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Cómo jugar a Nines

Un juego de cartas de descarte de la familia del Crazy Eights jugado con un mazo estándar de 52 cartas en el que los nueves son comodines. Juegue una carta que coincida con la parte superior del descarte por valor o palo; el primero en quedarse sin cartas anota 0 y los demás reciben puntos de penalización por las cartas restantes. El primer jugador que alcanza 100 puntos acumulados termina la partida.

Jugadores
2–6
Dificultad
Fácil
Duración
Corta
Baraja
52
Leer las reglas

Cómo jugar a Nines

Un juego de cartas de descarte de la familia del Crazy Eights jugado con un mazo estándar de 52 cartas en el que los nueves son comodines. Juegue una carta que coincida con la parte superior del descarte por valor o palo; el primero en quedarse sin cartas anota 0 y los demás reciben puntos de penalización por las cartas restantes. El primer jugador que alcanza 100 puntos acumulados termina la partida.

2 jugadores 3-4 jugadores 5+ jugadores ​Fácil ​Corta

Cómo jugar

Un juego de cartas de descarte de la familia del Crazy Eights jugado con un mazo estándar de 52 cartas en el que los nueves son comodines. Juegue una carta que coincida con la parte superior del descarte por valor o palo; el primero en quedarse sin cartas anota 0 y los demás reciben puntos de penalización por las cartas restantes. El primer jugador que alcanza 100 puntos acumulados termina la partida.

Nines es un juego de cartas de descarte popular de la familia del Crazy Eights en el que el valor 9 cumple el papel de comodín que el 8 desempeña en Crazy Eights o la carta comodín en Uno. A cada jugador se le reparte una mano de un mazo estándar de 52 cartas, y en cada turno juega una carta que coincide con la parte superior de la pila de descarte por valor o por palo. Un 9 puede jugarse sobre cualquier carta sin importar el palo o el valor, y el jugador que juega un 9 declara el nuevo palo activo para que el siguiente jugador lo iguale. Si un jugador no puede jugar, roba una carta del mazo; si esa carta es jugable, puede jugarla inmediatamente. El primer jugador en deshacerse de todas sus cartas termina la ronda y anota 0; los demás jugadores reciben puntos de penalización por las cartas que aún tienen en la mano. La partida normalmente se disputa hasta alcanzar 100 puntos de penalización acumulados, y el total más bajo en ese momento es el ganador general.

Referencia rápida

Objetivo
Sea el primero en deshacerse de todas sus cartas en cada ronda; acumule la menor cantidad de puntos de penalización a lo largo de las rondas hasta que termine la partida.
Preparación
  1. 2–6 jugadores, mazo estándar de 52 cartas. Los nueves son comodines.
  2. Reparta 7 cartas a cada uno (5 para 5–6 jugadores); voltee la carta superior boca arriba como descarte.
  3. El jugador a la izquierda del repartidor juega primero.
En tu turno
  1. Juegue una carta que coincida con el descarte superior por valor o palo.
  2. Un 9 puede jugarse sobre cualquier cosa; declare el nuevo palo activo.
  3. No puede jugar: robe una carta; si es jugable, puede jugarla inmediatamente.
Puntuación
  • El ganador de la ronda (mano vacía) anota 0.
  • Los demás anotan el valor nominal (As=1, números = valor nominal, J/Q/K=10, 9=15) por las cartas que quedan en la mano.
  • La partida termina cuando cualquier total llega a 100; el total más bajo gana.
Consejo: Guarde los nueves para cambios de palo críticos pero nunca los lleve hasta el final de la ronda; la penalización de 15 puntos es la más alta del juego.

Jugadores

2 a 6 jugadores, mejor con 3 a 5. El juego avanza en sentido horario comenzando con el jugador a la izquierda del repartidor. El reparto rota en sentido horario después de cada ronda. Una ronda individual dura normalmente entre 3 y 7 minutos; una partida completa con límite de 100 puntos dura entre 15 y 35 minutos.

Mazo de cartas

Un mazo estándar de 52 cartas con palos franceses sin los comodines. Los cuatro nueves son cartas comodín; todas las demás cartas son ordinarias.

Objetivo

Para cada ronda, sea el primer jugador en jugar todas las cartas de su mano (para «salir»). Para la partida, acumule la menor cantidad de puntos de penalización por las cartas que queden en su mano al final de las rondas que no gane; el primer jugador que cruce el umbral de 100 puntos desencadena el final de la partida, y la puntuación más baja en ese momento gana.

Preparación y reparto

  1. Corte el mazo para determinar el repartidor (la carta más baja reparte); el reparto rota en sentido horario después de cada ronda.
  2. Baraje el mazo completo de 52 cartas. Reparta boca abajo a cada jugador: 7 cartas (para 2–4 jugadores) o 5 cartas (para 5–6 jugadores).
  3. Coloque las cartas restantes boca abajo en el centro como mazo de robo. Voltee la carta superior del mazo boca arriba junto a él para iniciar la pila de descarte.
  4. Si la primera carta volteada es un 9, el repartidor declara el palo activo antes de que actúe el primer jugador.
  5. El jugador a la izquierda del repartidor juega primero.

Jugabilidad

  1. Jugadas legales: En su turno, juegue una carta de su mano sobre la pila de descarte que coincida con la carta superior por valor o palo. Por ejemplo, si la carta superior es el 7 de Corazones, puede jugar cualquier Corazón o cualquier 7.
  2. Comodín 9: Un 9 de cualquier palo puede jugarse sobre cualquier carta sin importar la coincidencia. Al jugar un 9, anuncie el nuevo palo activo para el siguiente jugador. El palo que declare no tiene que coincidir con el palo propio del 9.
  3. No puede jugar: Si no tiene ninguna carta legal (incluido ningún 9), robe una carta del mazo. Si esa carta robada es jugable, puede (pero no está obligado a) jugarla inmediatamente; de lo contrario, su turno termina.
  4. Mazo vacío: Si el mazo se agota durante una ronda, aparte la carta superior de la pila de descarte, baraje el resto de la pila de descarte para formar un nuevo mazo y continúe. Si no quedan cartas para formar un nuevo mazo, los jugadores simplemente omiten su robo cuando no puedan jugar.
  5. Salir: El primer jugador en jugar su última carta termina la ronda. Ese jugador debe jugar su carta final de forma legal (coincidiendo por valor, palo o con un 9 comodín).

Puntuación

  1. Ganador de la ronda (primero en vaciar la mano): 0 puntos de penalización para la ronda.
  2. Valores de penalización por cartas que quedan en la mano: cartas numéricas (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 10) = valor nominal; As = 1 punto; cartas de figura (Jota, Reina, Rey) = 10 puntos cada una; 9 = 15 puntos (penalización por comodín).
  3. Final de la ronda: Cada no-ganador suma el valor de penalización de las cartas que le quedan en la mano y lo añade a su puntuación acumulada.
  4. Final de la partida: Cuando la puntuación acumulada de cualquier jugador alcanza o supera los 100 puntos, la partida termina. El jugador con la puntuación acumulada MÁS BAJA gana (no el jugador que superó los 100).
  5. Opcional: partidas de rondas fijas: En lugar del límite de 100 puntos, juegue un número fijo de rondas (5, 7 o 10); la puntuación acumulada más baja gana.

Victoria

Al final de la partida (cuando cualquier puntuación acumulada cruza los 100 o cuando se completa el número de rondas acordado), el jugador con el total acumulado de penalización más bajo es el ganador de la partida. Los empates se resuelven con una ronda de desempate entre los jugadores empatados.

Variantes comunes

  • Robar hasta poder jugar: En lugar de robar una carta en un turno en que no puede jugar, robe cartas de forma continua hasta obtener una jugable; luego debe jugarla. Hace el juego más rápido pero más brusco.
  • Saltar y revertir: Agregue poderes especiales al estilo Uno a otros valores. Asignaciones comunes: la Jota salta al siguiente jugador, la Reina invierte la dirección, el As obliga al siguiente jugador a robar 2.
  • Nueves dobles: Use dos mazos (104 cartas) para 5–6 jugadores. Jugar dos nueves juntos le permite cambiar el palo Y saltar al siguiente jugador.
  • Nueves duros: La penalización por un 9 se aumenta a 25 puntos, haciendo que los comodines sean aún más peligrosos de tener en la mano.
  • Sin-9-para-salir: No puede jugar un 9 como su última carta; debe terminar con una carta que coincida de forma natural. Evita finales baratos con comodín.
  • Apilar nueves: Un jugador que está a punto de ser el objetivo de la declaración de palo de un 9 puede jugar su propio 9 para cancelar y redirigir.

Consejos y estrategias

  • Guarde uno o dos nueves para los momentos críticos al final de la mano, pero no los lleve hasta el final de la ronda: la penalización de 15 puntos es la más alta del juego.
  • Observe qué palos juega cada oponente. Si un oponente ha omitido su turno o robado cartas cuando un palo específico estaba activo, probablemente tiene pocas cartas de ese palo.
  • Descarte las cartas de alto valor (Reyes, Reinas, Jotas con 10 puntos cada uno) temprano cuando pueda; tener una carta de figura al final de la ronda es una gran penalización.
  • Cuando juegue un 9, declare el palo del que más cartas tiene (para poder jugar de nuevo en el siguiente turno) en lugar de un palo que no le convenga.
  • En partidas más largas (límite de 100 puntos), un estilo de juego conservador (descartes pequeños, evitar riesgos grandes) suele ganar porque una sola ronda de 30+ puntos es muy difícil de recuperar.
  • Preste atención al número de cartas. Un jugador con 1 o 2 cartas está a un movimiento de ganar; juegue un palo que no pueda igualar, o fuércelo a robar con su 9.

Glosario

  • Comodín (9): Una carta que puede jugarse sobre cualquier carta superior sin importar el palo o el valor; el jugador de un 9 declara el nuevo palo activo.
  • Pila de descarte: La pila boca arriba de cartas jugadas; la carta superior determina lo que el siguiente jugador debe igualar.
  • Mazo de robo: La pila boca abajo de la que los jugadores roban cartas cuando no pueden jugar legalmente.
  • Salir: Juegue su última carta; termina la ronda.
  • Palo activo: El palo que el siguiente jugador debe igualar, ya sea siguiendo el palo en una carta normal o siendo declarado por el jugador de un 9.
  • Familia Crazy Eights: La categoría más amplia de juegos de descarte (Crazy Eights, Uno, Mau Mau, Switch, Nines) que utilizan un comodín y una regla de coincidencia por valor o palo.

Consejos y estrategia

Guarde uno o dos nueves para momentos clave al final de la mano, pero nunca los lleve hasta el final de la ronda; la penalización de 15 puntos es la más alta del juego. Descarte Reyes, Reinas y Jotas (10 puntos cada uno) tan pronto como pueda hacerlo legalmente. Cuando juegue un 9, declare el palo del que más cartas tiene para poder seguir con otra carta en el siguiente turno.

Nines recompensa el seguimiento disciplinado de cartas y la gestión de palos más que la planificación a largo plazo. Observe qué palos omiten los oponentes (probablemente tienen pocos de ese palo), descarte temprano las cartas de figura con alta penalización para reducir la exposición al final de la ronda, y use sus nueves en el último tercio de la mano en lugar del primero para maximizar su impacto de ritmo. El error más común del principiante es guardar los nueves demasiado tiempo y quedarse atrapado con ellos; el error más común del experto es jugar un 9 descuidadamente cuando un palo que coincide habría funcionado.

Curiosidades

Tener un 9 al final de una ronda le cuesta 15 puntos de penalización, la penalización de carta individual más alta del juego y mayor incluso que las cartas de figura de 10 puntos. Esto crea el dilema clásico de Nines: guarde su comodín para un cambio de palo crítico, o juéguelo pronto para evitar la posibilidad de quedarse atrapado con él en la mano. Algunas variantes regionales (Nueves duros) elevan la penalización aún más a 25 para intensificar este dilema.

  1. 01En el juego Nines, ¿cuántos puntos de penalización cuesta un 9 si lo tiene en la mano al final de una ronda?
    Respuesta 15 puntos, la penalización de carta individual más alta del juego (mayor que los 10 puntos de una carta de figura).
  2. 02Cuando un 9 se juega como comodín, ¿qué decisión toma el jugador?
    Respuesta Declara el nuevo palo activo que el siguiente jugador debe igualar; el palo declarado no tiene que coincidir con el palo propio del 9.

Historia y cultura

Nines es un juego popular del siglo XX, primo del Crazy Eights (descrito por primera vez en los años 30 en América) y del Mau Mau (alemán, años 30–40), en el que el valor de la carta comodín fue trasladado del 8 al 9 por una tradición familiar desconocida y se difundió regionalmente por Norteamérica y partes de Europa. El juego no está asociado a ningún inventor específico, editorial comercial o ciudad de origen, y se transmite principalmente por tradición oral entre familias y grupos de juego. Su estructura de juego de descarte lo convierte en un claro pariente del comercial Uno (1971) y del suizo Tschau Sepp (años 60).

Nines pertenece a la gran categoría informal de juegos de cartas de descarte familiares que sirve como introducción en la primera infancia al juego de bazas por turnos, el seguimiento de cartas y las decisiones elementales de gestión de la mano. Junto con Crazy Eights y Uno, Nines es a menudo uno de los primeros juegos de cartas que se enseña a los niños en los hogares donde es una tradición local. Su accesibilidad (un mazo estándar, sin equipamiento especial) contrasta con alternativas comerciales como Uno mientras preserva una jugabilidad similar.

Variantes y reglas de la casa

Robar-hasta-poder-jugar hace el juego más intenso y variable. Saltar-y-revertir agrega cartas de poder especial al estilo Uno a otros valores (Jota salta, Reina invierte, As roba-2). Nueves dobles usa dos mazos para 5–6 jugadores. Nueves duros eleva la penalización del 9 a 25. Sin-9-para-salir prohíbe terminar con un comodín. Apilar nueves permite que un 9 cancele a otro 9.

Ajuste el tamaño de la mano al grupo: 5 cartas para 5–6 jugadores, 7 para 2–4, o 10 para rondas individuales más largas. Agregue poderes especiales (Jota salta, Reina invierte) para una sensación al estilo Uno con un grupo de niños. Use el límite de 100 puntos para una partida competitiva o un número fijo de 7 rondas para una duración de sesión predecible. Para jugadores muy jóvenes, elimine la penalización por cartas de figura y puntúe solo los nueves para una versión simplificada.