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Como Jogar Rubamazzo

Rubamazzo ('roubar-a-pilha') é um clássico jogo de cartas italiano para crianças da família Scopa. Os jogadores capturam cartas da mesa combinando o valor, mas a regra característica permite roubar a pilha de captura inteira de um adversário ao combinar sua carta do topo em uma única jogada.

Jogadores
2–4
Dificuldade
Fácil
Duração
Curta
Baralho
40
Ler as regras

Como Jogar Rubamazzo

Rubamazzo ('roubar-a-pilha') é um clássico jogo de cartas italiano para crianças da família Scopa. Os jogadores capturam cartas da mesa combinando o valor, mas a regra característica permite roubar a pilha de captura inteira de um adversário ao combinar sua carta do topo em uma única jogada.

2 jogadores 3-4 jogadores ​Fácil ​Curta

Como Jogar

Rubamazzo ('roubar-a-pilha') é um clássico jogo de cartas italiano para crianças da família Scopa. Os jogadores capturam cartas da mesa combinando o valor, mas a regra característica permite roubar a pilha de captura inteira de um adversário ao combinar sua carta do topo em uma única jogada.

Rubamazzo, literalmente 'rouba o monte' em italiano, é um jogo de pesca para crianças que ensina os fundamentos da família Scopa com uma única reviravolta brilhante: sempre que você combina a carta do topo da pilha de captura de um adversário, você pega a pilha inteira dele. As cartas jogadas não precisam somar 15 e não há capturas complicadas; você simplesmente combina o valor. Mas a regra de roubo de pilha transforma o que seria um tranquilo jogo de memória em um suspense constante. Uma pilha de 25 cartas construída ao longo de dez turnos pode desaparecer em uma única jogada.

Referência rápida

Objetivo
Reúna o maior número de cartas por meio de capturas por combinação de valor; roubar a pilha do adversário é a grande jogada.
Preparação
  1. Use um baralho italiano de 40 cartas (ou baralho de 52 sem 8s, 9s, 10s); 2-4 jogadores.
  2. Distribua 3 cartas para cada jogador; coloque 4 cartas abertas na mesa.
Na Sua Vez
  1. Jogue uma carta da sua mão.
  2. Se ela combinar com a carta do topo da pilha de um adversário, roube a pilha inteira dele (prioridade).
  3. Caso contrário, se ela combinar com o valor de alguma carta da mesa, capture essas cartas.
  4. Caso contrário, deixe a carta aberta na mesa.
Pontuação
  • O jogador com mais cartas no final vence a rodada.
  • Pontuação opcional no estilo Scopa: 1 ponto cada pela maioria de cartas, maioria de ouros, 7 de ouros e primiera.
Dica: Encerre cada turno com uma carta difícil de combinar no topo da sua pilha para evitar roubos.

Jogadores

Rubamazzo é projetado para 2 jogadores, mas existem variações para 3 ou 4. Este guia descreve o jogo clássico entre dois jogadores; os ajustes para vários jogadores estão indicados na seção Variações. O jogo avança no sentido anti-horário (convenção italiana).

Baralho

  • Use um baralho italiano de 40 cartas (Coppe, Denari, Bastoni, Spade; valores 1-7, Fante, Cavallo, Re) ou um baralho padrão de 52 cartas sem os 8s, 9s e 10s.
  • Nenhum valor numérico das cartas é usado no Rubamazzo. As capturas são feitas estritamente por combinação de valor: um Ás captura qualquer Ás, um 7 captura qualquer 7, e assim por diante.
  • O naipe importa apenas se você adotar a pontuação bônus opcional no estilo Scopa (maioria de cartas no naipe Denari/ouros, o 7 de Denari/ouros, ou o bônus de primiera para uma combinação composta de alto valor).

Objetivo

Reúna a maior pilha de cartas até o final da rodada. Com 40 cartas no baralho, atingir 21 ou mais cartas garante a vitória. A pontuação opcional no estilo Scopa recompensa capturas específicas (consulte Pontuação).

Preparação e distribuição

  1. Escolha o primeiro distribuidor por qualquer método justo; a distribuição passa ao outro jogador após cada rodada.
  2. Embaralhe; o não-distribuidor corta o baralho.
  3. Distribua 3 cartas fechadas para cada jogador, uma de cada vez.
  4. Coloque 4 cartas abertas no centro da mesa, espaçadas de modo que todas fiquem visíveis.
  5. Coloque o restante do baralho fechado de lado como reserva.
  6. O jogador à direita do distribuidor joga primeiro.

Seu turno

  1. Jogue exatamente uma carta da sua mão, virada para cima.
  2. Ordem de prioridade das capturas (da mais para a menos vantajosa):
  3. 1) Roube a pilha do adversário: Se a carta que você joga combina com o valor da carta no topo da pilha de captura de um adversário, você pega a pilha inteira dele, coloca-a sobre a sua própria pilha de captura (com a carta jogada no topo) e continua o turno. A pilha do adversário agora está vazia.
  4. 2) Capture da mesa: Se a carta que você joga combina com o valor de uma ou mais cartas abertas na mesa, capture todas as cartas correspondentes mais a carta jogada e coloque-as no topo da sua pilha de captura.
  5. 3) Deixe na mesa: Se não houver combinação, sua carta jogada se junta à disposição aberta no centro.
  6. Você só pode fazer uma captura (ou roubo) por turno. Se tanto um roubo de pilha quanto uma captura da mesa estiverem disponíveis, roubar a pilha sempre tem prioridade (é estritamente melhor).
  7. Redistribuição: Quando ambos os jogadores ficarem sem cartas, o distribuidor distribui 3 novas cartas a cada jogador da reserva. Continue até a reserva se esgotar. As cartas na mesa não são redistribuídas; permanecem abertas para captura.
  8. Última captura: O jogador que fizer a última captura da distribuição pega as cartas abertas restantes na mesa.

Pontuação (básica)

  • Após todas as cartas serem jogadas, cada jogador conta as cartas em sua pilha de captura.
  • O jogador com mais cartas vence a rodada. Com 40 cartas no baralho, o vencedor tem 21 ou mais.
  • Empate em 20-20 é considerado um empate.
  • Partida por confronto: o primeiro a vencer 3 rodadas de 5 (ou o formato acordado).

Pontuação (opcional no estilo Scopa)

  • Maioria de cartas: 1 ponto.
  • Maioria de cartas de Denari / ouros: 1 ponto.
  • 7 de Denari / ouros ('Settebello'): 1 ponto.
  • Primiera (melhor combinação de uma carta de cada naipe por valores especiais: 7 = 21, 6 = 18, Ás = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, figuras = 10): 1 ponto.
  • O primeiro a atingir 11 (ou 15, ou 21) pontos ao longo de várias distribuições vence.

Vitória

No Rubamazzo básico, o primeiro jogador a vencer a maioria das rodadas na partida acordada (melhor de três, melhor de cinco ou melhor de sete) vence. No modo de pontuação no estilo Scopa, o primeiro jogador a atingir o alvo de pontos acordado (11, 15 ou 21) vence. Uma noite típica de crianças costuma ter de três a cinco rodadas com a pontuação básica.

Variações comuns

  • Rubamazzetto ('pequeno roubo de pilha'): Remove a regra de roubo de pilha. Cada turno é uma simples captura por combinação de valor. Jogado com crianças muito pequenas (4-6 anos) como uma introdução no estilo de jogo de memória aos jogos de pesca.
  • Rubamazzo para vários jogadores (3 ou 4 jogadores): Cada jogador tem sua própria pilha de captura; você pode roubar de qualquer adversário combinando a carta do topo da pilha dele. Muito mais caótico e com pilhas frequentemente de curta duração.
  • Rubamazzo com pontuação Scopa: Usa as quatro categorias de bônus no estilo Scopa junto com a maioria básica de cartas para um formato de partida por pontos.
  • Stealing Bundles (inglês): Regras idênticas, mas com um baralho padrão de 52 cartas jogado no sentido horário.
  • Rubamazzo del 15: Combina o roubo de pilha do Rubamazzo com uma regra de captura por 15 (como a Escoba). Forma híbrida; não tradicional.

Dicas e estratégias

  • Lembre-se do topo de cada pilha. Este é o cerne do jogo. Se um 3 está no topo da pilha do adversário, jogar um 3 rouba a pilha de captura inteira dele. Procure ativamente essas oportunidades de roubo a cada turno.
  • Enterre capturas valiosas. Após um grande roubo, encerre seu turno com uma carta de valor raro no topo (um Rei ou Cavallo quando poucos restam em jogo) para que os adversários dificilmente consigam combiná-la e roubá-la de volta.
  • Deixe cartas 'seguras' na mesa. Se você não pode capturar, jogue uma carta cujo valor você sabe estar pouco representado no baralho restante, para que o adversário dificilmente a capture no próximo turno.
  • Conte os valores conforme são jogados. Quando três cartas de um valor já caíram e a quarta está na sua pilha, nenhum adversário pode roubar sua pilha combinando esse valor.
  • Fazedor de reis no final da distribuição. A última captura leva as cartas restantes da mesa; planeje suas jogadas para que seja você a fazer a última captura, não seu adversário.

Glossário

  • Rubamazzo: Em italiano significa 'roubar a pilha'; o roubo de pilha é a regra definidora.
  • Mazzo: Palavra italiana que significa tanto 'baralho' quanto 'pilha'; a pilha de captura é o seu mazzo.
  • Cartas da mesa: Cartas abertas no centro, disponíveis para captura.
  • Pilha de captura: A pilha aberta de cartas capturadas de cada jogador; a carta do topo está sempre exposta.
  • Regra da última captura: O último jogador a capturar na distribuição recolhe todas as cartas abertas restantes da mesa.
  • Settebello: Na pontuação opcional, o 7 de Denari/ouros; vale 1 ponto de bônus.

Dicas & Estratégia

A carta exposta no topo de cada pilha de captura é a chave para tudo. Acompanhe qual valor está no topo da pilha do adversário; adote uma estratégia de enterramento (encerre os turnos com cartas seguras e bem enterradas no topo). Sempre roube uma pilha quando possível; um único roubo pode desfazer dez turnos de progresso do adversário.

A única superfície estratégica do jogo é a sequência em que você joga e a resultante carta do topo de cada pilha. Os melhores jogadores gerenciam dois fluxos de informação: qual carta está no topo da pilha de cada adversário (visível) e quais cartas ainda não foram contabilizadas (calculáveis). Jogar a última carta de um valor contra uma pilha é a jogada decisiva no final da partida.

Curiosidades

Na versão italiana tradicional, o momento mais famoso é a 'mazzata' (literalmente 'destruição da pilha'), quando a pilha inteira do adversário é roubada em uma única jogada. Netos italianos ainda se lembram do exato instante de sua primeira mazzata como uma memória marcante dos jogos de cartas em família.

  1. 01No Rubamazzo, o que acontece se a carta que você joga combina com o valor da carta no topo da pilha de captura do seu adversário?
    Resposta Você rouba a pilha de captura inteira do adversário e a coloca sobre a sua.

História & Cultura

Rubamazzo é uma das variantes de jogo de pesca mais antigas registradas na Itália, documentada em antologias de jogos de cartas para crianças do século XVIII. Foi adotado como 'Stealing Bundles' na tradição inglesa de jogos de cartas para crianças e se espalhou pelos países mediterrâneos paralelamente à Scopa. Livros pedagógicos italianos de cartas o tratam como o primeiro jogo de cartas a ser ensinado antes de introduzir a Scopa ou a Escoba.

Rubamazzo é um dos primeiros jogos de cartas aprendidos pelas crianças italianas e está no coração da cultura de cartas em família na Itália. É a porta de entrada para toda a tradição mediterrânea de jogos de pesca e ainda é jogado em toda a Itália, com tradições particularmente fortes na Emilia-Romagna, Toscana e no sul da Itália.

Variações e regras da casa

Rubamazzetto é a versão mais suave para crianças pequenas sem roubo de pilha. O Rubamazzo para vários jogadores se estende a 3 ou 4 jogadores. O Rubamazzo com pontuação Scopa acrescenta os bônus da Scopa. Stealing Bundles é o primo com o baralho inglês.

Para crianças aprendendo, comece com o Rubamazzetto (sem roubo de pilha). Para uma noite em família mais longa, use a pontuação no estilo Scopa com um alvo de 21 pontos. Acordem antes do jogo se a distribuição será no sentido anti-horário (tradicional) ou horário.