: triunfo 40, sin triunfo 20 (debe haber ganado al menos una baza).
- El primero en llegar a 66 gana la mano; el primero en llegar a 7 puntos de partida gana la partida.
Jugadores
Exactamente 2 jugadores en el juego alemán original, enfrentados cara a cara. Existe una adaptación para tres jugadores (Sechsundsechzig zu Dritt) en la que cada uno juega por su cuenta con un reparto ligeramente diferente, pero el juego canónico es para dos; los umbrales de puntos y los tamaños del mazo aquí descritos corresponden a la versión para dos jugadores.
Mazo de cartas
Un mazo francés o alemán reducido de 32 cartas: As, 10, Rey, Reina, Jota, 9, 8, 7 en cuatro palos. Valor en puntos por carta: As = 11, 10 = 10, Rey = 4, Reina = 3, Jota = 2; el 9, el 8 y el 7 valen 0. El valor total de puntos de carta del mazo es 120. Dentro de cada palo, el orden de mayor a menor es: A, 10, R, Q, J, 9, 8, 7.
Objetivo
Obtenga puntos ganando bazas con cartas de alto valor y declarando mariages; alcance 66+ puntos en una sola mano para ganarla. A lo largo de varias manos, acumule puntos de partida hasta alcanzar el objetivo de la partida acordado (habitualmente 7 puntos de partida, equivalente a una sesión de hasta 1000 puntos en algunas variantes).
Preparación y reparto
- Elija al repartidor cortando el mazo por la carta más alta. El turno de repartir rota tras cada mano.
- El repartidor da 6 cartas a cada jugador en dos tandas (3 y después 3 es lo estándar; 2-3-2 también es aceptable). Las cartas se reparten boca abajo frente a cada jugador.
- Voltee boca arriba la siguiente carta del mazo junto al mazo restante; esta carta fija el palo de triunfo para la mano. Coloque las 19 cartas restantes boca abajo sobre (o perpendiculares a) esta carta indicadora de triunfo, de modo que la indicadora siga siendo visible.
- Intercambio de triunfo (el «robo» del 7 de triunfo): Un jugador que tenga el 7 de triunfos puede, cuando le toque salir y antes de robar, intercambiar el 7 por la carta indicadora de triunfo boca arriba. Este intercambio legal se anuncia claramente.
- Maldeal: Cualquier carta expuesta durante el reparto anula la mano; el mismo repartidor vuelve a repartir. Un número incorrecto de cartas en cualquier mano también es un maldeal.
Jugabilidad
- El jugador que no reparte abre la primera baza jugando una carta boca arriba. El repartidor responde con una carta; la carta más alta del palo salido (o el triunfo más alto si se juega algún triunfo) gana la baza.
- Fase abierta (mazo disponible): Mientras el mazo tenga cartas, no es obligatorio seguir el palo; juegue la carta que desee. El ganador de la baza toma la baza boca abajo frente a sí, luego roba la carta superior del mazo; el perdedor roba la siguiente carta. Las manos se mantienen en 6 cartas cada una. El ganador de la baza sale a la siguiente.
- Mariages: Cuando sale a una baza (y solo entonces), puede declarar un mariage mostrando el Rey y la Reina del mismo palo y jugando una de ellas. 20 puntos si no es triunfo, 40 si es triunfo. Debe haber ganado al menos una baza antes de que se acredite cualquier mariage que declare; si la declaración se hace en la primera baza salida y no gana ninguna baza en esa mano, el mariage no puntúa nada.
- Cerrar el mazo: Cualquier jugador puede, en su turno de salir y antes de robar, cerrar el mazo volteando la carta indicadora de triunfo boca abajo. Desde ese momento no se roba más; las reglas cambian inmediatamente a las de la fase cerrada descritas a continuación. Cerrar es un compromiso táctico con la mano actual.
- Fase cerrada (mazo agotado o cerrado): Los jugadores deben seguir el palo si pueden. Si no pueden seguir el palo, deben jugar triunfo si pueden; si tampoco pueden triunfar, pueden descartar cualquier carta. Las bazas siguen contando; ya no se pueden declarar mariages en esta fase.
- Última baza: Ganar la última baza de la mano otorga +10 puntos de bonificación (en algunas variantes).
Puntuación
- Puntos de carta (por carta capturada): As = 11, 10 = 10, Rey = 4, Reina = 3, Jota = 2; nueves, ochos y sietes valen 0.
- Bonificaciones por mariage (solo si ya ha ganado al menos una baza): Mariage de triunfo = 40, mariage sin triunfo = 20.
- Última baza: +10 al jugador que la gane (variante; Sechsundsechzig lo usa; el Mariage puro no siempre).
- Alcanzar 66: Un jugador que afirme haber alcanzado al menos 66 puntos (cartas más mariages) puede detener la mano en cualquier momento y reclamarla como ganada. Se verifica contando; si es correcto, se obtienen puntos de partida (1 si el oponente tiene 33-65, 2 si el oponente tiene menos de 33, 3 si el oponente no tiene bazas). Si es incorrecto, el oponente obtiene 2 puntos de partida en su lugar.
- Penalización por cierre: Un jugador que cerró el mazo y luego no alcanza 66 concede al oponente 2 puntos de partida (3 si el oponente no tiene bazas).
Victoria
- Ganador de la mano: El primer jugador en alcanzar 66 puntos entre cartas y mariages y reclamarlo correctamente. Si ningún jugador reclama y se juegan todas las bazas, gana el jugador con el total más alto; en caso de empate, gana el que no repartió.
- Ganador de la partida: El primer jugador en alcanzar 7 puntos de partida (el objetivo estándar alemán) gana la partida. Algunos grupos juegan hasta 1001 puntos brutos o hasta que un jugador gane tres manos consecutivas.
- Desempate: Si ambos jugadores alcanzan el objetivo de la partida en la misma mano, gana el jugador con el mayor margen de puntos de partida; si siguen empatados, se juega una mano extra.
Variantes comunes
- Sechsundsechzig (Sesenta y seis): El descendiente alemán más directo para dos jugadores; mecánica idéntica pero con la regla explícita de «salirse en 66» y la bonificación de 10 puntos por la última baza.
- Schnapsen: El primo austriaco para dos jugadores, jugado con un mazo de 20 cartas (sin dieces); mariages 20/40 y un objetivo de 7 puntos de partida.
- Tysiacha (Mil): Variante polaca para tres jugadores con apuestas y un objetivo de 1000 puntos; mariages 40/60/80/100 según los palos en algunas variantes.
- Mariáš: La variante checa para tres jugadores con apuestas y la bonificación del 7 de triunfo en la «última baza».
- Bezique y Pinochle: Descendientes occidentales que escalan la idea del mariage hasta mazos combinados de dos y cuatro barajas y añaden muchas más combinaciones declarables.
- Mariage para tres jugadores: El repartidor descansa en cada mano y no hay cierre; poco común hoy en día.
Consejos y estrategias
- Conserve un mariage en la fase abierta solo mientras el oponente parezca tener pocos triunfos. Salga con un Rey para declararlo de inmediato si su oponente ya ha usado varios triunfos.
- Lleve la cuenta de los Ases y los Dieces; con solo 32 cartas, saber dónde están los cuatro Ases y los cuatro Dieces (40 de los 120 puntos de carta) decide la mayoría de las manos reñidas.
- Use el robo del 7 de triunfo pronto. Aunque la carta de triunfo boca arriba sea un 9 u 8, tomarla reemplaza una carta sin valor y libera el 7 de triunfo para jugarlo como triunfo bajo más adelante.
- Cierre el mazo cuando esté seguro de superar 66 con las cartas que ya tiene en la mano y las que quedan en el mazo que su oponente no puede usar para superarle.
- En la fase abierta, salga con su carta más débil si no puede capturar; robará la nueva carta superior del mazo, que ahora está expuesta, y podrá planear con anticipación.
- Guarde los Dieces y Ases de triunfo; son cartas de muchos puntos aunque no salgan como triunfo, y pueden formar un mariage si también obtiene el Rey y la Reina.
Glosario
- Mariage: El Rey y la Reina del mismo palo. 20 puntos sin triunfo, 40 con triunfo.
- Carta indicadora de triunfo: La carta que se voltea boca arriba debajo (o sobre) el mazo para declarar el triunfo.
- Robar el 7 de triunfo: Intercambiar el 7 de triunfos de la mano por la carta indicadora de triunfo; permitido una vez por mano, solo en su turno de salir.
- Cerrar: Voltear la carta indicadora de triunfo boca abajo para terminar el robo del mazo; cambia inmediatamente la mano a las reglas de la fase cerrada.
- Fase abierta: Mientras el mazo tenga cartas; no hay obligación de seguir el palo; ambos jugadores roban tras cada baza.
- Fase cerrada: Después de que el mazo se agote o se cierre; seguir el palo y jugar triunfo son obligatorios; ya no hay mariages.
- Puntos de carta: Puntos obtenidos al capturar cartas altas (A=11, 10=10, R=4, Q=3, J=2).
- Puntos de partida: La unidad de puntuación de nivel de sesión (1, 2 o 3 por mano); el primero en llegar a 7 gana la partida.
Consejos y estrategia
Calcule bien el momento de declarar mariages (solo se permite al salir) y robe el 7 de triunfo en cuanto pueda. Contar los Ases y los Dieces decide la mayoría de las manos reñidas, ya que representan 40 de los 120 puntos de carta.
La transición del juego con mazo abierto al juego cerrado es el momento más crítico. Contar qué cartas altas ya han sido capturadas le indica si cerrar el mazo asegura la mano o se la entrega al oponente.
Curiosidades
El robo del 7 de triunfo en Mariage es uno de los raros movimientos en los juegos de cartas que permite intercambiar legalmente una carta con una pieza del tablero, una mecánica que sobrevivió intacta en el Bezique y el Pinochle e incluso en los modernos torneos de Schnapsen que se celebran anualmente en Viena.
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01En Mariage, ¿cuántos puntos vale un mariage de triunfo en comparación con uno sin triunfo?Respuesta Un mariage de triunfo vale 40 puntos y uno sin triunfo vale 20 puntos.
Historia y cultura
Mariage está documentado desde principios del siglo XVIII en los países de habla alemana y es el antecesor directo del Bezique (Francia, años 1840), el Pinochle (germano-americano, años 1860), el Sechsundsechzig y el Schnapsen. La idea de la combinación «mariage» se extendió desde este juego por casi toda la familia europea de juegos de bazas por puntos.
Mariage y sus descendientes son pilares de la cultura de los juegos de cartas en Europa Central, jugados en hogares y tabernas de Alemania, Austria, la República Checa y Polonia, y el juego seminal de casi todos los juegos europeos de bazas por puntos con combinaciones.
Variantes y reglas de la casa
Sechsundsechzig añade una bonificación de 10 puntos por la última baza y codifica el objetivo de 7 puntos de partida. Schnapsen reduce el mazo a 20 cartas. Tysiacha y Mariáš amplían el juego a tres jugadores con apuestas.
Ajuste el objetivo de la partida (1, 5 u 11 puntos de partida) para controlar la duración de la sesión. Los principiantes pueden jugar sin el robo del 7 de triunfo y sin cerrar para aprender primero las combinaciones de la fase abierta con claridad.