Search games
ESC

Hoe speel je Klabberjass

Klabberjass is een scherp slagenspel voor twee spelers met bieden, meldingen en een troefstructuur waarbij de Boer het hoogst staat. Wie troef kiest, moet meer punten halen dan de tegenstander, anders verliest hij alle punten van de ronde.

Spelers
2
Moeilijkheid
Gemiddeld
Duur
Kort
Deck
32
Regels lezen

Hoe speel je Klabberjass

Klabberjass is een scherp slagenspel voor twee spelers met bieden, meldingen en een troefstructuur waarbij de Boer het hoogst staat. Wie troef kiest, moet meer punten halen dan de tegenstander, anders verliest hij alle punten van de ronde.

2 spelers ​​Gemiddeld ​Kort

Hoe speel je

Klabberjass is een scherp slagenspel voor twee spelers met bieden, meldingen en een troefstructuur waarbij de Boer het hoogst staat. Wie troef kiest, moet meer punten halen dan de tegenstander, anders verliest hij alle punten van de ronde.

Klabberjass (ook Clob, Klob, Clabber of Kalabriasz) is een van de scherpste slagenspelen voor twee spelers ooit. Gebaseerd op de klassieke Jass-structuur, combineert het een biedfase, een meldfase, een troef-Boer-hoge kaartvolgorde en een slagenfase in ongeveer tien minuten. De Boer van troef (de Jass) en de 9 van troef (de Menel) staan boven alle andere kaarten en zijn samen goed voor 34 van de 162 beschikbare punten per ronde. De gok van degene die troef kiest, is het hart van het spel: win de ronde of verlies alle punten ervan aan je tegenstander in één klap.

Snelreferentie

Doel
Meer punten scoren dan je tegenstander per ronde en als eerste het partijdoel bereiken (doorgaans 500).
Opstelling
  1. 2 spelers, 32-kaarts Piquet-spel, deel 6 kaarten elk in stapels van 3.
  2. Leg de volgende kaart open om troef voor te stellen.
  3. Na het bieden, deel nog 3 kaarten elk en geef de deler de omgedraaide kaart.
Aan jouw beurt
  1. Bied: neem, pas of schmeiss; in ronde 2 mag elke kleur worden benoemd.
  2. Meld de beste reeks en Bella (H+V van troef) voor de eerste slag.
  3. Kleur bekennen verplicht, troeven als je geen kleur hebt, overtroefen indien mogelijk.
Puntentelling
  • Jass (troef B) = 20, Menel (troef 9) = 14, A/10/H/V = 11/10/4/3, niet-troef B = 2.
  • Reeksen 20/50/100; Bella 20; laatste slag 10.
  • Troefkiezer moet tegenstander overtreffen, anders verliest hij alle punten aan hem.
Tip: Accepteer troef alleen met ten minste de Jass of Menel plus ondersteunende troeven.

Spelers

Klabberjass is strikt een spel voor 2 spelers. Er bestaan aanpassingen voor drie en vier spelers (met name Kalabriasz en Kalabasz), maar de klassieke versie die hier beschreven wordt is die voor 2 spelers.

Kaartspel

Gebruik een Piquet-kaartspel van 32 kaarten (7, 8, 9, 10, Boer, Vrouw, Heer, Aas in alle vier kleuren). Geen Jokers. De waarden verschillen tussen de troefkleur en de niet-troefkleuren. In de troefkleur, van hoog naar laag: Boer (Jass, 20 pt), 9 (Menel, 14 pt), Aas (11), 10 (10), Heer (4), Vrouw (3), 8 (0), 7 (0). In niet-troefkleuren, van hoog naar laag: Aas (11), 10 (10), Heer (4), Vrouw (3), Boer (2), 9 (0), 8 (0), 7 (0). Totaal punten in het 32-kaartsspel: 4 × 28 (niet-troef totalen) plus 4 extra punten verdeeld over de drie extra troefwaarden (Jass 20 tegenover 2 voor de niet-troef Boer, Menel 14 tegenover 0 voor de niet-troef 9), plus de bonus voor de laatste slag. Het totaal per ronde inclusief de laatste slag is 162 punten.

Doel

Meer kaartp punten scoren dan je tegenstander in elke ronde. Rondes verzamelen over een partij om als eerste speler het afgesproken doel te bereiken (500 is standaard). De speler die in een ronde troef kiest, moet daadwerkelijk meer punten halen dan de tegenstander, anders gaan alle punten van de ronde naar de tegenstander.

Voorbereiding en uitdelen

  1. Stel het partijdoel vast (500 punten is klassiek; 250 of 1000 zijn gangbare alternatieven).
  2. Kies een eerste deler door te couperen voor de laagste kaart. De beurten wisselen elke ronde.
  3. Schud het 32-kaartsspel. Deel 6 kaarten aan elke speler uit in stapels van 3 (drie aan de tegenstander, drie aan jezelf, drie aan de tegenstander, drie aan jezelf), en leg daarna de volgende kaart open naast de stok. Deze kaart stelt de troefkleur voor.
  4. De resterende stok ligt gedekt naast de open voorgestelde troefkaart.
  5. De niet-deler (voorhand) biedt als eerste op troef.

Spelverloop

  1. Biedfase - ronde 1 (voorgestelde troef): Voorhand spreekt als eerste. Opties: 'Neem' (accepteer de voorgestelde kleur als troef), 'Pas' (weiger; de deler mag dan nemen), of 'Schmeiss' (bied aan de ronde te annuleren tenzij de deler aandringt op het spelen met de voorgestelde troef). Als beiden passen, ga naar ronde 2.
  2. Biedfase - ronde 2 (vrije keuze): Voorhand mag nu een ANDERE kleur als troef aanwijzen. Opties: een kleur benoemen en troefkiezer worden, passen naar de deler, of schmeiss. Als beiden opnieuw passen, wordt de ronde zonder score afgebroken en deelt dezelfde deler opnieuw.
  3. Schmeiss uitgelegd: Een schmeiss biedt de tegenstander een keuze: accepteer dat de ronde wordt afgegooid (geen score) en deel opnieuw, of dwing de schmeisser te spelen met de momenteel voorgestelde troef. Schmeiss wordt gebruikt wanneer je hand zo zwak is dat een slechte troef onspeelbaar is.
  4. Derde deelpakket: Zodra troef is bepaald, deel nog 3 kaarten aan elke speler (9 kaarten elk) en geef de deler de open voorgestelde troefkaart (als 10e kaart indien genomen, of als privé 9e kaart als een andere troef is benoemd).
  5. Boer van troef ruilen (Dix): Als een speler de 7 van troef heeft, mag hij die ruilen voor de open voorgestelde troefkaart op elk moment voor de eerste slag. Deze kleine maar vaak nuttige ruil heet de Dix.
  6. Meldingen: Voor het uitkomen van de eerste slag mogen beide spelers meldingen doen: Bella (Heer + Vrouw van troef), elke reeks van 3 of meer opeenvolgende kaarten in één kleur (voor reeksen geldt de natuurlijke volgorde 7, 8, 9, 10, B, V, H, A ongeacht troefstatus). Reekswaarden: 3 kaarten = 20 punten, 4 kaarten = 50 punten, 5-8 kaarten = 100 punten. Alleen de speler met de hoogste reeks scoort al zijn reeksen; bij gelijkspel heeft voorhand voorrang. Bella wordt apart gescoord en kan worden opgeëist door wie de H+V van troef heeft.
  7. Meldvolgorde: Voorhand kondigt eerst zijn beste reeks aan (of 'geen reeks'); de deler kondigt vervolgens aan of hij die kan overtreffen. De winnaar van de reeksvergelijking toont al zijn reeksen en eist de punten op. Bella wordt gemeld wanneer de Heer of Vrouw van troef daadwerkelijk gespeeld wordt (roep 'Bella!' terwijl je de eerste van de twee kaarten speelt).
  8. Slagenspel: Voorhand komt als eerste uit. Spelers moeten kleur bekennen. Als dat niet kan, moeten ze troeven indien mogelijk. Als troef is uitgespeeld of een speler geen kaarten van een kleur heeft, moet hij nog steeds overtroefen (een hogere troef spelen) indien mogelijk. De winnaar van elke slag komt uit voor de volgende.
  9. Slag winnen: De hoogste troef wint; als er geen troef gespeeld is, wint de hoogste kaart van de uitgespeelde kleur.
  10. Bonus laatste slag: De speler die de laatste (negende) slag neemt, verdient automatisch 10 bonuspunten bij zijn slagentotaal.
  11. Einde van de ronde: Na alle 9 slagen telt elke speler op: kaartp punten van gewonnen slagen, reekspunten, Bella-punten en de bonus voor de laatste slag. Dit is hun eindstand voor de ronde.

Scoren

  • Kaartpuntwaarden: Jass (troef Boer) = 20, Menel (troef 9) = 14, Aas = 11, 10 = 10, Heer = 4, Vrouw = 3, niet-troef Boer = 2, niet-troef 9 = 0, 8-en en 7-en = 0.
  • Bella (H+V van troef): 20 punten voor de houder wanneer gemeld op het moment van spelen.
  • Reeksbonussen: 3-kaartsreeks = 20, 4-kaarts = 50, 5+ kaarts = 100. Alleen de hoogste reeks scoort; bij gelijkspel heeft voorhand voorrang.
  • Laatste slag: 10 bonuspunten.
  • De gok van de troefkiezer: Als de troefkiezer MEER punten heeft gescoord dan de tegenstander, behouden beide spelers hun scores en tellen die op bij hun partijsaldo. Als de troefkiezer gelijk of minder heeft gescoord, ontvangt de tegenstander de som van beide scores; de troefkiezer krijgt 0 voor de ronde.
  • Partijdoel: De eerste speler die 500 punten bereikt, wint de partij. Als beiden 500 overschrijden in dezelfde ronde, wint degene met de meeste punten; bij gelijkspel wordt één extra ronde gespeeld.

Winnen

Een ronde wordt gewonnen door het hoogste totaal aan kaartp punten (nadat de gok van de troefkiezer is afgewikkeld). Een partij wordt gewonnen door de eerste speler die het doel bereikt (doorgaans 500 punten) over meerdere rondes. Gelijke stands in een partij worden beslist met een extra ronde.

Veelvoorkomende varianten

  • Kalabriasz (Hongaarse variant): Drie of vier spelers, waarbij de gok van de troefkiezer vervangen wordt door een vaste contractscore.
  • Jo-Jotte (Ely Culbertson's variant uit 1937): Uitgebreide meldingen met drieka artscombinaties en jokers; is nooit populair geworden maar is gedocumenteerd.
  • Belote-stijl Klabberjass: Maakt gebruik van Belote-meldingen (tierce, quarte, quinte) in plaats van Klabberjass-reeksen, met dezelfde scoremethode.
  • Clob (Amerikaanse immigrantenvariant): Vereenvoudigde schmeiss-regels; de schmeiss wordt altijd geaccepteerd zonder keuzemogelijkheid voor de deler.
  • Bela met doel van 100: Speel tot 100 punten per partij voor een snel avondspel.

Tips en strategieën

  • Accepteer nooit troef zonder de Jass of de Menel. Deze twee kaarten zijn samen goed voor 34 van de ongeveer 162 punten per ronde; beide missen is doorgaans suïcidaal.
  • De schmeiss is een tactisch wapen: gebruik hem wanneer je hand te zwak is voor welke troef dan ook behalve de voorgestelde kleur van de deler, waardoor de deler voor een moeilijke keuze staat.
  • Meld eerlijk wanneer je reeksen hebt. De bonussen van 20/50/100 zijn veel groter dan veel slagenpuntverschillen en kunnen een gok in hun eentje omgooien.
  • Bewaar de Jass voor het troeven van het Aas of de 10 van de tegenstander. De 20 punten van de Jass worden het best besteed door 11 of 10 punten meer te pakken, niet door een kleine troefslag te winnen.
  • Tel de gespeelde troeven. Met slechts acht troeven in het kaartspel weet je wanneer de laatste troef van de tegenstander gevallen is, waardoor je troef-Aas een zekere slag wordt.
  • Vroeg uitkomen met een lage niet-troefkaart dwingt de hoge kaarten van je tegenstander tevoorschijn terwijl je eigen troeven in reserve blijven.

Woordenlijst

  • Jass: De Boer van troef; de hoogste kaart in de ronde, 20 punten waard.
  • Menel (ook Manille): De 9 van troef; de op één na hoogste troef, 14 punten waard.
  • Schmeiss: Een aanbod om de ronde weg te gooien tenzij de tegenstander aandringt op de voorgestelde troef.
  • Dix: Het ruilen van de 7 van troef voor de open voorgestelde troefkaart, één keer toegestaan voor de eerste slag.
  • Bella: De Heer en Vrouw van troef samen gehouden; 20 bonuspunten waard wanneer gemeld op het moment van spelen.
  • Reeks (Tierce, Quarte, Quinte): Drie, vier of vijf opeenvolgende kaarten van dezelfde kleur, respectievelijk 20, 50 of 100 punten waard.
  • Voorhand: De niet-deler; komt als eerste uit en biedt als eerste op troef.
  • De gok van de troefkiezer: De regel dat de troefkiezer meer punten moet scoren dan de tegenstander, anders verliest hij alle punten van de ronde.
  • Piquet-kaartspel: Het 32-kaartsspel (7 t/m Aas in elke kleur) gebruikt in Klabberjass en verwante spellen.

Tips & strategie

Accepteer troef alleen wanneer je ten minste de Jass (troef Boer) of de Menel (troef 9) hebt. De gok van de troefkiezer kost alle punten als je er niet in slaagt de tegenstander te overtreffen.

Het hoogste niveau van spel zit in de schmeiss/accepteer-beslissing. Een vaardige speler beoordeelt zijn hand voor beide troefscenario's (de voorgestelde kleur en het beste alternatief) en schat de kans in de tegenstander te overtreffen. De gok van de troefkiezer betekent dat een miscalculatie een ramp is, geen tegenslag.

Weetjes & leuke feiten

De Jass (troef Boer) en de Menel (troef 9) scoren samen 34 punten, meer dan het gecombineerde totaal van de vier Azen in het kaartspel. Deze omkering van de normale kaartvolgorde is waarom Klabberjass zo anders speelt dan standaard slagenspelen; de gewoonlijk bescheiden Boer en 9 worden de koningen van de tafel.

  1. 01Wat zijn de twee krachtigste kaarten in Klabberjass en hun puntwaarden?
    Antwoord De Jass (Boer van troef, 20 punten) en de Menel (9 van troef, 14 punten).
  2. 02Wat gebeurt er als de troefkiezer gelijk of minder punten scoort dan de tegenstander?
    Antwoord De tegenstander ontvangt het gecombineerde totaal van de scores van beide spelers; de troefkiezer krijgt nul voor de ronde.

Geschiedenis & cultuur

Klabberjass is voortgekomen uit de 17e-eeuwse Zwitserse Jass-familie en verspreidde zich via Centraal-Europese joodse gemeenschappen naar Rusland, Nederland en uiteindelijk Amerika. Damon Runyon vereeuwigde het als 'Klob' in zijn Broadway-verhalen, en het spel werd een vast onderdeel van de kaartclubs op de Lower East Side in New York in het midden van de 20e eeuw.

Klabberjass was het kenmerkende Joods-Amerikaanse kaartspel van het vroege 20e-eeuwse New York, gespeeld in huurkazernes, Catskills-resorts en koffiehuizen. Het blijft ook een nationale tijdverdrijf in Nederland (als Klaverjas) en in Zwitserland (als Jass), waar regionale varianten hele kaartspelculturen verankeren.

Varianten & huisregels

Kalabriasz past het spel aan voor 3-4 spelers. Jo-Jotte (Ely Culbertson, 1937) voegt exotische meldingen toe. Clob vereenvoudigt de schmeiss-regel. Belote-stijl varianten vervangen tierce/quarte/quinte-combinaties voor de klassieke reeksscore.

Verkort de partij naar 250 punten voor een snelle sessie, of verleng naar 1000 voor een competitieve avond. Voeg Bella-meldingsscore toe als spelers meer puntdichtheid willen; verwijder schmeiss als beginners de biedfase te overweldigend vinden.