Search games
ESC

Hoe speel je Canasta

Een partnerschaps-Rummy-spel uitgevonden in 1939 in Montevideo, Uruguay. 2 tot 6 spelers gebruiken 108 kaarten (2 kaartspellen plus 4 jokers) om meldingen te vormen; het kenmerkende doel is de 'canasta' (melding van 7 kaarten) voor een bonus van 300 of 500 punten. Het eerste partnerschap dat 5000 punten bereikt, wint.

Spelers
2–6
Moeilijkheid
Gemiddeld
Duur
Lang
Deck
108
Regels lezen

Hoe speel je Canasta

Een partnerschaps-Rummy-spel uitgevonden in 1939 in Montevideo, Uruguay. 2 tot 6 spelers gebruiken 108 kaarten (2 kaartspellen plus 4 jokers) om meldingen te vormen; het kenmerkende doel is de 'canasta' (melding van 7 kaarten) voor een bonus van 300 of 500 punten. Het eerste partnerschap dat 5000 punten bereikt, wint.

2 spelers 3-4 spelers 5+ spelers ​​Gemiddeld ​​​Lang

Hoe speel je

Een partnerschaps-Rummy-spel uitgevonden in 1939 in Montevideo, Uruguay. 2 tot 6 spelers gebruiken 108 kaarten (2 kaartspellen plus 4 jokers) om meldingen te vormen; het kenmerkende doel is de 'canasta' (melding van 7 kaarten) voor een bonus van 300 of 500 punten. Het eerste partnerschap dat 5000 punten bereikt, wint.

Canasta (Spaans voor 'mand') is een partnerschaps-Rummy-spel uitgevonden in Montevideo, Uruguay in 1939 door Segundo Santos en Alberto Serrato, en werd het populairste kaartspel in de Verenigde Staten in de jaren vijftig, voordat het zijn blijvende plaats naast Bridge en Poker innam. Klassiek Canasta (partnerschap van 4 spelers) gebruikt twee standaard kaartspellen van 52 kaarten plus 4 jokers, in totaal 108 kaarten. Vier spelers zitten in twee vaste partnerschappen aan tafel. Elke speler krijgt 11 kaarten uitgedeeld, en de resterende kaarten vormen een gedekte stok met de aflegstapel open ernaast. Op elke beurt trekt een speler één kaart van de stok of neemt de volledige aflegstapel op (onder strikte voorwaarden), legt vervolgens meldingen neer (sets van 3 of meer kaarten van dezelfde waarde, nooit reeksen) en legt één kaart af. Het kenmerkende doel is de canasta zelf: een melding van 7 of meer kaarten van dezelfde waarde, goed voor 500 punten bij een zuivere canasta (zonder wilde kaarten) of 300 bij een gemengde (met 1, 2 of 3 wilde kaarten). Wilde kaarten (jokers en tweeën) kunnen elke waarde vervangen in een melding, maar een melding moet minimaal 2 natuurlijke kaarten bevatten en maximaal 3 wilde kaarten. Rode drieën (harten en ruiten) zijn bonuskaarten met een waarde van elk 100 punten (of 800 in totaal als alle 4 door één partnerschap worden verzameld) die onmiddellijk neergelegd moeten worden bij ontvangst. Uitgaan vereist dat een partnerschap minimaal één canasta heeft voltooid en levert een bonus van 100 punten op voor 'uitgaan' (200 bij een verborgen hand: de speler heeft niets gemeld totdat hij uitgaat). De minimumeis voor de eerste melding schaalt met de score van het partnerschap: 50 punten als het partnerschap onder de 1500 staat, 90 punten tussen 1500 en 2999, 120 punten bij 3000 of meer. Het eerste partnerschap dat 5000 bereikt, wint. De combinatie van partnerscommunicatie, bevriezingsmechanismen voor de aflegstapel en oplopende scoredrempels geeft Canasta zijn kenmerkende strategische diepgang.

Snelreferentie

Doel
Bereik samen met je partner 5000 punten door meldingen en canasta's (meldingen van 7 kaarten) te vormen.
Opstelling
  1. 4 spelers in 2 vaste partnerschappen. 108 kaarten (2 kaartspellen + 4 jokers).
  2. Deel elk 11 kaarten uit; keer de bovenste kaart van de stok om om de aflegstapel te starten.
  3. Leg rode drieën direct neer; vervang ze vanuit de stok.
Aan jouw beurt
  1. Trek 1 kaart van de stok OF neem de aflegstapel op (als je de bovenste kaart kunt melden).
  2. Leg meldingen neer (3+ van dezelfde waarde) of voeg toe aan bestaande meldingen van het partnerschap.
  3. Leg 1 kaart af om je beurt te beëindigen.
  4. Uitgaan vereist dat je partnerschap minimaal één canasta heeft voltooid.
Puntentelling
  • Zuivere canasta = 500 bonus; gemengde canasta (1-3 wilde kaarten) = 300 bonus.
  • Rode drieën = elk +100 (+800 voor alle 4 als het partnerschap meldt; elk -100 als dat niet het geval is).
  • Uitgaan = +100 bonus (+200 verborgen hand); drempel eerste melding 50/90/120 op basis van de score van het partnerschap.
  • Het eerste partnerschap dat 5000 bereikt, wint de wedstrijd.
Tip: Bevries de aflegstapel door een wilde kaart af te leggen als tegenstanders grote handen hebben; dit blokkeert het opnemen van de stapel.

Spelers

Klassiek Canasta is een partnerschapsspel voor 4 spelers waarbij partners tegenover elkaar zitten. Er bestaan varianten voor 2 en 3 spelers (zie Varianten) met aangepaste handgroottes, maar de vorm met 4 spelers is de referentieversie. Het uitdelen roteert met de klok mee. Een volledige partij tot 5000 punten duurt 60 tot 120 minuten over 3 tot 6 rondes. Voor 2, 3, 5 of 6 spelers zijn de handgroottes 15 (2 spelers), 13 (3 spelers), en afwisselende plaatsing (6 spelers, twee teams van 3).

Kaartspel

  • Kaartspel van 108 kaarten: twee standaard kaartspellen van 52 kaarten plus 4 jokers (2 jokers per spel). Alle 108 kaarten worden samen geschud.
  • Kaartpuntwaarden voor meldingen en straffen: Joker = 50, Aas = 20, 2 = 20, K = 10, Q = 10, J = 10, 10 = 10, 9 = 10, 8 = 10, 7 = 5, 6 = 5, 5 = 5, 4 = 5. Drieën zijn speciaal (rode drieën = bonus, zwarte drieën = stopkaarten).
  • Wilde kaarten: jokers en tweeën. Wilde kaarten kunnen elke waarde vervangen in een melding.
  • Rode drieën (♥3, ♦3): bonuskaarten met een waarde van elk 100 punten; worden direct opengelegd bij ontvangst en vervangen door een kaart van de stok. Als een partnerschap alle 4 rode drieën heeft, is de bonus 800 (niet 400).
  • Zwarte drieën (♣3, ♠3): stopkaarten; kunnen alleen worden gemeld bij het uitgaan, en het afleggen ervan bevriest de aflegstapel voor precies één beurt (de volgende speler kan de stapel niet opnemen).

Doel

Bereik samen met je partner als eerste 5000 punten door meldingen en canasta's te vormen. Uitgaan (de hand van één speler leegmaken) beëindigt de huidige ronde, maar vereist dat het partnerschap al minimaal één canasta heeft gemaakt. Het doel van 5000 punten wordt bereikt over meerdere rondes; de minimumeis voor de eerste melding schaalt met de score van het partnerschap, waardoor het in de late fase van het spel moeilijker wordt om te openen.

Voorbereiding en uitdelen

  1. Schud het kaartspel van 108 kaarten. Coupeer voor de eerste deler (laagste kaart deelt; bij rematches roteert de deler met de klok mee ten opzichte van de vorige ronde).
  2. Deel 11 kaarten gedekt uit aan elk van de 4 spelers, één voor één met de klok mee vanaf de linkerhand van de deler.
  3. Leg het resterende kaartspel gedekt neer als de stok. Keer de bovenste kaart open om de aflegstapel naast de stok te beginnen. Als deze kaart een wilde kaart (joker of twee) is, een rode drie of een zwarte drie, keer dan de volgende kaart om totdat er een gewone niet-drie bovenop ligt; de oorspronkelijk omgekeerde speciale kaarten gaan naar de onderkant van de stok.
  4. Rode-drieën-ruil bij het uitdelen: elke speler die rode drieën in zijn gedeelde hand heeft, legt deze onmiddellijk open voor zich neer en trekt een vervangende kaart van de stok. Herhaal dit totdat geen enkele speler nog rode drieën in de hand heeft.
  5. De speler links van de deler is als eerste aan de beurt.

Een beurt

  1. Stap 1 (trekken of opnemen): ofwel (a) neem de bovenste kaart van de stok gedekt op, of (b) neem de volledige open aflegstapel op, onder de hieronder genoemde opnameregels.
  2. Stap 2 (melden, optioneel): leg nieuwe meldingen neer of voeg kaarten toe aan bestaande meldingen van je partnerschap. Een melding moet minimaal 3 kaarten van dezelfde waarde bevatten. Wilde kaarten (jokers en tweeën) kunnen elke waarde vervangen, maar maximaal 3 wilde kaarten per melding en minimaal 2 natuurlijke kaarten per melding. Eén waarde op tafel kan slechts ÉÉN melding per partnerschap vormen; meer kaarten toevoegen vergroot dezelfde melding (richting een canasta).
  3. Stap 3 (toevoegen aan meldingen van je partner, optioneel): je mag kaarten toevoegen aan de meldingen van je partner. Partnerschappen delen meldingen; er is geen onderscheid tussen 'jouw' en 'de meldingen van je partner'.
  4. Stap 4 (afleggen, verplicht): leg precies één kaart open bovenop de aflegstapel. Dit beëindigt je beurt.
  5. Niet toegestaan: je mag meldingen op tafel niet herschikken, opsplitsen of wilde kaarten tussen meldingen verplaatsen.

Regels voor het opnemen van de aflegstapel

  • Standaard opnemen: een speler mag de VOLLEDIGE aflegstapel ALLEEN opnemen als hij de BOVENSTE kaart direct kan melden met kaarten uit zijn hand. Je moet ofwel (a) 2 natuurlijke kaarten van dezelfde waarde als de bovenste kaart hebben en een nieuwe set melden, of (b) een kaart van dezelfde waarde al in een bestaande melding van je partnerschap op tafel hebben (sommige regelsets verbieden dit).
  • Na het opnemen: voeg de bovenste kaart toe aan de melding die hij aanvult; de rest van de aflegstapel gaat in je hand (vaak een grote buit).
  • Beperkingen bij een bevroren stapel: de aflegstapel is 'bevroren voor een partnerschap' als hij een wilde kaart bevat (een joker of twee die in de stapel is afgelegd). Een bevroren stapel kan ALLEEN worden opgenomen als je 2 natuurlijke kaarten hebt van de waarde van de bovenste kaart EN deze direct bij het opnemen meldt. Partnerschappen die hun eerste melding nog niet hebben gedaan, hebben een extra bevriezingsbeperking.
  • Bevriezing door zwarte drie: het afleggen van een zwarte drie verhindert tijdelijk dat de VOLGENDE speler de stapel opneemt. De volgende speler moet van de stok trekken. De bevriezing duurt slechts één beurt.
  • Niet opneembaar: (a) de bovenste kaart is een wilde kaart (joker of twee), (b) de bovenste kaart is een zwarte drie, (c) de bovenste kaart kan geen geldige melding vormen.

Minimumeis voor de eerste melding

  1. Wanneer een partnerschap voor het eerst meldt tijdens een ronde, moet de totale kaartpuntwaarde van hun eerste meldingen voldoen aan een minimumdrempel:
  2. Score van het partnerschap onder de 0 (negatief): minimale eerste melding = 15 punten.
  3. Score van het partnerschap 0 tot 1495: minimale eerste melding = 50 punten.
  4. Score van het partnerschap 1500 tot 2995: minimale eerste melding = 90 punten.
  5. Score van het partnerschap 3000+: minimale eerste melding = 120 punten.
  6. Bonussen voor rode drieën tellen mee voor dit minimum (als ze nog niet zijn neergelegd).
  7. Eenmaal gemeld: nadat de eerste melding is neergelegd, mag het partnerschap vrij melden in alle volgende beurten van die ronde.
  8. In sommige strikte regels mag de aflegstapel niet worden opgenomen voor de eerste melding: de eerste melding moet kaarten uit de hand gebruiken (en optioneel kaarten toegevoegd vanuit de aflegstapel via de normale opnameregel).

Canasta's en uitgaan

  1. Definitie van canasta: een melding van 7 of meer kaarten van dezelfde waarde.
  2. Zuivere canasta (puur): 7 natuurlijke kaarten van één waarde, zonder wilde kaarten. Gemarkeerd met een rode kaart bovenop bij het neerleggen. Levert 500 punten op.
  3. Gemengde canasta: 7 kaarten inclusief 1, 2 of 3 wilde kaarten. Gemarkeerd met een zwarte kaart bovenop. Levert 300 punten op.
  4. Een canasta uitbreiden: extra kaarten van dezelfde waarde mogen aan een canasta worden toegevoegd (bijv. 8 of 9 kaarten); deze tellen mee voor het totale kaartpuntentotaal van de melding, maar leveren geen extra canasta-bonus op.
  5. Gemengde canasta omzetten naar zuiver: een gemengde canasta kan niet worden omgezet naar een zuivere nadat er wilde kaarten in zitten; eenmaal gemengd, altijd gemengd.
  6. Uitgaan (de ronde beëindigen): een speler maakt zijn hand leeg door te melden en/of zijn laatste kaart af te leggen. Een partnerschap mag alleen uitgaan als het MINIMAAL ÉÉN CANASTA heeft voltooid.
  7. Partner raadplegen: voordat een speler zijn laatste kaarten meldt, mag hij vragen 'Mag ik uitgaan?' en zijn partner moet ja of nee zeggen (bindend). Dit voorkomt verrassende uitgangen waarbij de partner met hoge kaarten blijft zitten.
  8. Bonus voor verborgen hand: als de speler die uitgaat tijdens de ronde nooit kaarten heeft gemeld (alle bijdrage komt van de uitgangsbeweging), scoort het partnerschap een bonus van 200 punten voor een verborgen hand IN PLAATS VAN de normale bonus van 100 punten voor uitgaan. De speler die zijn hand verborgen houdt, moet bij het uitgaan alsnog een volledige canasta hebben, wat moeilijk is.

Puntentelling

  • Kaartpuntwaarden van meldingen (bij het melden): 4, 5, 6, 7 = elk 5; 8, 9, 10, J, Q, K = elk 10; A = 20; 2 = 20; Joker = 50.
  • Canasta-bonussen: zuivere canasta = +500; gemengde canasta = +300.
  • Bonussen voor rode drieën: elk 100 punten als je partnerschap tijdens de ronde minimaal één melding heeft gedaan. Als een partnerschap alle 4 rode drieën heeft, is de bonus 800 (niet 400). Als een partnerschap geen enkele melding heeft gedaan, tellen rode-drieën-punten NEGATIEF (-100 elk, of -800 voor alle 4).
  • Uitgangsbonus: +100 voor normaal uitgaan. +200 voor een verborgen hand (nooit iets gemeld vóór het uitgaan).
  • Straf voor resterende handkaarten: trek de kaartpuntwaarde af van elke kaart die spelers nog in de hand hebben aan het einde van de ronde. Jokers kosten elk -50, tweeën en azen elk -20, plaatjes -10, enzovoort.
  • Rondetotaal: som van de kaartpunten van meldingen + canasta-bonussen + bonussen voor rode drieën + uitgangsbonus MIN handstraffen. Het rondetotaal van elk partnerschap wordt opgeteld bij hun lopende wedstrijdscore.
  • Einde van de wedstrijd: het eerste partnerschap dat na afloop van een ronde 5000 of meer punten heeft, wint. Als beide partnerschappen in dezelfde ronde de 5000 overschrijden, wint het hoogste totaal.

Winnen

Het eerste partnerschap dat na een voltooide ronde een lopend totaal van 5000 punten bereikt, wint de wedstrijd. Als beide partnerschappen in dezelfde ronde de 5000 overschrijden, wint degene met het hoogste totaal; bij een gelijkspel wordt nog een ronde gespeeld waarbij de drempel van 5000 met 500 wordt verhoogd. Competitieve Canasta-competities gebruiken 5000 als standaarddoel; bij ontspannen spel en familiespel worden vaak 2000 of 3000 gebruikt voor kortere spellen.

Varianten

  • Klassiek Canasta (partnerschap van 4 spelers): de hierboven beschreven canonieke vorm.
  • Samba Canasta: gebruikt 3 kaartspellen (162 kaarten) en staat naast sets ook reeksen toe (opeenvolgende kaarten van dezelfde kleur). Doel: 10.000 punten. Bonus voor 'Samba' = reeks van 7 kaarten = 1500 punten.
  • 'Hand and Foot': moderne Amerikaanse variant. Elke speler heeft een 'hand' (eerst gespeeld) en een 'foot' (tweede pakket van 11 kaarten, gespeeld nadat de hand leeg is). 5 of 6 kaartspellen worden gebruikt. Doel: 10.000 of 20.000 afhankelijk van de groep.
  • Bolivia / Braziliaanse Canasta: voegt speciale meldingen toe zoals 'Bolivia' (canasta van wilde kaarten) voor 2500 punten. Gangbaar in Zuid-Amerikaanse landen.
  • Cubaanse / Pennies from Heaven: gescoord met extra geldkaartbonussen voor bepaalde waarden.
  • Canasta voor 2 spelers: 2 spelers krijgen elk 15 kaarten; om uit te gaan zijn 2 canasta's per speler vereist. Korter en tactischer.
  • Canasta voor 3 spelers: elk speelt individueel; 13 kaarten elk; 2 canasta's vereist om uit te gaan; doel van 7500 punten.
  • Modern Canasta (hervormingen na de jaren vijftig): vereenvoudigde regels; eenvoudiger bevriezingsmechanisme. Gangbaar bij online versies.

Tips en strategieën

  • Leg je rode drieën altijd direct neer. Ze moeten worden neergelegd; uitstellen is niet toegestaan EN kost bij een niet-meldend partnerschap elk 100 punten verschil bij de puntentelling.
  • Bevries de aflegstapel als tegenstanders grote handen hebben. Een wilde kaart in de aflegstapel (door bewust een wilde kaart af te leggen als dat veilig is) voorkomt dat tegenstanders een grote buit opnemen.
  • Communicatie binnen het partnerschap via meldingen. 3 Vrouwen melden vertelt je partner dat je Vrouwen hebt of dat je Vrouwen wilt ontvangen; wilde kaarten in een Vrouwen-set melden vertelt je partner om natuurlijke kaarten na te streven. Er is geen verbale communicatie; meldingen zijn de gedeelde taal.
  • Wees voorzichtig met de eerste melding. Bij een score van 3000+ is de drempel van 120 punten hoog; je hebt doorgaans een azen-reeks of twee H/V + wilde kaarten nodig. Open geen ondermaatse eerste melding die tegenstanders voordeel geeft bij de aflegstapel.
  • Streef naar zuivere canasta's boven gemengde als dat kan. 500 - 300 = 200 extra punten is enorm over een sessie; een zuivere canasta is het nastreven waard, zelfs ten koste van een gemengde in een latere ronde.
  • Verborgen uitgaan is een risicovolle zet. Een bonus van 200 punten is groot, maar de vereiste van een verborgen hand (nooit kaarten melden vóór de uitgangsbeweging) betekent dat je doorgaans een bijna-volledige hand moet opbouwen via de stok. Ga er alleen voor als de stok nog diep is en je partner ook nog niet heeft gemeld.
  • Tel de wilde kaarten van tegenstanders. Wilde kaarten zijn schaars (12 in totaal: 8 tweeën + 4 jokers). Als 8 van de 12 wilde kaarten zijn gespeeld, bevinden de resterende 4 zich in handen of op de aflegstapel; bevriezen wordt dan veel moeilijker voor tegenstanders.
  • Zwarte drieën zijn defensieve wapens. Leg een zwarte drie af wanneer tegenstanders dreigen de stapel op te nemen; de bevriezing van 1 beurt verstoort hun tempo.

Woordenlijst

  • Melding: een set van 3 of meer kaarten van dezelfde waarde, open op tafel neergelegd voor het partnerschap.
  • Canasta: een melding van 7 of meer kaarten van dezelfde waarde. Zuiver (natuurlijk) = geen wilde kaarten, 500 punten. Gemengd = 1-3 wilde kaarten, 300 punten.
  • Wilde kaart: joker (50 punten) of 2 (20 punten), bruikbaar als elke waarde in een melding.
  • Rode drieën (♥3, ♦3): bonuskaarten; leg direct neer voor elk +100 (+800 voor alle 4). Elk -100 als het partnerschap nooit meldt.
  • Zwarte drieën (♣3, ♠3): stopkaarten; afleggen bevriest de volgende speler voor 1 beurt; kunnen alleen worden gemeld bij het uitgaan.
  • Bevriezing: beperking op de aflegstapel die het opnemen blokkeert of beperkt.
  • Uitgaan: je hand leegmaken; vereist minimaal één canasta. +100 bonus, +200 bij verborgen hand.
  • Eerste melding: de eerste melding die een partnerschap in een ronde neerlegt; moet voldoen aan een scoreafhankelijk minimum (50/90/120 punten).
  • Canasta: ook het Spaanse woord voor 'mand', verwijzend naar de ronde fichelade die traditioneel tussen de spelers werd geplaatst.

Tips & strategie

Leg rode drieën direct neer; ze leveren elk +100 op als je partnerschap meldt en elk -100 als dat niet gebeurt, een verschil van 200 punten per drie. Streef naar zuivere canasta's boven gemengde als dat mogelijk is: het verschil van 500 tegenover 300 telt op over meerdere rondes. Bevries de aflegstapel door (voorzichtig) een wilde kaart af te leggen als tegenstanders grote handen hebben, om te voorkomen dat zij een grote buit opnemen. Communiceer met je partner via meldingen: 3 Vrouwen neerleggen geeft aan dat je Vrouwen-kaarten wilt ontvangen. Tel de wilde kaarten (12 in totaal: 8 tweeën + 4 jokers); zodra er 8 weg zijn, is bevriezen veel minder effectief omdat tegenstanders de stapel niet gemakkelijk kunnen ontdooien. Verborgen uitgaan (+200) is een risicovolle zet, maar vereist dat je vóór het uitgaan nooit kaarten hebt gemeld; bewaar dit voor rondes waarin de stok nog diep is en je partner ook nog niet heeft gemeld. Zwarte drieën zijn defensieve wapens: leg er een af wanneer tegenstanders dreigen de stapel op te nemen, zodat ze een beurt verliezen.

Canasta is een spel van gefaseerde doelstellingen en informatiebeheer. De minimumeis voor de eerste melding schaalt met de score, waardoor rondes in de late fase van het spel steeds moeilijker te openen zijn; dit is het centrale tempomechanisme. Winnende partnerschappen domineren de aflegstapel doorgaans in de vroege fase van de ronde (door nauwkeurige controle over welke kaarten ze afleggen versus bewaren voor bevriezingen), bouwen een zuivere canasta in één waarde voordat ze gemengde canasta's in andere waarden overwegen, en stemmen het moment van uitgaan af op de handtoestand van de partner. Te vroeg uitgaan terwijl een partner 10+ kaarten in de hand heeft, is een grote fout; toestemming vragen ('Mag ik uitgaan?') is de ingebouwde bescherming hiertegen.

Weetjes & leuke feiten

Het woord 'canasta' is Spaans voor 'mand', verwijzend naar de ronde fichelade die tijdens historisch spel tussen de partnerschappen werd geplaatst. Op het hoogtepunt in 1950 bezat meer dan 60 procent van de Amerikaanse huishoudens een Canasta-set, en de verspreiding van het spel van Uruguay naar de VS duurde minder dan een decennium. Canasta-toernooien in 1952 trokken duizenden toeschouwers, en Canasta-getinte kookboeken (voor het organiseren van Canasta-feestjes) waren bestsellers. De Nobelprijswinnende Argentijnse schrijver Jorge Luis Borges was een amateurspeler en noemde het spel in correspondentie.

  1. 01Hoe noem je in Canasta een melding van zeven kaarten van dezelfde waarde, en hoeveel bonuspunten levert dat op als alle zeven kaarten natuurlijk zijn (zonder wilde kaarten)?
    Antwoord De melding heet een canasta; een zuivere canasta zonder wilde kaarten levert een bonus van 500 punten op, terwijl een gemengde canasta (met 1 tot 3 wilde kaarten) een bonus van 300 punten geeft.
  2. 02Wat is de bonus voor het neerleggen van alle vier rode drieën in Canasta, en wat gebeurt er als een partnerschap rode drieën heeft maar tijdens een ronde nooit meldt?
    Antwoord Alle 4 rode drieën neerleggen levert een bonus van 800 punten op (niet 400); als een partnerschap echter tijdens de ronde geen enkele melding heeft gedaan, tellen rode drieën als een STRAF van 100 punten elk (of 800 in totaal voor alle 4), waardoor de bonus in een verlies wordt omgekeerd.

Geschiedenis & cultuur

Canasta werd in 1939 uitgevonden in Montevideo, Uruguay, door de advocaat Segundo Santos en de architect Alberto Serrato, voortbouwend op het oudere Rummy-spel voor 2 spelers Coon Can. Het verspreidde zich snel naar Argentinië (waar het de alternatieve naam 'Argentinian Rummy' kreeg), en vervolgens naar de Verenigde Staten via Miami in de late jaren veertig. In 1950 was Canasta het populairste kaartspel in de VS en verdrong het kortstondig Bridge als het dominante partnerschap-kaartspel; toernooien vulden hotelbalzalen en Canasta-getinte producten (fichebladen, scorekaarten, accessoires) overstroomden de markt. De Canasta-gekte van de jaren vijftig bereikte zijn hoogtepunt rond 1952 en zakte daarna in tot een stabiele gemiddelde populariteit; vandaag de dag blijft Canasta een kernspel in Noord- en Zuid-Amerika, het Verenigd Koninkrijk en een groot deel van Europa.

Canasta kende misschien de meest explosieve opkomst van enig kaartspel in de geschiedenis, tijdens de Amerikaanse Canasta-gekte van de jaren vijftig, waarbij het Bridge kortstondig verdreef als het meest gespeelde partnerschap-kaartspel in de VS. Het blijft een begrip bij familiekaartavonden in Latijns-Amerika, de VS, het Verenigd Koninkrijk en Israël, en competitieve Canasta-clubs bestaan in elke grote westerse stad. De Uruguayaanse oorsprong van het spel is een kwestie van nationale trots in Uruguay en Argentinië, en Buenos Aires organiseert nog altijd Canasta-kampioenschappen.

Varianten & huisregels

Klassiek Canasta (partnerschap van 4 spelers) is de referentieversie. Samba Canasta gebruikt 3 kaartspellen en staat reeksen van dezelfde kleur toe. 'Hand and Foot' geeft elke speler twee pakketten van 11 kaarten om achtereenvolgens te spelen. Bolivia en Braziliaanse Canasta voegen speciale meldingen van uitsluitend wilde kaarten toe. Canasta voor 2 spelers gebruikt 15 kaarten elk met een vereiste van 2 canasta's om uit te gaan. Canasta voor 3 spelers (ieder voor zich) gebruikt 13 kaarten elk met een vereiste van 2 canasta's. Modern Canasta vereenvoudigt het bevriezingsmechanisme voor ontspannen spel.

Voor een kortere sessie speel je tot 2000 of 3000 punten in plaats van 5000. Voor familiespel kun je de minimumeis voor de eerste melding volledig laten vallen totdat spelers de spelflow kennen. Voor competitief toernooispel volg je de klassieke regels van 5000 punten met strikte handhaving van rode-drieën- en stapelbevriezingsregels. Nieuwe spelers profiteren van oefenrondes met open handen voordat ze vol in het spel duiken.