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Cómo jugar a Five Hundred (500)

Five Hundred (500) es un atractivo y estratégico juego de cartas de bazas en el que los jugadores buscan ser el primer equipo en alcanzar 500 puntos ganando declaraciones y tomando bazas. Se juega con un mazo de 43 cartas e implica declaraciones y toma de bazas.

Jugadores
4
Dificultad
Media
Duración
Larga
Baraja
43
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Cómo jugar a Five Hundred (500)

Five Hundred (500) es un atractivo y estratégico juego de cartas de bazas en el que los jugadores buscan ser el primer equipo en alcanzar 500 puntos ganando declaraciones y tomando bazas. Se juega con un mazo de 43 cartas e implica declaraciones y toma de bazas.

3-4 jugadores ​​Media ​​​Larga

Cómo jugar

Five Hundred (500) es un atractivo y estratégico juego de cartas de bazas en el que los jugadores buscan ser el primer equipo en alcanzar 500 puntos ganando declaraciones y tomando bazas. Se juega con un mazo de 43 cartas e implica declaraciones y toma de bazas.

500 es el juego de cartas nacional de Australia y el más popular en Canadá; es un juego de bazas para 4 jugadores en parejas, derivado del Euchre. Utiliza un mazo de 43 cartas con un comodín y un pozo de 3 cartas. Cada jugador recibe 10 cartas; una rica subasta determina tanto cuántas bazas (6–10) como qué triunfo jugará el declarante, con las declaraciones clasificadas por número de bazas y luego por palo, y el declarante recoge el pozo de 3 cartas antes de jugar. La combinación ganadora de palo/bazas produce un valor fijo de puntos (40 a 520), ganado en su totalidad por el declarante si cumple su declaración y PERDIDO si no la cumple. La primera pareja en llegar a 500 gana; si alguno de los equipos cae por debajo de -500 («en el pantano»), pierde de inmediato.

Referencia rápida

Objetivo
Ser el primer equipo en alcanzar 500 puntos ganando contratos de declaración.
Preparación
  1. Use un mazo de 43 cartas (retire doses, treses y cuatros negros) más un comodín.
  2. 4 jugadores en 2 parejas; reparta 10 cartas a cada uno con 3 en el pozo.
En tu turno
  1. Declare 6–10 bazas con un palo de triunfo; el que más alto declara recoge el pozo y descarta 3.
  2. El declarante sale primero; siga el palo si es posible.
  3. El comodín es el más alto, luego la Sota derecha, la Sota izquierda, luego A–R–D hacia abajo.
Puntuación
  • El equipo declarante anota el valor de la declaración si la cumple; pierde el valor de la declaración si falla.
  • El equipo no declarante anota 10 puntos por baza ganada.
  • El primer equipo en 500 puntos gana.
Consejo: Declare agresivamente con el comodín y ambas Sotas en la mano para asegurar la ventaja del pozo.

Jugadores

Exactamente 4 jugadores en 2 parejas fijas, con los compañeros sentados uno frente al otro en la mesa. 500 también tiene variantes para 3 jugadores (individual) y 6 jugadores (3 contra 3 o individual), pero la modalidad de 4 jugadores en parejas es dominante en Australia y Canadá. El orden de turno es en el sentido de las agujas del reloj; el reparto rota en el sentido de las agujas del reloj después de cada mano. Una partida completa hasta 500 suele durar de 60 a 90 minutos; la regla de pérdida a -500 puede terminar los juegos antes.

Mazo de cartas

  • Mazo de 43 cartas: comience con un mazo estándar de 52 cartas; retire todos los doses, treses y los cuatros negros (conserve los cuatros rojos). Añada un comodín para un total de 43 cartas.
  • Orden de rango en el palo de triunfo (de mayor a menor): Comodín > Sota derecha (J del triunfo) > Sota izquierda (J del mismo color que el triunfo) > A > R > D > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 (si es rojo)
  • Orden de rango en palos que no son triunfo: A (alto), R, D, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4 (solo rojo).
  • El comodín es el triunfo más alto en cualquier palo de triunfo; en una declaración sin triunfos, el comodín es un «jefe» imbatible que el poseedor puede jugar en cualquier momento, pero debe nombrar un palo que los jugadores siguientes deben seguir.
  • Comportamiento de la Sota izquierda: como en el Euchre, la Sota izquierda (Jota del mismo COLOR que el triunfo) cuenta como triunfo para la mano; su palo impreso se ignora.

Objetivo

Ser la primera pareja en alcanzar un acumulado de +500 puntos. En cada mano, una pareja gana la subasta prometiendo tomar un número determinado de bazas con un triunfo nominado (o sin triunfo); cumplir la declaración puntúa el valor de la declaración, y no cumplirla lo resta. Una pareja que caiga a -500 («en el pantano») pierde la partida de inmediato. La pareja no declarante anota 10 puntos por cada baza tomada independientemente de la declaración.

Preparación y Reparto

  1. Baraje el mazo de 43 cartas. Corte el mazo para determinar el primer repartidor (la carta más baja reparte).
  2. Patrón de reparto: 3 cartas a cada jugador en el sentido de las agujas del reloj, luego 1 boca abajo al pozo; 4 cartas a cada jugador, luego 1 al pozo; 3 cartas a cada jugador, luego la última carta al pozo. Cada jugador tiene 10 cartas y el pozo contiene 3 cartas boca abajo.
  3. El jugador a la izquierda del repartidor declara primero; la subasta avanza en el sentido de las agujas del reloj.
  4. Después de cada mano, baraje y el reparto rota un asiento en el sentido de las agujas del reloj.

Declaraciones (Subasta)

  1. Formato de declaración: una declaración es un NÚMERO de bazas (6–10) más un triunfo NOMINADO (picas, tréboles, diamantes, corazones o «sin triunfos»). Las declaraciones se clasifican primero por número de bazas y luego por palo de triunfo en el orden Picas < Tréboles < Diamantes < Corazones < Sin Triunfos. Ejemplo: 7 Picas es la declaración más baja de 7 y 6 Sin Triunfos supera a 6 Corazones.
  2. Declaración mínima: 6 de cualquier palo (o 6 Sin Triunfos).
  3. Declaración máxima: 10 Sin Triunfos (el máximo absoluto con 520 puntos).
  4. Orden de declaración: comenzando con el jugador a la izquierda del repartidor, cada jugador declara UNA VEZ en su turno: nombra una declaración más alta que la anterior o PASA. Una vez que un jugador pasa, no puede volver a entrar en la subasta.
  5. Declaraciones de Misère: algunas mesas permiten una declaración especial de «Misère» (tomar 0 bazas sin triunfos) que vale 250 puntos, o «Misère Abierta» (jugar con las cartas boca arriba) que vale 500. La Misère se sitúa entre 7-corazones y 8-picas en la mayoría de los órdenes de subasta.
  6. La subasta termina cuando 3 jugadores pasan seguidos tras una declaración, dejando un declarante; O cuando los 4 pasan (la mano se descarta y el reparto rota).

Jugabilidad

  1. Recoger el pozo: el declarante (el que más alto declaró) recoge las 3 cartas del pozo boca abajo (los rivales no las ven), las añade a su mano (ahora 13 cartas) y descarta 3 cartas boca abajo. El compañero del declarante no contribuye en esta etapa.
  2. El declarante sale con la primera baza. Se puede salir con cualquier carta.
  3. Seguir el palo si es posible: en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador juega una carta del palo salido si tiene una. Si no, puede jugar cualquier carta, incluyendo un triunfo.
  4. Nota sobre la Sota izquierda: la Sota izquierda cuenta como triunfo; NO la juegue como carta de seguir el palo cuando se sale con su palo impreso (la Sota izquierda de corazones sobre una salida de diamantes NO es seguir el palo y es una renegada si tiene un diamante real).
  5. Comodín en una declaración de triunfo: el comodín es el triunfo más alto y puede jugarse en cualquier momento; en una declaración sin triunfos, el poseedor del comodín debe anunciar el palo como el que lo trata cuando lo juega, y los rivales deben seguir ese palo si pueden.
  6. Ganar la baza: gana el triunfo más alto; si no hay triunfo, la carta más alta del palo salido. El ganador sale con la siguiente baza.
  7. El juego continúa durante 10 bazas (todas las cartas en cada mano se juegan).

Puntuación

  • Tabla de puntuación (valor de la declaración en puntos): 6 bazas = Picas 40, Tréboles 60, Diamantes 80, Corazones 100, Sin Triunfos 120. 7 bazas = Picas 140, Tréboles 160, Diamantes 180, Corazones 200, Sin Triunfos 220. 8 bazas = 240/260/280/300/320. 9 bazas = 340/360/380/400/420. 10 bazas = 440/460/480/500/520.
  • Cumplir la declaración: si el declarante gana el número de bazas declaradas (o más), su pareja anota el valor de la declaración UNA VEZ. Las bazas extra (ganar más de lo declarado) generalmente puntúan 10 cada una, a menos que lleven el total más allá del valor de 10 Sin Triunfos.
  • No cumplir la declaración («caída»): si el declarante gana menos bazas de las declaradas, su pareja PIERDE el valor de la declaración (la puntuación baja en esa cantidad). Sin crédito parcial.
  • Defensores: la pareja no declarante anota 10 puntos por cada baza que toma, independientemente de si el declarante cumple la declaración.
  • Bono de slam (barrida de 10 bazas): una declaración de 10 bazas cumplida cuenta automáticamente con su valor de la tabla de puntuación; sin bono adicional.
  • Misère: cumplir una Misère suma 250; fallarla cuesta 250. Misère Abierta es 500 / -500.
  • En el pantano: si el total de una pareja cae a -500 o menos, PIERDE la partida de inmediato, aunque los rivales no hayan alcanzado +500.

Victoria

La primera pareja en alcanzar o superar +500 puntos gana la partida. Si una pareja cae a -500 o por debajo, pierde la partida independientemente de la puntuación de los rivales. En el raro caso de que ambas parejas crucen el umbral en la misma mano (una hasta 500+, la otra hasta -500), gana la pareja que alcanzó +500. Dado que 500 tiene una fuerte penalización en la puntuación, una sola declaración fallida de 8 o 9 bazas puede cambiar el juego al instante; esto es por diseño.

Variantes Comunes

  • 500 australiano (la forma dominante): las subastas incluyen Misère (250) y Misère Abierta (500); el orden de declaraciones sigue la ordenación clásica descrita arriba.
  • 500 canadiense: reglas básicas similares; el comodín se trata a veces como una carta exclusiva de Sin Triunfos que no tiene «palo» hasta que se juega, y debe ser nominado.
  • 500 de 3 jugadores (individual): use el mismo mazo de 43 cartas; cada jugador juega solo. La pareja del declarante es «el declarante solo» y las 3 puntuaciones se llevan individualmente.
  • 500 de 6 jugadores: dos parejas de 3 (asientos alternados); use un mazo de 63 cartas añadiendo el 11, 12 y 13 de corazones y diamantes y un segundo comodín.
  • Regla sin pantano: algunas reglas de casa desactivan el disparador de pérdida a -500; el juego termina solo en +500.
  • Nullo: como Misère pero puntuado 500 / -500; sin variante «Abierta».
  • Inkle (declaración avanzada): raro, permite llamar a un «compañero» a mitad de la subasta donde el declarante intercambia cartas con su compañero. Variante de nivel de torneo.
  • 500 americano: una variante estadounidense de la década de 1900 con solo la puntuación 6–10 y sin Misère; no es común hoy, pero es históricamente importante.

Consejos y estrategias

  • Declare pensando en el pozo. Las 3 cartas del pozo son su oportunidad de convertir 2–3 cartas malas en jugables; declare con valentía cuando tenga el comodín y ambas Sotas.
  • Los pares de Sotas son decisivos. Tener ambas Sotas en el palo de triunfo vale aproximadamente 2 bazas garantizadas; con el comodín, eso se convierte en 3 ganadores seguros, suficiente para una declaración de 6 en la mayoría de las manos.
  • Salga con triunfos temprano como declarante. Dos rondas de salidas de triunfo generalmente eliminan los triunfos de los defensores; después de eso, los ases de su equipo corren libres.
  • Defensores: salgan pronto con palos largos. Si tiene un palo lateral largo (4+ cartas) con cartas altas, ataque de inmediato; el equipo del declarante tendrá que usar triunfos eventualmente.
  • Misère es una declaración secundaria fuerte. Tener solo cartas bajas y un palo corto es el perfil de Misère; 250 puntos es una recompensa sustancial.
  • Cuidado con el pantano. Si su pareja está en -350 y se enfrenta a una posible caída de 200 puntos, considere declarar para negarles el contrato a los rivales, incluso a costa de una declaración modestamente baja.
  • Comunicación a través de las declaraciones: el nivel de su declaración señala la fortaleza de su mano a su compañero; una declaración de apertura de 7-Corazones dice «tengo corazones fuertes y al menos una Sota».

Glosario

  • Pozo / viuda: el paquete de 3 cartas boca abajo repartidas al centro; recogido por el declarante tras la subasta.
  • Declarante / ejecutor: el jugador que gana la subasta; juega el contrato.
  • Sota derecha: la Jota del palo de triunfo; la segunda carta más alta, solo por debajo del comodín.
  • Sota izquierda: la Jota del mismo color que el triunfo; la tercera más alta.
  • Comodín: la carta más alta del mazo y el triunfo más alto.
  • Misère: una declaración para tomar NINGUNA baza en juego sin triunfos; declaración de 250 puntos.
  • Misère Abierta: Misère jugada con la mano del declarante boca arriba; declaración de 500 puntos.
  • Pantano: la puntuación de una pareja por debajo de -500; provoca la pérdida inmediata de la partida.
  • Caída: no cumplir la declaración; el valor de la declaración se resta de la puntuación de la pareja.
  • Void / Renuncio: no tener cartas de un palo determinado.
  • Sin Triunfos (ST): una declaración sin palo de triunfo; la carta más alta del palo salido gana cada baza.

Consejos y estrategia

La comunicación efectiva, las declaraciones estratégicas y la observación cuidadosa son clave para el éxito en Five Hundred. Considere variaciones en los sistemas de declaración y puntuación para mantener el juego fresco y emocionante.

La planificación estratégica y la comunicación son esenciales en Five Hundred. Coordínese con su compañero, evalúe las oportunidades de declaración y adapte su jugabilidad según las acciones de los rivales.

Curiosidades

¿Sabía que? Five Hundred también se conoce como Bid Euchre, lo que refleja sus orígenes en el juego del Euchre.

¿Cuál es el origen de Five Hundred y cómo se relaciona con el Euchre? ¿Cuántos puntos necesita un equipo para ganar una partida de Five Hundred?

Historia y cultura

Five Hundred tiene una rica historia y se cree que se originó a partir del Euchre, un popular juego de cartas. Ha evolucionado con el tiempo y sigue siendo favorito entre los jugadores de cartas por su profundidad estratégica y su dinámica de juego.

Five Hundred tiene importancia cultural en las regiones donde se juega, sirviendo como pasatiempo social que une a las personas y fomenta la competencia amistosa y la camaradería.

Variantes y reglas de la casa

Explore variaciones en sistemas de declaración y reglas de puntuación para personalizar su experiencia de Five Hundred. Experimente con diferentes tamaños de mazos y tipos adicionales de combinaciones para mayor complejidad.

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