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Cómo jugar a Verish' Ne Verish'

Verish' Ne Verish' (ruso: Верю не Верю, «Creo, no creo») es el representante ruso de la familia de juegos de Trampa / Farol. De 2 a 6 jugadores compiten por deshacerse de todas sus cartas jugando cartas boca abajo y declarando un valor; el valor declarado es fijo para toda la ronda, y cada adversario puede responder a la última jugada con «veryu» (creo) o «ne veryu» (no creo).

Jugadores
2–6
Dificultad
Fácil
Duración
Media
Baraja
52
Leer las reglas

Cómo jugar a Verish' Ne Verish'

Verish' Ne Verish' (ruso: Верю не Верю, «Creo, no creo») es el representante ruso de la familia de juegos de Trampa / Farol. De 2 a 6 jugadores compiten por deshacerse de todas sus cartas jugando cartas boca abajo y declarando un valor; el valor declarado es fijo para toda la ronda, y cada adversario puede responder a la última jugada con «veryu» (creo) o «ne veryu» (no creo).

2 jugadores 3-4 jugadores 5+ jugadores ​Fácil ​​Media

Cómo jugar

Verish' Ne Verish' (ruso: Верю не Верю, «Creo, no creo») es el representante ruso de la familia de juegos de Trampa / Farol. De 2 a 6 jugadores compiten por deshacerse de todas sus cartas jugando cartas boca abajo y declarando un valor; el valor declarado es fijo para toda la ronda, y cada adversario puede responder a la última jugada con «veryu» (creo) o «ne veryu» (no creo).

Verish' Ne Verish' (ruso: Верю не Верю, «Creo, no creo») es el representante ruso de la familia de juegos de Trampa / Farol. De 2 a 6 jugadores compiten por deshacerse de todas sus cartas jugando cartas boca abajo y declarando un valor; la particularidad es que el valor declarado es fijo para toda una ronda (lo establece el primer jugador), y cada adversario tiene en todo momento dos respuestas posibles: «veryu» (creo, lo que obliga a revelar y retirar la pila) o «ne veryu» (no creo, un desafío estándar). Las partidas son rápidas, cargadas de farol, y se juegan con frecuencia con una baraja rusa de 36 cartas.

Referencia rápida

Objetivo
Sea el primero en vaciar legalmente su mano; supere cualquier desafío en su jugada final.
Preparación
  1. Baraje el mazo acordado (baraja rusa tradicional de 36 cartas o 52 cartas).
  2. Reparta el mazo de manera uniforme, de una en una carta en el sentido de las agujas del reloj.
  3. El jugador a la izquierda del repartidor abre la primera ronda y elige un valor fijo para ella.
En tu turno
  1. Coloque una o más cartas boca abajo declarando el valor fijo (puede mentir sobre el valor o la cantidad).
  2. En lugar de colocar cartas, puede llamar «ne veryu» para desafiar la última jugada, o «veryu» para creerla y hacer que se revelen las cartas.
  3. El desafiador equivocado o el farolero pillado toma la pila entera; un «veryu» acertado retira las cartas reveladas del juego.
  4. Tras cualquier toma de pila, el siguiente jugador abre una nueva ronda con un valor nuevo.
Puntuación
  • Ganador: el primer jugador en vaciar su mano (superando el desafío de la jugada final).
  • Formato de último perdedor: seguir jugando hasta que solo un jugador tenga cartas.
Consejo: Use «veryu» como válvula de seguridad cuando esté atascado y la pila sea pequeña; desafíe con fuerza cuando la pila sea grande o el valor esté agotado.

Jugadores

De 2 a 6 jugadores, cada uno por su cuenta. El reparto rota en el sentido de las agujas del reloj de mano en mano. El primer repartidor se elige por acuerdo o cortando el mazo para obtener la carta más alta.

Mazo de cartas

Tradicionalmente una baraja rusa de 36 cartas: el mazo estándar al que se le retiran los doses hasta los cincos, dejando 6, 7, 8, 9, 10, Jota, Reina, Rey, As en cada palo (36 cartas). Un mazo completo de 52 cartas también funciona; acuerden el formato antes de repartir. Sin comodines. Con seis o más jugadores, baraje dos mazos juntos para que cada jugador tenga una mano utilizable.

Objetivo

Sea el primer jugador en deshacerse de todas las cartas de su mano. En el formato de varias manos «último perdedor», se juega hasta que solo un jugador tenga cartas; ese jugador es el perdedor y recibe la penalización (puntuación u otra prenda acordada).

Preparación y reparto

  1. Baraje el mazo acordado a fondo. El repartidor lo ofrece al jugador a su derecha para cortar.
  2. Reparta todo el mazo de una en una carta en el sentido de las agujas del reloj. Con 36 cartas y, por ejemplo, 5 jugadores, algunos tendrán 7 cartas y otros 8; esto es normal y no afecta al juego.
  3. Un formato abreviado (usado en algunos grupos): reparta 5 cartas a cada jugador y deje el resto como mazo de robo. Cuando un jugador termina una ronda con menos de 5 cartas en la mano, roba hasta tener 5 al inicio de su siguiente turno. Los jugadores solo pueden abandonar la partida una vez que el mazo de robo esté agotado.
  4. El jugador a la izquierda del repartidor juega primero; el juego avanza en el sentido de las agujas del reloj.

Jugabilidad

  1. Abrir una ronda: El primer jugador elige cualquier valor (por ejemplo, «Sietes») y coloca una o más cartas boca abajo sobre la mesa, anunciando cuántas cartas declara (por ejemplo, «dos sietes»). Puede mentir sobre el valor o sobre la cantidad; las cartas están boca abajo, por lo que la declaración no puede verificarse sin un desafío. El valor declarado se convierte en el valor fijo para toda la ronda.
  2. Tres opciones para los jugadores siguientes: En su turno, cada jugador posterior puede hacer una de las siguientes cosas: (1) Añadir cartas boca abajo a la pila, declarando el mismo valor fijo; la declaración tampoco tiene que ser verdadera. El turno pasa entonces al siguiente. (2) Llamar «ne veryu» (no le creo), un desafío contra la última jugada del jugador inmediatamente anterior. (3) Llamar «veryu» (le creo), una declaración de que la jugada anterior fue genuinamente del valor declarado.
  3. Resolver «ne veryu» (desafío): Se revelan las últimas cartas jugadas. Si todas coinciden con el valor fijo, el desafiador estaba equivocado y debe tomar la pila entera en su mano; el juego se reanuda con el siguiente jugador después del desafiador, quien coloca el siguiente grupo de cartas (el mismo valor fijo continúa). Si alguna de las cartas reveladas no coincide con el valor, el jugador que las colocó estaba faroleando y debe tomar la pila entera; el juego se reanuda con el siguiente jugador después del farolero.
  4. Resolver «veryu» (creer): Se revelan las últimas cartas jugadas. Si todas coinciden con el valor fijo, esas cartas recién reveladas se retiran del juego por completo (van a una pila separada fuera del juego; el resto de la pila permanece y la ronda continúa). Si alguna de las cartas reveladas no coincide, el que llamó (el «creyente») toma la pila entera y su turno termina. La llamada «veryu» existe precisamente para que un jugador que está atascado (incapaz o sin ganas de jugar) siempre tenga una salida legal, a costa de potencialmente llevarse la pila.
  5. Fin del turno tras tomar la pila: Un jugador que toma la pila (sea cual sea el sentido del desafío) termina su turno; el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj desde el siguiente jugador, quien abre una nueva ronda con un valor fijo recién elegido.
  6. Fin de turno normal: Si un jugador coloca cartas y ninguno de los jugadores siguientes llama «ne veryu» ni «veryu», el turno simplemente pasa con el mismo valor fijo.
  7. Quedarse sin cartas: En el momento en que juegue su última carta o cartas, anuncie «fuera». Todavía no está a salvo; debe sobrevivir cualquier desafío inmediato de «ne veryu» contra esa jugada. Si es desafiado y dijo la verdad, queda fuera del juego; si es desafiado y le pillan faroleando, toma la pila y sigue jugando.
  8. Jugada ilegal: Colocar cero cartas, o declarar cero cartas, no es un turno legal. Si se detecta antes de que actúe el siguiente jugador, el infractor toma la pila como si le hubieran pillado faroleando.

Victoria

  • Victoria de mano única: El primer jugador que vacíe legalmente su mano (superando cualquier desafío inmediato) gana la mano.
  • Formato de último perdedor: El juego continúa después de que el primer jugador haya salido (abandona la partida), hasta que solo un jugador tenga cartas. Ese último jugador es el perdedor del reparto; el jugador que salió primero es el ganador general.
  • Desempates: Si dos jugadores se quedan sin cartas en el mismo intercambio (por ejemplo, uno al salir y otro al verse obligado a tomar la pila y aun así terminar sin cartas tras una resolución), el jugador que salió antes en el intercambio ocupa el primer puesto. Si son verdaderamente simultáneos, se juega una mano de desempate.

Variantes comunes

  • Sin ases: Los ases no pueden elegirse como valor fijo, para reducir la inflación de declaraciones.
  • Formato clásico de robo: Se reparten solo 5 cartas a cada uno y se mantiene un mazo de robo; los jugadores reponen hasta 5 entre turnos. Los jugadores solo abandonan cuando el mazo de robo se agota. Hace que el juego dure más y equilibra las diferencias de habilidad.
  • Valor ascendente (estilo Trampa): En lugar de un único valor fijo para la ronda, cada jugada debe declarar el siguiente valor en orden ascendente: Ases, Doses, Treses, …, Reyes, y de vuelta a Ases. Más parecido a la versión anglófona de Trampa.
  • Desafío abierto: Cualquier jugador (no solo el siguiente en la mesa) puede llamar «ne veryu» o «veryu» mientras siga siendo la ventana de turno de la jugada más reciente. Acelera el juego y recompensa la atención a la mesa.
  • Dos mazos (6+ jugadores): Se barajan dos mazos de 52 cartas o dos mazos de 36 cartas; todas las declaraciones de valor pueden cubrir legalmente hasta 8 cartas.

Consejos y estrategias

  • Lleve la cuenta de cada valor. Con 36 cartas hay cuatro de cada valor, con 52 cartas también cuatro; si los cuatro han sido revelados mediante desafíos, cualquier declaración futura de ese valor es un farol demostrable.
  • Mezcle jugadas honestas con faroles de manera impredecible. Los jugadores que siempre dicen la verdad son desafiados en cuanto parecen acorralados; los que siempre mienten son desafiados en cada turno.
  • «Veryu» (creer) es una salida infrautilizada. Úsela cuando la pila sea pequeña y realmente crea en la última jugada: pierde poco si se equivoca y retira cartas del juego si acierta.
  • Desafíe («ne veryu») cuando la pila sea grande o cuando el valor declarado ya haya aparecido con frecuencia; el beneficio de hacer que un farolero tome diez cartas es enorme.
  • Cuando le quede exactamente una carta del valor fijo, piense bien cuándo jugarla honestamente; una jugada honesta tardía es sorprendentemente segura y puede preparar una salida limpia en la siguiente ronda.

Glosario

  • Verish': Usted cree. En el juego, una declaración afirmativa de que la última jugada fue genuina.
  • Ne verish': Usted no cree. En el juego, un desafío que declara que la última jugada fue un farol.
  • Valor fijo (valor de ronda): El valor elegido por el jugador que abre la ronda; cada jugada posterior durante esa ronda declara el mismo valor.
  • Ronda: La secuencia de jugadas entre una toma de pila y la siguiente. Una nueva ronda comienza siempre que alguien toma la pila, y el siguiente jugador elige un valor nuevo.
  • Farol: Una declaración boca abajo que no coincide con las cartas realmente jugadas.
  • Desafío: Una llamada para revelar la jugada más reciente; el perdedor del desafío toma la pila entera.
  • Pila: El montón de cartas boca abajo sobre la mesa, que crece cada vez que un jugador coloca cartas y se reinicia cuando alguien la toma.

Consejos y estrategia

Use «veryu» (creer) como válvula de seguridad cuando esté atascado y la pila sea pequeña; pierde poco si se equivoca y retira cartas del juego si acierta. Desafíe («ne veryu») cuando la pila sea grande o cuando el valor de la ronda esté claramente agotado.

Lleve la cuenta de cada valor: con 36 cartas hay cuatro de cada valor, con 52 cartas también cuatro; una vez que los cuatro del valor fijo hayan sido revelados, cualquier declaración posterior es un farol demostrable. Mezcle verdad y mentira de manera impredecible para que los adversarios no puedan leer sus patrones.

Curiosidades

El nombre se traduce como «creo, no creo», las dos llamadas que los adversarios usan para responder a cada declaración boca abajo. A diferencia de las variantes anglófonas de Trampa, el valor declarado permanece fijo durante toda la ronda.

  1. 01¿Qué significa «Verish' Ne Verish'» en español?
    Respuesta «Creo, no creo», las dos llamadas que se usan para responder a una declaración boca abajo durante el juego.

Historia y cultura

Verish' Ne Verish' se ha jugado en Rusia durante bien más de un siglo; pertenece a la familia mundial de juegos de Trampa/Farol y se juega con frecuencia con la baraja rusa de 36 cartas en lugar del estándar de 52.

Un elemento habitual del juego de cartas casual ruso, a menudo uno de los primeros juegos de farol que se enseña a los niños; ha encontrado audiencias en la diáspora dondequiera que se reúnen comunidades de habla rusa.

Variantes y reglas de la casa

El formato clásico de robo reparte solo 5 cartas con un mazo de robo. «Sin ases» prohíbe los ases como valor de ronda. El formato de valor ascendente juega al estilo Trampa con el valor cambiando en cada turno. Las versiones de dos mazos admiten 6 o más jugadores.

Para partidas cortas, use el formato clásico de robo de 5 cartas. Para una sesión larga, use el mazo completo sin mazo de robo. Añada un elemento de «el perdedor paga fichas» para una apuesta informal.