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Cómo jugar a Treinta y Uno

Treinta y Uno es un juego de cartas rápido en el que los jugadores roban y descartan para obtener una mano que sume 31 en un solo palo. Las rondas rápidas y la puntuación sencilla lo hacen perfecto para grupos.

Jugadores
2–7
Dificultad
Fácil
Duración
Corta
Baraja
52
Leer las reglas

Cómo jugar a Treinta y Uno

Treinta y Uno es un juego de cartas rápido en el que los jugadores roban y descartan para obtener una mano que sume 31 en un solo palo. Las rondas rápidas y la puntuación sencilla lo hacen perfecto para grupos.

2 jugadores 3-4 jugadores 5+ jugadores ​Fácil ​Corta

Cómo jugar

Treinta y Uno es un juego de cartas rápido en el que los jugadores roban y descartan para obtener una mano que sume 31 en un solo palo. Las rondas rápidas y la puntuación sencilla lo hacen perfecto para grupos.

Treinta y Uno (también Scat, Blitz o Cad-treinta y uno) es un juego rápido de robar y descartar para 2 a 7 jugadores con raíces en la Europa del siglo XV. Cada jugador mantiene una mano de tres cartas e intenta construir el mayor total de puntos del mismo palo. Una mano de exactamente 31 puntos termina la ronda al instante; de lo contrario, un jugador puede «golpear» para terminar la partida y forzar una revelación. Las vidas se registran con fichas y un jugador que se queda sin ellas queda eliminado.

Referencia rápida

Objetivo
Construya una mano de 3 cartas del mismo palo lo más cercana a 31 posible; evite perder sus tres fichas (vidas) y quedar eliminado.
Preparación
  1. Baraje un mazo de 52 cartas; reparta 3 cartas a cada jugador (de 2 a 7) y voltee una carta boca arriba para iniciar el descarte.
  2. Cada jugador comienza con 3 fichas como vidas.
En tu turno
  1. Robe una carta del mazo o del descarte, luego descarte una (mantenga exactamente 3 cartas en la mano).
  2. O golpee en lugar de robar; tras un golpe, cada otro jugador recibe un turno final.
  3. Revelar 31 en un palo en cualquier momento es un «blitz» instantáneo que termina la ronda; cada rival pierde una ficha.
Puntuación
  • Valor de las cartas: As = 11, R / D / J = 10, cartas numéricas = valor nominal. Solo las cartas del mismo palo en su mano se suman.
  • Trío (cualquier palo) = 30,5 (se clasifica entre 30 y 31).
  • El total más bajo en la revelación pierde una ficha; un jugador que golpeó y tiene estrictamente el total más bajo pierde dos. Cero fichas = eliminado.
Consejo: No golpee con una mano débil; la penalización de dos fichas por fallo es severa. Golpee con 28 o más contra jugadores cautelosos, con 26 o más si se sabe que los rivales tienen dificultades.

Jugadores

De 2 a 7 jugadores, cada uno por su cuenta (sin asociaciones). El primer repartidor se elige por cualquier método acordado (comúnmente cortando el mazo para obtener la carta más alta); el reparto rota en sentido horario cada ronda.

Mazo de cartas

Un mazo estándar de 52 cartas, sin comodines. Se usan los cuatro palos (tréboles, diamantes, corazones, picas). Valor de las cartas para el total del mismo palo: As = 11, Rey / Reina / Jota = 10 cada uno, 2–10 = valor nominal (2 = 2, 3 = 3, …, 10 = 10). Las cartas de diferentes palos no se suman entre sí; solo las cartas del mismo palo en su mano cuentan para el total.

Objetivo

Tener tres cartas del mismo palo que sumen lo más cerca posible de 31. El 31 es una victoria inmediata; de lo contrario, golpee cuando crea que su total superará al de los demás jugadores en la revelación. Sobreviva a la eliminación no teniendo repetidamente la mano más baja.

Preparación y reparto

  1. Cada jugador comienza con 3 fichas (monedas, chips o fósforos) a su lado; estas son sus «vidas».
  2. Baraje el mazo de 52 cartas; el repartidor ofrece al jugador de su derecha que corte el mazo.
  3. Reparta 3 cartas boca abajo a cada jugador, una a la vez en sentido horario.
  4. Voltee la siguiente carta boca arriba junto al mazo para iniciar la pila de descarte.
  5. El juego comienza con el jugador a la izquierda del repartidor.

Jugabilidad

  1. Turno (robar y descartar): En su turno, robe una carta ya sea del mazo boca abajo o de la pila de descarte boca arriba, y luego descarte una carta boca arriba en la pila de descarte. Su mano siempre tiene exactamente 3 cartas.
  2. Golpear: En lugar de robar, puede golpear la mesa. Golpear termina su turno sin robar ni descartar; después de un golpe, cada otro jugador (en sentido horario) recibe exactamente un turno final (robar y descartar, o pasar), y luego la ronda termina con una revelación. En la mayoría de las reglas de casa, no se puede golpear en el primer turno (después del reparto).
  3. Victoria instantánea con 31: Si en cualquier momento de la ronda antes de un golpe las 3 cartas de un jugador son del mismo palo y suman exactamente 31 (As + carta de valor 10 + carta de valor 10), revela su mano de inmediato. El 31 es un «blitz»; cada otro jugador pierde una ficha al instante y la ronda termina.
  4. Puntuación de la mano: En la revelación, cada jugador suma su mayor valor de un solo palo: dos o tres cartas del mismo palo se suman entre sí, las cartas de diferente palo no contribuyen. Trío (tres cartas del mismo valor, cualquier palo) cuenta como 30,5 puntos fijos, situándose entre 30 y 31.
  5. Jugada ilegal: Robar dos cartas o no descartar es ilegal; si se nota antes de que actúe el siguiente jugador, corrija el error; de lo contrario, la ronda es nula.
  6. Fin de la ronda: La ronda termina con un golpe (una vez completados los turnos finales), con un blitz de 31, o si el mazo se agota y alguien golpea o pasa.

Puntuación y eliminación

  • Perder vidas: El jugador con el total del mismo palo más bajo en la revelación pierde una ficha (una «vida»). Los empates en el valor más bajo también pierden una ficha cada uno.
  • Empate del que golpea en el mínimo: Si el jugador que golpeó empata en la puntuación más baja, está a salvo y el otro jugador con la puntuación más baja pierde una ficha.
  • El que golpea falla: Si el total del que golpeó es estrictamente el más bajo (superado por al menos un rival), pierde dos fichas como penalización por haber golpeado en un mal momento.
  • Blitz de 31: Cada otro jugador pierde una ficha independientemente de su propia mano.
  • Sin fichas: Un jugador que pierde su tercera ficha está «en gracia» y sobrevive una ronda más; perder de nuevo lo elimina permanentemente del juego.

Victoria

  • Ganador de la partida: El último jugador que aún tiene al menos una ficha gana la partida.
  • Desempates: Si dos jugadores se quedan sin fichas simultáneamente en la misma ronda, juegan una mano de desempate solo entre esos dos; el de menor puntuación en la revelación pierde.

Variantes comunes

  • Scat: El mismo juego bajo el nombre norteamericano; las reglas son idénticas.
  • Blitz: En algunos grupos, este nombre se refiere específicamente a la regla de victoria instantánea con 31 (el «blitz»).
  • Recompra: Un jugador que pierde todas sus fichas puede pagar una pequeña apuesta inicial para reincorporarse con la cantidad total de vidas; útil para largas sesiones en bares.
  • En el autobús: Tras llegar a cero fichas, un jugador sobrevive una ronda adicional «en el autobús»; la siguiente vida perdida significa eliminación.
  • Scat de cuatro cartas: Se reparten 4 cartas a cada jugador para manos más grandes; el máximo sube a 41 en un solo palo.
  • Sin bonificación por trío: Se elimina la regla del 30,5 para que solo cuenten los totales del mismo palo; puntuación más sencilla.

Consejos y estrategias

  • Comprométase con un palo desde el principio en lugar de dividirse entre dos; tres cartas de valor 10 del mismo palo le dan 30, lo que supera a la mayoría de las manos sin convertir.
  • Observe la pila de descarte con cuidado: si un rival toma una carta alta de un palo, probablemente está construyendo ese palo; cámbiese o presiónelo con un golpe rápido.
  • Golpee con 28 o más en la mayoría de las manos; contra jugadores cautelosos, un 26 suele ser suficiente, mientras que contra los que descartan de forma agresiva puede necesitar 29 o más.
  • No persiga el 31. Tres cartas de valor 10 (30) o un As más dos figuras (31) son manos ganadoras; no descarte una carta útil esperando el último as esquivo.
  • Cuando esté cerca de la eliminación (una sola vida), juegue a la defensiva; golpee antes y acepte victorias pequeñas en lugar de buscar grandes.

Glosario

  • Golpear: La acción de terminar una ronda en lugar de robar; todos los demás jugadores reciben un turno final y luego una revelación decide la ronda.
  • Blitz / 31: Una mano de exactamente 31 puntos en un palo (As + 10 + carta de valor 10 del mismo palo); termina la ronda inmediatamente con cada rival perdiendo una ficha.
  • Ficha / vida: Una chip o moneda que representa la resistencia restante de un jugador; tres fichas iniciales, eliminación en cero (más una ronda de gracia «en el autobús» en algunas variantes).
  • Trío: Tres cartas del mismo valor (cualquier palo); cuenta como 30,5 puntos, situándose entre 30 y 31 para fines de clasificación.
  • En gracia / en el autobús: Un jugador con cero fichas que tiene una ronda de gracia más antes de la eliminación.
  • Revelación: La fase de descubrimiento tras un golpe, donde todos los jugadores muestran sus manos y el de menor puntuación pierde una ficha.

Consejos y estrategia

Comprométase con un palo desde el principio; tres cartas de valor 10 del mismo palo le dan 30 puntos, lo que supera a la mayoría de las manos sin convertir. Golpee con 28 o más; un jugador que golpea y empata en la puntuación más baja está a salvo, pero uno que tiene estrictamente la puntuación más baja pierde dos fichas en lugar de una.

Saber cuándo golpear es la habilidad más importante. Una mano de 28 o más suele ser segura; contra rivales cautelosos, 26 suele ser suficiente. Recuerde siempre que un golpe fallido cuesta dos fichas, no una, así que nunca golpee con una mano verdaderamente débil.

Curiosidades

Tres Ases del mismo palo sumarían 33, lo cual es imposible porque un palo solo tiene un As. Por lo tanto, el máximo teórico es exactamente 31 (As + carta de valor 10 + carta de valor 10 del mismo palo); una mano de 31 se llama blitz y termina la ronda inmediatamente.

  1. 01¿Cuántos puntos vale un As en una mano de Treinta y Uno del mismo palo?
    Respuesta 11 puntos; junto con dos cartas de valor 10 (10, Jota, Reina o Rey) del mismo palo, se alcanza la mano máxima de 31.

Historia y cultura

Treinta y Uno se remonta al menos al siglo XV y se ha jugado en toda Europa en diversas formas desde entonces; es uno de los juegos de cartas más antiguos que todavía se juegan ampliamente hoy en día, con una tradición ininterrumpida desde la España e Italia medievales hasta los bares europeos y americanos modernos.

Un elemento habitual en bares europeos y norteamericanos, reuniones familiares y noches de juegos informales; su linaje continuo de 500 años lo sitúa junto a Hombre y Piquet entre los juegos de cartas supervivientes más antiguos de la tradición occidental.

Variantes y reglas de la casa

Scat (Norteamérica) y Blitz comparten las reglas principales con pequeñas diferencias de nombre. Las reglas «en el autobús» otorgan una ronda de gracia tras perder las tres fichas. La recompra permite a los jugadores eliminados pagar una apuesta inicial para reincorporarse. El Scat de cuatro cartas reparte 4 cartas a cada uno y eleva el máximo a 41 en un palo.

Aumente las fichas iniciales a 5 para sesiones más largas, o habilite la recompra en partidas de bar donde los jugadores eliminados quieran seguir jugando. Las reglas de casa suelen añadir bonificaciones por trío o una restricción de golpe en el primer turno.