Search games
ESC

Cómo jugar a Skitgubbe

Skitgubbe es un juego de cartas sueco de dos fases para 2 a 4 jugadores (3 es el óptimo canónico). Una breve fase de recolección en la que se deben ganar bazas contra un mazo crea las manos; luego, una fase de descarte utiliza esas manos contra los oponentes. El último jugador que sigue sosteniendo cartas es el «Skitgubbe» (perdedor).

Jugadores
2–4
Dificultad
Fácil
Duración
Corta
Baraja
52
Leer las reglas

Cómo jugar a Skitgubbe

Skitgubbe es un juego de cartas sueco de dos fases para 2 a 4 jugadores (3 es el óptimo canónico). Una breve fase de recolección en la que se deben ganar bazas contra un mazo crea las manos; luego, una fase de descarte utiliza esas manos contra los oponentes. El último jugador que sigue sosteniendo cartas es el «Skitgubbe» (perdedor).

2 jugadores 3-4 jugadores ​Fácil ​Corta

Cómo jugar

Skitgubbe es un juego de cartas sueco de dos fases para 2 a 4 jugadores (3 es el óptimo canónico). Una breve fase de recolección en la que se deben ganar bazas contra un mazo crea las manos; luego, una fase de descarte utiliza esas manos contra los oponentes. El último jugador que sigue sosteniendo cartas es el «Skitgubbe» (perdedor).

Skitgubbe es un juego de cartas sueco de dos fases para 2 a 4 jugadores (3 es el óptimo). El nombre se traduce aproximadamente como «viejo sucio» y es el apodo del perdedor, que es el último jugador que sigue sosteniendo cartas. El juego se divide en una breve Fase de recolección de bazas rápidas contra un mazo (pila de robo), y una Fase de descarte más larga en la que se usa la mano recolectada para vaciarla contra los oponentes en bazas de puja obligatoria. Una partida consta de una sola ronda; el tiempo total es de 10 a 25 minutos.

Referencia rápida

Objetivo
Evitar ser el último jugador que sigue sosteniendo cartas (el Skitgubbe); todos los demás jugadores ganan.
Preparación
  1. Baraje un mazo de 52 cartas; reparta 3 cartas a cada uno (la mano delantera a la izquierda del repartidor abre).
  2. Coloque las cartas restantes boca abajo como el mazo.
En tu turno
  1. Fase 1 (Recolección): jugar cartas boca arriba; el valor más alto gana (palo ignorado); el ganador guarda las cartas en una pila recolectada; los empates se descartan; robar hasta 3 después de cada baza.
  2. Al final de la Fase 1, el jugador que roba la última carta del mazo la voltea; su palo es el triunfo para la Fase 2; todos los jugadores recogen sus pilas recolectadas.
  3. Fase 2 (Descarte): bazas de puja obligatoria; jugar más alto en el palo abierto, triunfo, o tomar la carta superior más la secuencia del mismo palo; las escaleras pueden jugarse como unidad.
Puntuación
  • Sin puntos; el último jugador con cartas pierde (es el Skitgubbe).
  • Todos los demás ganan por igual.
Consejo: Guarde cartas altas y triunfos para la Fase 2; acepte pequeñas tomas en la Fase 2 para construir escaleras más largas para descartes posteriores.

Jugadores

2 a 4 jugadores; 3 es el óptimo canónico. Cada jugador juega por sí mismo (sin parejas). El primer repartidor se elige cortando el mazo para obtener la carta más alta; el reparto rota en sentido horario después de cada partida. La dirección de juego es en sentido horario durante ambas fases.

Mazo de cartas

Una baraja estándar de 52 cartas con palos franceses, sin comodines. Se usan los cuatro palos (tréboles, diamantes, corazones, picas) y los trece valores. Valores dentro de cada palo: As (alto) hasta 2 (bajo). El palo solo importa en la Fase de descarte, donde el triunfo se establece con la última carta del mazo que se voltea (véase Final de la Fase 1). No hay triunfo en la Fase 1.

Objetivo

Evitar ser el último jugador que siga sosteniendo cartas. Todos los demás jugadores «se retiran» y están a salvo; el único jugador restante es el Skitgubbe y pierde la partida. Todos los demás comparten la victoria por igual.

Preparación y reparto

  1. Baraje el mazo de 52 cartas a fondo; el repartidor ofrece al jugador a su derecha que corte el mazo.
  2. Reparta 3 cartas boca abajo a cada jugador, en sentido horario, comenzando con el jugador a la izquierda del repartidor (mano delantera).
  3. Coloque las cartas restantes boca abajo en el centro como el mazo (pila de robo). Aún no se voltea ninguna carta; la primera carta jugada por la mano delantera abre la primera baza.
  4. La Fase 1 comienza de inmediato; la mano delantera sale.

Fase 1: Recolección

  1. Objetivo de la Fase 1: Reunir una mano más fuerte ganando bazas contra el o los jugadores a su izquierda, volviendo a robar hasta 3 cartas del mazo después de cada baza. Las cartas ganadas en bazas se agregan a una pila recolectada privada que se guarda por separado de la mano activa; no se pueden usar durante la Fase 1, pero se unen a su mano al comienzo de la Fase 2.
  2. Bazas de dos jugadores (partida de 2 jugadores): La mano delantera juega cualquier carta boca arriba en el centro. El siguiente jugador en rotación en sentido horario responde. La carta de mayor valor gana independientemente del palo (los palos se ignoran en la Fase 1). Si ambas cartas tienen el mismo valor («contrarrestar» o «rebotar»), la baza queda empatada y ambas cartas se descartan fuera de juego; el siguiente jugador en sentido horario juega una nueva carta. El ganador de la baza guarda ambas cartas boca abajo en su pila recolectada y luego abre la siguiente baza; ambos jugadores vuelven a robar hasta 3 cartas del mazo.
  3. Bazas de todos los jugadores (3 o 4 jugadores): La mano delantera sale con una carta; todos los demás jugadores juegan por turno una carta intentando superar el valor abierto. El valor más alto jugado gana; si dos o más jugadores empatan por el valor más alto, la baza se repite solo entre los jugadores empatados (las cartas inferiores se descartan fuera de juego). Un jugador que no puede o no quiere superar el valor máximo actual puede descartar (tirar una carta del mismo valor que la ya jugada, que no gana la baza pero deshace la carta). El ganador de la baza recoge todas las cartas jugadas en su pila recolectada, luego abre la siguiente baza; todos los jugadores vuelven a robar hasta 3 cartas.
  4. Reabastecimiento: Después de cada baza, cada jugador activo roba del mazo para rellenar su mano a 3 cartas. Si el mazo está vacío, no se realizan más robos.
  5. Final de la Fase 1: El jugador que roba la última carta del mazo la revela boca arriba a toda la mesa. Su palo se convierte en el triunfo para la Fase 2. La Fase 1 termina; todos los jugadores recogen ahora sus pilas recolectadas y las fusionan con su mano activa. Por lo general, los jugadores tienen entre 5 y 15 cartas en mano dependiendo de cómo fue la Fase 1.
  6. Redistribución opcional de cartas bajas: Una regla de la casa común: cualquier jugador con menos de 5 cartas al inicio de la Fase 2 puede redistribuir los valores bajos (2 a 5) de las pilas recolectadas; acuerde antes de jugar si se aplica.

Fase 2: Descarte

  1. Objetivo de la Fase 2: Jugar todas las cartas de su mano antes que los demás jugadores; el último que siga sosteniendo cartas pierde.
  2. Apertura de la Fase 2: El jugador que robó la carta final del mazo (y vio el triunfo volteado) abre la primera baza de la Fase 2 colocando cualquier carta boca arriba.
  3. Seguir el palo o jugar triunfo: Cada jugador siguiente en sentido horario debe jugar una carta que sea de mayor valor en el palo abierto (puja obligatoria), o una carta de triunfo (cualquier valor del palo de triunfo supera cualquier carta que no sea triunfo). Si no puede superar el valor máximo actual, debe tomar toda la pila de bazas actual en su mano.
  4. Escaleras: Una escalera es dos o más cartas consecutivas del mismo palo (por ejemplo ). Una escalera puede jugarse como unidad en su turno; su carta más alta debe superar el valor máximo actual de la pila (ya sea por valor si es el mismo palo, o con triunfo), y el resto de la escalera debe seguir el mismo palo en orden ascendente sin huecos.
  5. Tomar cartas: Un jugador que no puede jugar (ninguna carta supera el valor máximo y no hay triunfo disponible, o simplemente decide no hacerlo) toma la carta superior de la pila de bazas más las cartas del mismo palo en secuencia ininterrumpida desde ella en su mano. Esto puede ser una sola carta o varias cartas consecutivas del mismo palo; el resto de la pila permanece en juego bajo las cartas que toma.
  6. Completar una baza: Una baza se considera completada cuando todos los jugadores activos restantes han jugado en ella o tomado de ella en rotación. El ganador de la baza (el último jugador en colocar una carta sin ser superado) abre la siguiente baza.
  7. Retirarse: Un jugador que juega su última carta durante la Fase 2 se retira y está a salvo (es un ganador). Sale del juego; los jugadores restantes continúan.
  8. Final de la partida: El juego continúa hasta que solo un jugador siga sosteniendo cartas. Ese jugador es el Skitgubbe y pierde.

Puntuación

  • Sin puntos: Skitgubbe es un juego de ganar o perder; no hay puntuaciones numéricas.
  • Victoria para todos excepto el Skitgubbe: Todos los jugadores que se retiraron (vaciaron sus manos durante la Fase 2) comparten la victoria por igual. El último jugador que sostiene cartas es el perdedor.
  • Penalización opcional con fichas: En sesiones, cada pérdida de un jugador pone una ficha en un bote central; el jugador con menos títulos de Skitgubbe al final de la sesión se lleva el bote (o quien tenga más títulos paga la próxima ronda de bebidas).

Victoria

  • Ganadores: Todo jugador excepto el último que sostiene cartas gana. No hay desempates adicionales porque todos los no perdedores están igualmente «retirados».
  • Perdedor (el Skitgubbe): El único jugador restante con cartas al final de la partida. Es el Skitgubbe para esa partida.
  • Sin empate en el rol de perdedor: Como los jugadores se retiran de uno en uno, exactamente un jugador queda con cartas en el momento en que el penúltimo jugador se retira; sin ambigüedad.

Variantes comunes

  • Variante de dos jugadores: Solo bazas cara a cara en la Fase 1 (descrita arriba); ligeramente más rápida. 3 jugadores es el óptimo clásico.
  • Bazas de todos los jugadores en la Fase 1: Cada baza involucra a todos los jugadores (no solo al siguiente en sentido horario). Menos repeticiones del mazo y más recolección por baza.
  • Descarte estricto: En partidas de 3 y 4 jugadores, el descarte (tirar una carta del valor ya abierto) se permite libremente en la Fase 1; algunos grupos lo prohíben para mantener los robos ajustados.
  • Redistribuir cartas bajas: Antes de que comience la Fase 2, los jugadores con menos de 5 cartas pueden redistribuir los 2 a 5 de manera equitativa; reduce las victorias dominantes basadas en habilidad.
  • Sin triunfo: Omita la revelación del triunfo con la carta final; la Fase 2 se juega sin triunfo (puja obligatoria solo dentro del palo abierto).
  • Manos de 3 cartas (versión más fácil): Se reparten 3 a cada jugador incluso en partidas de 4 jugadores; estándar.
  • Manos de 5 cartas (versión más larga): 5 cartas por mano; la Fase 1 dura más; popular en sesiones informales.

Consejos y estrategias

  • La Fase 1 trata de recolectar cartas para la Fase 2, por lo que ganar bazas es bueno. Las bazas en la Fase 1 se agregan a su pila recolectada; una pila recolectada más grande significa una mano más grande para descartar en la Fase 2.
  • Guarde sus cartas más altas (Ases y Reyes) para la Fase 2, donde ganan bazas de forma directa. En la Fase 1, las cartas de rango medio a menudo son suficientes porque el palo se ignora.
  • Esté atento a la última carta del mazo. El palo de esa carta determina el triunfo de la Fase 2, y quien la robe abre la Fase 2; a veces vale la pena ganar deliberadamente las últimas bazas de la Fase 1 para robar la carta final del mazo.
  • En la Fase 2, retener una larga escalera de un palo es poderoso porque puede deshacerse de muchas cartas en una sola jugada. Acepte una pequeña toma al principio para construir una escalera más larga después.
  • Las cartas de triunfo son especialmente fuertes en la Fase 2 porque superan cualquier carta que no sea triunfo. Si el triunfo se establece en un palo del que ya tiene varios ejemplares, se encuentra en una posición fuerte.
  • Evite ser demasiado ambicioso en la Fase 1. Los jugadores que acumulan bazas al principio terminan la Fase 1 con manos grandes que son difíciles de descartar en la Fase 2.

Glosario

  • Mazo / pila de robo: La pila de robo boca abajo que queda después del reparto inicial.
  • Mano delantera: El jugador a la izquierda del repartidor; abre la primera baza de la Fase 1.
  • Pila recolectada: La pila privada de un jugador con cartas ganadas en las bazas de la Fase 1; se fusiona con la mano activa al comienzo de la Fase 2.
  • Baza: Una ronda de juego en la Fase 1 o la Fase 2 en la que los jugadores colocan cartas por turno, con un ganador que toma (o no) las cartas jugadas.
  • Contrarrestar / rebotar: En la Fase 1, jugar el mismo valor que la carta abierta; la baza se descarta fuera de juego.
  • Descartar: Tirar una carta de un valor ya abierto en la Fase 1 sin disputar la baza; permitido en partidas de 3 y 4 jugadores.
  • Palo de triunfo: El palo de la última carta del mazo volteada al final de la Fase 1; los triunfos superan los no triunfos durante toda la Fase 2.
  • Puja obligatoria: La regla de seguimiento de la Fase 2: debe jugar una carta de mayor valor que el máximo actual en el palo abierto, o un triunfo, o tomar.
  • Escalera: Dos o más cartas de valor consecutivo del mismo palo; jugable como unidad en la Fase 2.
  • Skitgubbe: El perdedor; el último jugador que sigue sosteniendo cartas cuando todos los demás se han retirado.

Consejos y estrategia

Guarde los Ases y los triunfos para la Fase 2, donde ganan bazas de forma directa; la Fase 1 ignora el palo, por lo que las cartas de rango medio a menudo son suficientes para ganar las bazas de recolección. El jugador que roba la última carta del mazo controla el triunfo y abre la Fase 2.

No acumule bazas en la Fase 1: los jugadores que ganan muchas bazas al principio entran en la Fase 2 con manos grandes que son difíciles de descartar. Acepte una recolección equilibrada en la Fase 1 y apunte al control del triunfo para la Fase 2.

Curiosidades

El nombre «Skitgubbe» se traduce aproximadamente como «viejo sucio» o «viejo de mierda»; el último jugador que sigue sosteniendo cartas hereda el apodo para la ronda, para diversión general.

  1. 01¿Qué significa aproximadamente la palabra sueca «Skitgubbe»?
    Respuesta «Viejo sucio» o «viejo de mierda»; el término es el apodo del último jugador que sigue sosteniendo cartas, el perdedor de la ronda.

Historia y cultura

Skitgubbe ha sido un querido juego de cartas informal en Suecia durante generaciones, jugado en escuelas, en reuniones familiares y en cafés; su estructura de dos fases es inusual entre los juegos europeos de descarte.

Uno de los juegos de cartas informales más reconocidos de Suecia y una introducción común al juego de cartas estratégico de dos fases para los niños suecos; todavía se juega ampliamente en veladas familiares y clubes de cartas escolares.

Variantes y reglas de la casa

La variante de dos jugadores usa bazas cara a cara en la Fase 1. Las bazas de todos los jugadores (3 o 4 jugadores) involucran a toda la mesa por baza. Redistribuir-cartas-bajas permite a los jugadores intercambiar 2 a 5 antes de la Fase 2 para equilibrar. Las variantes sin triunfo omiten la revelación del palo de la carta final.

Use redistribuir-cartas-bajas para principiantes para reducir las victorias dominantes. Para una sesión competitiva, registre los recuentos de Skitgubbe a lo largo de las rondas y corone al jugador con menos títulos.