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Como Jogar Five Hundred (500)

Five Hundred (500) é um envolvente e estratégico jogo de vazas em que os jogadores buscam ser a primeira equipe a alcançar 500 pontos vencendo apostas e conquistando vazas. É jogado com um baralho de 43 cartas e envolve leilão e disputa de vazas.

Jogadores
4
Dificuldade
Médio
Duração
Longa
Baralho
43
Ler as regras

Como Jogar Five Hundred (500)

Five Hundred (500) é um envolvente e estratégico jogo de vazas em que os jogadores buscam ser a primeira equipe a alcançar 500 pontos vencendo apostas e conquistando vazas. É jogado com um baralho de 43 cartas e envolve leilão e disputa de vazas.

3-4 jogadores ​​Médio ​​​Longa

Como Jogar

Five Hundred (500) é um envolvente e estratégico jogo de vazas em que os jogadores buscam ser a primeira equipe a alcançar 500 pontos vencendo apostas e conquistando vazas. É jogado com um baralho de 43 cartas e envolve leilão e disputa de vazas.

500 é o jogo de cartas nacional da Austrália e o mais popular do Canadá; é um jogo de vazas para 4 jogadores em duplas, derivado do Euchre. Utiliza um baralho de 43 cartas com um Curinga e um monte de 3 cartas. Cada jogador recebe 10 cartas; um rico leilão determina tanto o número de vazas (6-10) quanto o trunfo que o declarante jogará. As apostas são classificadas primeiro pelo número de vazas e depois pelo naipe; o declarante pega as 3 cartas do monte antes do jogo. A combinação naipe/vazas rende um valor fixo de pontos (40 a 520), ganho integralmente pelo declarante se realizar a aposta e PERDIDO se for batido. A primeira dupla a atingir 500 vence; se qualquer lado cair abaixo de -500 ('no pântano'), perde imediatamente.

Referência rápida

Objetivo
Ser a primeira equipe a atingir 500 pontos vencendo contratos de aposta.
Preparação
  1. Use um baralho de 43 cartas (remova os 2s, 3s e 4s pretos) mais um Curinga.
  2. 4 jogadores em 2 duplas; distribua 10 cartas para cada um com 3 no monte.
Na Sua Vez
  1. Aposte 6-10 vazas com um naipe trunfo; o maior apostador pega o monte e descarta 3.
  2. O declarante sai primeiro; siga o naipe se possível.
  3. Curinga é o mais alto, depois Right Bower, Left Bower, depois Á-Rei-Dama para baixo.
Pontuação
  • A equipe apostadora marca o valor da aposta se a realizar; perde o valor da aposta se falhar.
  • A equipe não apostadora marca 10 pontos por vaza ganha.
  • A primeira equipe a atingir 500 pontos vence.
Dica: Aposte agressivamente com o Curinga e ambos os Bowers na mão para garantir a vantagem do monte.

Jogadores

Exatamente 4 jogadores em 2 duplas fixas, com os parceiros sentados um de frente para o outro. O 500 também tem variantes para 3 jogadores (cada um por si) e 6 jogadores (3 contra 3 ou individual), mas a forma de duplas para 4 jogadores é dominante na Austrália e no Canadá. A ordem de jogo é no sentido horário; a distribuição rotaciona no sentido horário após cada mão. Uma partida completa até 500 geralmente dura de 60 a 90 minutos; a regra de derrota a -500 pode encerrar as partidas mais cedo.

Baralho

  • Baralho de 43 cartas: comece com um baralho padrão de 52 cartas; remova todos os 2s, 3s e os 4s pretos (mantenha os 4s vermelhos). Adicione um Curinga para um total de 43 cartas.
  • Ordem de valor no naipe trunfo (do mais alto): Curinga > Right Bower (Valete de trunfo) > Left Bower (Valete da mesma cor que o trunfo) > Á > Rei > Dama > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 (se vermelho)
  • Ordem de valor nos naipes não-trunfo: Á (alto), Rei, Dama, Valete, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4 (apenas vermelhos).
  • O Curinga é o maior trunfo em qualquer naipe trunfo; em uma aposta Sem Trunfo, o Curinga é um «chefe» imbatível que o portador pode jogar a qualquer momento, mas deve nomear um naipe que os jogadores seguintes devem seguir se possível.
  • Comportamento do Left Bower: como no Euchre, o Left Bower (Valete da mesma COR que o trunfo) conta como trunfo para a mão; seu naipe impresso é ignorado.

Objetivo

Ser a primeira dupla a atingir um total acumulado de +500 pontos. A cada mão, uma dupla vence o leilão prometendo fazer um certo número de vazas com um trunfo nomeado (ou sem trunfo); realizar a aposta marca o valor dela, falhar subtrai esse valor. Uma dupla que cair para -500 ('no pântano') perde a partida imediatamente. A dupla não declarante marca 10 pontos por vaza conquistada, independentemente da aposta.

Preparação e distribuição

  1. Embaralhe o baralho de 43 cartas. Corte para o primeiro distribuidor (carta mais baixa distribui).
  2. Padrão de distribuição: 3 cartas para cada jogador no sentido horário, depois 1 virada para baixo no monte; 4 cartas para cada jogador, depois 1 no monte; 3 cartas para cada jogador, depois a última no monte. Cada jogador tem 10 cartas e o monte contém 3 cartas viradas para baixo.
  3. O jogador à esquerda do distribuidor aposta primeiro; o leilão prossegue no sentido horário.
  4. Após cada mão, embaralhe e a distribuição rotaciona um lugar no sentido horário.

Apostas (Leilão)

  1. Formato da aposta: uma aposta é um NÚMERO de vazas (6-10) mais um trunfo NOMEADO (espadas, paus, ouros, copas ou «Sem Trunfo»). As apostas são classificadas primeiro pelo número de vazas, depois pelo naipe trunfo na ordem Espadas < Paus < Ouros < Copas < Sem Trunfo. Exemplo: 7 Espadas é a menor aposta de sete vazas e 6 Sem Trunfo supera 6 Copas.
  2. Aposta mínima: 6 de qualquer naipe (ou 6 Sem Trunfo).
  3. Aposta máxima: 10 Sem Trunfo (o máximo absoluto em 520 pontos).
  4. Ordem de apostas: começando pelo jogador à esquerda do distribuidor, cada jogador aposta UMA VEZ em seu turno: nomeia uma aposta mais alta do que qualquer anterior, ou PASSA. Depois de passar, o jogador não pode voltar ao leilão.
  5. Apostas Misère: algumas mesas permitem uma aposta especial «Misère» (fazer 0 vazas sem trunfo) valendo 250 pontos, ou «Misère Aberta» (jogar com as cartas viradas para cima) valendo 500. A Misère se situa entre 7-copas e 8-espadas na maioria das ordens de leilão.
  6. O leilão termina quando 3 jogadores passam consecutivamente após uma aposta, deixando um único declarante; OU quando todos os 4 passam (a mão é anulada e a distribuição rotaciona).

Jogabilidade

  1. Pegar o monte: o declarante (maior apostador) pega as 3 cartas do monte viradas para baixo (os adversários não as veem), adiciona-as à sua mão (agora 13 cartas) e descarta quaisquer 3 cartas viradas para baixo. O parceiro do declarante não contribui nesta fase.
  2. O declarante sai na primeira vaza. Qualquer carta pode ser jogada.
  3. Seguir o naipe se possível: no sentido horário, cada jogador joga uma carta do naipe liderado se tiver uma. Caso contrário, pode jogar qualquer carta, incluindo um trunfo.
  4. Nota sobre o Left Bower: o Left Bower conta como trunfo; NÃO o jogue como carta de seguir naipe quando o naipe liderado for o seu naipe impresso (Left Bower de copas numa saída de ouros NÃO é seguir naipe e é renúncia se você tiver um ouro de verdade).
  5. Curinga em uma aposta com trunfo: o Curinga é o maior trunfo e pode ser jogado a qualquer momento; em uma aposta Sem Trunfo, o portador do Curinga deve anunciar o naipe que está atribuindo a ele quando o jogar, e os adversários devem seguir esse naipe se possível.
  6. Vencer a vaza: o maior trunfo vence; sem trunfo, a maior carta do naipe liderado. O vencedor sai na próxima vaza.
  7. O jogo continua por 10 vazas (todas as cartas de cada mão são jogadas).

Pontuação

  • Tabela de pontuação (valor da aposta em pontos): 6 vazas = Espadas 40, Paus 60, Ouros 80, Copas 100, Sem Trunfo 120. 7 vazas = Espadas 140, Paus 160, Ouros 180, Copas 200, Sem Trunfo 220. 8 vazas = 240/260/280/300/320. 9 vazas = 340/360/380/400/420. 10 vazas = 440/460/480/500/520.
  • Realizar a aposta: se o declarante vencer o número de vazas apostado (ou mais), sua dupla marca UMA VEZ o valor da aposta. Vazas extras (mais do que apostado) geralmente marcam 10 cada, a menos que elevem o total acima do valor de 10 Sem Trunfo.
  • Falhar na aposta ('ser batido'): se o declarante vencer menos vazas do que apostou, sua dupla PERDE o valor da aposta (pontuação cai nessa quantia). Sem crédito parcial.
  • Defensores: a dupla não declarante marca 10 pontos por vaza conquistada, independentemente de o declarante realizar ou não a aposta.
  • Bônus de slam (10 vazas completas): uma aposta de 10 vazas realizada vale automaticamente o valor da tabela de pontuação; sem bônus extra.
  • Misère: realizar uma misère vale 250; falhar custa 250. Misère Aberta é 500 / -500.
  • No pântano: se o total de uma dupla cair para -500 ou menos, ela PERDE a partida imediatamente, mesmo que os adversários não tenham atingido +500.

Vitória

A primeira dupla a atingir ou superar +500 pontos vence a partida. Se uma dupla cair para -500 ou menos, perde a partida independentemente da pontuação dos adversários. No raro caso em que ambas as duplas cruzem o limite na mesma mão (uma até 500+, a outra até -500), a dupla que atingiu +500 vence. Como o 500 tem penalidades pesadas, uma única aposta de 8 ou 9 vazas não realizada pode virar o jogo instantaneamente; isso é proposital no design do jogo.

Variações comuns

  • 500 australiano (a forma dominante): leilões incluem Misère (250) e Misère Aberta (500); as classificações das apostas seguem a ordem clássica acima.
  • 500 canadense: regras básicas semelhantes; o Curinga às vezes é tratado como uma carta válida apenas em Sem Trunfo, sem «naipe» até ser jogado, e deve ser nomeado.
  • 500 para 3 jogadores (cada um por si): use o mesmo baralho de 43 cartas; cada jogador joga individualmente. A «dupla do declarante» é «o declarante sozinho» e todas as 3 pontuações são rastreadas individualmente.
  • 500 para 6 jogadores: duas duplas de 3 (assentos alternados); use um baralho de 63 cartas adicionando o 11, 12 e 13 de copas e ouros e um segundo Curinga.
  • Regra sem pântano: algumas regras caseiras desativam o gatilho de derrota a -500; o jogo termina apenas em +500.
  • Nullo: como a Misère, mas pontuado 500 / -500; sem variante «Aberta».
  • Inkle (apostas avançadas): raro, permite uma «chamada ao parceiro» no meio do leilão onde o declarante troca cartas com o parceiro. Variante de nível de torneio.
  • 500 americano: uma variante americana dos anos 1900 com apenas a pontuação 6-10 e sem Misère; não é comum hoje, mas historicamente importante.

Dicas e estratégias

  • Aposte no monte. As 3 cartas do monte são sua chance de transformar 2-3 cartas inúteis em jogáveis; aposte com audácia quando tiver o Curinga + ambos os Bowers.
  • Pares de Bower são decisivos. Ter ambos os Bowers no naipe trunfo vale cerca de 2 vazas garantidas; com o Curinga, são 3 vencedores certos, suficientes para uma aposta de 6 na maioria das mãos.
  • Saia com trunfos cedo como declarante. Duas rodadas de saída com trunfo geralmente eliminam os trunfos dos defensores; depois disso, seus ases de naipe lateral correm livres.
  • Defensores: saia cedo com naipes laterais longos. Se você tiver um naipe lateral longo (4+ cartas) com cartas altas, ataque-o imediatamente; o lado do declarante terá que cortar com trunfo eventualmente.
  • Misère é uma aposta lateral forte. Ter apenas cartas baixas e um naipe curto é o perfil da Misère; 250 pontos é uma recompensa substancial.
  • Cuidado com o pântano. Se sua dupla está em -350 e enfrenta um possível set de 200 pontos, considere apostar para negar o contrato aos adversários mesmo ao custo de uma aposta ligeiramente inferior.
  • Comunicação pelas apostas: seu nível de aposta sinaliza a força da mão ao seu parceiro; uma aposta de abertura de 7-Copas diz «tenho copas fortes + pelo menos um Bower».

Glossário

  • Monte / viúva: o pacote de 3 cartas virado para baixo distribuído ao centro; recolhido pelo declarante após o leilão.
  • Declarante / realizador: o jogador que vence o leilão; joga o contrato.
  • Right Bower: o Valete do naipe trunfo; segunda carta mais alta, abaixo apenas do Curinga.
  • Left Bower: o Valete da mesma cor que o trunfo; terceiro mais alto.
  • Curinga: a carta mais alta do baralho e o maior trunfo.
  • Misère: uma aposta para não fazer NENHUMA vaza em jogo sem trunfo; aposta de 250 pontos.
  • Misère Aberta: Misère jogada com a mão do declarante virada para cima; aposta de 500 pontos.
  • Pântano: a pontuação de uma dupla cai abaixo de -500; desencadeia uma derrota imediata na partida.
  • Set: falhar na aposta; o valor da aposta é subtraído da pontuação da dupla.
  • Void: não ter cartas de um determinado naipe.
  • Sem Trunfo (ST): uma aposta sem naipe trunfo; a carta mais alta do naipe liderado vence cada vaza.

Dicas & Estratégia

Comunicação eficaz, apostas estratégicas e observação cuidadosa são fundamentais para o sucesso no Five Hundred. Considere variações nos sistemas de apostas e pontuação para manter o jogo fresco e emocionante.

Planejamento estratégico e comunicação são essenciais no Five Hundred. Coordene com seu parceiro, avalie oportunidades de apostas e adapte seu estilo de jogo com base nas ações dos adversários.

Curiosidades

Você sabia? O Five Hundred também é conhecido como Bid Euchre, refletindo suas origens no jogo de Euchre.

Qual é a origem do Five Hundred e como ele se relaciona ao Euchre? Quantos pontos são necessários para uma equipe vencer uma partida de Five Hundred?

História & Cultura

O Five Hundred tem uma rica história e acredita-se que tenha se originado do Euchre, um popular jogo de cartas. Evoluiu ao longo do tempo e permanece um favorito entre os jogadores de cartas por sua profundidade estratégica e jogabilidade dinâmica.

O Five Hundred tem significado cultural nas regiões onde é jogado, servindo como passatempo social que une as pessoas e promove competição amigável e camaradagem.

Variações e regras da casa

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