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Cómo jugar a Go Fish

Un juego de cartas clásico para toda la familia, de 2 a 6 jugadores, en el que pide a sus rivales los valores que ya tiene en mano para competir por reunir cuartetos de cuatro cartas del mismo valor.

Jugadores
2–6
Dificultad
Fácil
Duración
Corta
Baraja
52
Leer las reglas

Cómo jugar a Go Fish

Un juego de cartas clásico para toda la familia, de 2 a 6 jugadores, en el que pide a sus rivales los valores que ya tiene en mano para competir por reunir cuartetos de cuatro cartas del mismo valor.

2 jugadores 3-4 jugadores 5+ jugadores ​Fácil ​Corta

Cómo jugar

Un juego de cartas clásico para toda la familia, de 2 a 6 jugadores, en el que pide a sus rivales los valores que ya tiene en mano para competir por reunir cuartetos de cuatro cartas del mismo valor.

Go Fish es un clásico juego de cartas infantil y familiar en el que los jugadores reúnen series completas de cuatro cartas del mismo valor, llamadas cuartetos. En su turno, usted le pide a un rival todas sus cartas de un valor específico que ya tenga en su mano. Ese jugador debe entregarle cada carta de ese valor si las tiene; de lo contrario, le dirá «¡A pescar!» y usted tomará una carta del mazo. Los cuartetos completados se colocan boca arriba como puntos y, cuando el mazo y todas las manos estén vacíos, el jugador con más cuartetos gana.

Referencia rápida

Objetivo
Reúna la mayor cantidad de cuartetos (cuatro cartas del mismo valor) antes de que se agoten el mazo y las manos.
Preparación
  1. Reparta 7 cartas a cada jugador con 2 o 3 jugadores, o 5 cartas a cada uno con 4 a 6 jugadores.
  2. El mazo restante queda boca abajo en el centro como mazo de robo.
En tu turno
  1. Pídale a un rival un valor que ya tenga en su mano.
  2. Si tiene cartas de ese valor, las entrega todas y usted juega otro turno.
  3. Si no, dice «¡A pescar!» y usted roba del mazo; solo juega otro turno si robó el valor pedido.
  4. Coloque boca arriba cualquier conjunto de cuatro del mismo valor como cuarteto completado.
Puntuación
  • Cada cuarteto vale 1 punto.
  • El jugador con más cuartetos cuando se completen los trece o se agoten todas las manos y el mazo gana.
Consejo: Registre cada valor que alguien pida; pregúntele a la misma fuente de inmediato después de que le tome un valor a otro jugador.

Jugadores

Funciona para 2 a 6 jugadores de manera individual. De 3 a 5 jugadores es el punto ideal: hay suficientes rivales para que las preguntas sean interesantes y pocos para que la mano de cada jugador siga siendo informativa. La partida con 2 jugadores depende en gran medida de la memoria; con 6 jugadores es más relajada, pues pasan muchos turnos entre el suyo y el siguiente.

Mazo de cartas

  • Mazo estándar de 52 cartas sin comodines.
  • Los palos son irrelevantes; solo importan los valores.
  • Un cuarteto es un conjunto de cuatro cartas del mismo valor, por ejemplo .
  • Existen trece cuartetos posibles (del As al Rey); completar los trece pone fin a la partida.

Objetivo

Reúna la mayor cantidad posible de cuartetos (conjuntos de cuatro cartas del mismo valor). La partida termina cuando se hayan completado los trece cuartetos o cuando el mazo se agote y no queden cartas en ninguna mano; el jugador con más cuartetos en ese momento gana.

Preparación y reparto

  1. Elija a cualquier jugador para barajar y repartir; el reparto rota hacia la izquierda después de cada partida.
  2. Reparta las cartas boca abajo, una a la vez, en el sentido de las agujas del reloj. Con 2 o 3 jugadores, reparta 7 cartas a cada uno; con 4 a 6 jugadores, reparta 5 cartas a cada uno.
  3. Coloque las cartas restantes boca abajo en el centro como el mazo (llamado a veces «el océano» o «la laguna»).
  4. Cada jugador ordena su mano en privado por valor; ordenar es fundamental, ya que solo puede pedir valores que ya tenga en su mano.
  5. El jugador a la izquierda del repartidor realiza el primer turno.

Jugabilidad

  1. Paso 1 (pedir): En su turno, elija a otro jugador y pídale todas sus cartas de un valor específico. Usted ya debe tener al menos una carta de ese valor en su propia mano. Ejemplo: '¿Priya, tienes alguna Jota?'
  2. Paso 2 (sí): Si el jugador al que le preguntó tiene cartas de ese valor, debe entregarle cada una de ellas. Usted las coloca en su mano y juega otro turno (puede preguntar al mismo jugador u a otro diferente).
  3. Paso 3 (no, a pescar): Si el jugador al que le preguntó no tiene cartas de ese valor, dirá «¡A pescar!». Usted toma la carta superior del mazo. Si la carta tomada corresponde al valor que pidió, muéstrela a los demás jugadores y juegue otro turno; de lo contrario, guárdela sin mostrarla y su turno termina, pasando al jugador de la izquierda.
  4. Paso 4 (completar cuarteto): En cualquier momento en que tenga cuatro cartas del mismo valor, colóquelas boca arriba frente a usted como cuarteto completado. Esto puede ocurrir en medio de su turno; completar un cuarteto no consume el turno.
  5. Paso 5 (mano vacía): Si se le acaban las cartas en medio de la partida, tome cinco cartas del mazo (o las que queden) para reponer su mano. Si el mazo también está vacío, queda fuera del juego por el resto de la partida.
  6. Paso 6 (fin de la partida): La partida termina cuando se hayan completado los trece cuartetos o cuando el mazo esté vacío y ningún jugador activo tenga cartas.

Puntuación

  • Cada cuarteto completado vale 1 punto.
  • En una partida estándar existen trece cuartetos (del As al Rey).
  • En la variante popular «Point Fish», los Ases y las figuras valen 2 puntos cada uno y los números, 1 punto, con un total de 20 puntos.
  • Mantenga los cuartetos completados boca arriba en una pila personal para facilitar el conteo al final de la partida.

Victoria

Al terminar el juego, cada jugador cuenta sus cuartetos completados. El jugador con más cuartetos gana. Los empates se dividen (o se resuelven con una ronda de muerte súbita con un nuevo reparto de 5 cartas, según las reglas de la casa). En una sesión, jueguen una cantidad fija de partidas (por ejemplo, 5) y declaren campeón al jugador con más victorias acumuladas en cuartetos.

Variantes comunes

  • Autores / Literatura (Canadian Fish): Los jugadores piden cartas específicas (por ejemplo, «el 5 de corazones») en lugar de un valor. Si el jugador objetivo tiene esa carta, debe entregarla; de lo contrario, «¡A pescar!».
  • Jugar a parejas: Los niños más pequeños pueden recolectar parejas (dos del mismo valor) en lugar de cuartetos completos, haciendo las partidas mucho más rápidas.
  • Pesca continua: Cuando se agota el mazo, el juego continúa solo con las manos hasta que todos los jugadores se queden sin cartas; esto añade deducción al tramo final del juego.
  • Sin mirar: Los jugadores dejan sus cartas boca abajo y solo las miran en su propio turno, convirtiendo el juego en un ejercicio de memoria pura.
  • Point Fish: Los cuartetos de Ases o figuras valen 2 puntos cada uno; los de números, 1 punto.

Consejos y estrategias

  • Escuche antes de preguntar. Cuando un rival obtiene con éxito un valor de otro jugador, acaba de saber que dos personas podrían tener ese valor; pregúntele a la misma fuente antes de que complete el cuarteto.
  • Pregúntele al de mano más débil al final. El jugador que ha recibido más respuestas de «¡A pescar!» tiene menos información sobre sus cartas, así que las deducciones más sólidas provienen de preguntarle primero a los poseedores más probables.
  • No acapare. Completar cuartetos de inmediato elimina cartas de su mano (útil para la privacidad) y aumenta su puntuación visiblemente para que los rivales sepan qué valores siguen en juego.
  • Después de pescar, replantee su estrategia. Robar una carta del mazo revela a sus rivales que usted tiene una carta menos del valor que les pidió; rote entre distintos valores para mantenerlos en duda.

Glosario

  • Cuarteto: Cuatro cartas del mismo valor, colocadas boca arriba como conjunto completado.
  • ¡A pescar!: La respuesta que se da cuando un jugador no tiene el valor solicitado; indica al que preguntó que debe tomar una carta del mazo.
  • Mazo (Océano, Laguna): La pila de robo boca abajo en el centro de la mesa.
  • Pedir: Solicitar todas las cartas de un valor específico a un rival determinado.
  • Robar: Tomar la carta superior del mazo tras una respuesta de «¡A pescar!».

Consejos y estrategia

Recuerde cada valor que alguien pida y pregúntele a la misma fuente de inmediato después de que tome con éxito un valor de otro jugador. Completar cuartetos rápidamente mantiene su mano más segura y su puntuación visible.

Go Fish es fundamentalmente un juego de memoria. Los jugadores más atentos ganan registrando cada valor pedido, cada respuesta afirmativa y cada carta transferida a la vista en la mesa; la aleatoriedad del mazo importa menos que la atención.

Curiosidades

En algunas regiones, Go Fish se llama «Autores» o «Canadian Fish». El grito «¡A pescar!» se refleja en el nombre de la pila de robo, generalmente llamada «el océano» o «la laguna»; en algunas ediciones infantiles, la laguna aparece dibujada como una pecera en el tapete de la mesa.

  1. 01¿Qué es un «cuarteto» en Go Fish y cuántos existen en una baraja estándar?
    Respuesta Un cuarteto es un conjunto de cuatro cartas del mismo valor; en una baraja estándar de 52 cartas existen trece cuartetos (del As al Rey).

Historia y cultura

Se cree que Go Fish desciende del juego europeo de familia «Cuartetos» del siglo XIX, que llegó al mundo anglosajón como «Autores». La versión moderna para niños, donde se piden valores en lugar de cartas específicas, fue estandarizada en libros de juegos estadounidenses a principios del siglo XX y desde entonces ha sido el juego de cartas inicial por excelencia.

Go Fish es uno de los juegos de cartas para niños más enseñados en el mundo, parte de los primeros recuerdos con juegos de cartas de casi todas las familias en el mundo anglosajón. También sirve como una suave introducción a la deducción, el orden de turnos y el conteo de cartas para los jugadores más jóvenes.

Variantes y reglas de la casa

Las variantes incluyen «Autores» (pedir una carta específica en lugar de un valor), «Point Fish» (puntuación ponderada por valor), recolectar parejas en lugar de cuartetos y la variante de memoria «Sin mirar».

Para jugadores más jóvenes, use solo las cartas del As al 7 (28 cartas, 7 cuartetos) para partidas más cortas. Para una versión adulta más estratégica, combine las peticiones específicas al estilo «Autores» con la puntuación ponderada de «Point Fish».