Como Jogar Trash
Como Jogar
Trash é um jogo de cartas simples de comprar e posicionar. Cada jogador preenche um layout de 10 espaços do Ás ao 10 comprando cartas e encadeando posicionamentos. Valetes são curingas; Damas e Reis encerram a vez. Os vencedores reduzem seu layout rodada a rodada até que alguém complete um único espaço e vença.
Trash (também chamado de Garbage) é um jogo de cartas simples de comprar e posicionar, popular entre famílias e crianças pequenas. Cada jogador começa a rodada com um layout pessoal de 10 cartas viradas para baixo em duas fileiras de cinco, representando espaços numerados de 1 (Ás) a 10. Na sua vez, você compra uma carta e, se for um Ás até o Dez, a posiciona virada para cima no espaço correspondente; a carta que você desloca é encadeada em seu próprio espaço, e assim por diante, até você comprar uma carta que não pode posicionar. Valetes são curingas e podem preencher qualquer espaço; Damas e Reis são cartas de descarte e encerram sua vez imediatamente. Quem preencher todos os 10 espaços primeiro vence a rodada e passa para um layout de 9 cartas na próxima rodada; a próxima vitória o reduz para 8, e assim por diante até um layout de espaço único. O primeiro jogador a completar um layout de espaço único vence a partida.
Referência rápida
- De 2 a 4 jogadores. Um baralho para 2, dois baralhos para 3 ou 4.
- Distribua a cada jogador 10 cartas viradas para baixo em duas fileiras de cinco. O espaço 1 (canto superior esquerdo) é o espaço do Ás; o espaço 10 (canto inferior direito) é o espaço do 10.
- As cartas restantes formam o monte virado para baixo. A pilha de descarte começa vazia.
- Compre uma carta do monte ou do topo da pilha de descarte.
- Se for Ás até 10, coloque-a em seu espaço correspondente, pegue a carta deslocada e encadeie até travar.
- Valetes são curingas (qualquer espaço). Damas e Reis encerram o turno; descarte imediatamente.
- O turno termina quando você não consegue posicionar sua carta; descarte-a virada para cima.
- Sem totais de pontos. Vencer uma rodada reduz o próximo layout do vencedor em um espaço.
- Jogadores que ainda não venceram uma rodada mantêm um layout de 10 cartas a cada rodada até que o façam.
- A partida termina quando um jogador preenche um layout de 1 carta (apenas Ás).
Jogadores
De 2 a 4 jogadores, cada um por si. Com 5 ou mais, divida em duas mesas. Uma rodada única dura de 3 a 10 minutos; uma partida completa até um layout de 1 carta dura aproximadamente 30 a 60 minutos dependendo da sorte. A ordem dos turnos é no sentido horário e o primeiro distribuidor é escolhido por corte (quem tirar a carta mais baixa distribui).
Baralho
- 2 jogadores: um baralho padrão de 52 cartas é suficiente.
- 3 ou 4 jogadores: use dois baralhos de 52 cartas embaralhados juntos (104 cartas) para que o monte não acabe no meio da rodada.
- Valores dos espaços (Ás ao Dez): o Ás preenche o espaço 1, o 2 preenche o espaço 2, e assim por diante até o 10 preenchendo o espaço 10.
- Valetes: curingas. Um Valete pode ser colocado em qualquer espaço virado para baixo; a carta deslocada vai para sua mão e é encadeada em seu próprio espaço se possível.
- Damas e Reis: cartas de descarte. Comprar uma encerra sua vez imediatamente; descarte-a virada para cima na pilha de descarte.
- Coringas: normalmente não são usados, mas algumas regras caseiras os incluem como curingas extras (veja Variações Comuns).
Objetivo
Vencer rodadas suficientes para reduzir seu layout pessoal de 10 cartas para 1, e então preencher aquele espaço final antes de qualquer adversário. Cada rodada que você vence remove um espaço do layout da próxima rodada: vencer uma rodada significa que seu próximo layout terá 9 espaços (Ás ao 9); vencer duas o reduz para 8; e assim por diante.
Preparação e distribuição
- Embaralhe o baralho (ou os baralhos). O jogador à direita do distribuidor corta.
- Distribua a cada jogador 10 cartas viradas para baixo, organizadas em duas fileiras de cinco, da esquerda para a direita, de cima para baixo. A carta no canto superior esquerdo é o espaço 1, a próxima é o espaço 2, e assim por diante; a carta no canto inferior direito é o espaço 10.
- Coloque as cartas restantes viradas para baixo no centro como o monte. Deixe espaço ao lado para uma pilha de descarte (a pilha de descarte começa vazia até que uma carta de descarte ou carta não jogável seja descartada).
- Os jogadores não olham nenhuma de suas 10 cartas viradas para baixo até que sejam descobertas durante o jogo.
- O jogador à esquerda do distribuidor faz o primeiro turno.
Fluxo do turno
- Comprar: pegue a carta do topo do monte OU a carta do topo da pilha de descarte. No primeiro turno de uma rodada a pilha de descarte está vazia, então o primeiro jogador deve comprar do monte.
- Posicionar, deslocar, encadear: se a carta comprada for um Ás até o 10, vire a carta em seu espaço correspondente para cima, pegue essa carta na mão e coloque a carta comprada virada para cima naquele espaço. Em seguida, repita com a carta que acabou de pegar, continuando a encadear até não conseguir posicionar uma.
- Substituição pelo Valete: um Valete é curinga e pode ser colocado em qualquer espaço virado para baixo. Pegue a carta deslocada e encadeie normalmente. Posteriormente, se o valor correto para o espaço do Valete aparecer, você pode trocar a carta natural pelo Valete, pegar o Valete na mão e movê-lo para outro espaço virado para baixo.
- Fim do turno: seu turno termina no momento em que você não consegue posicionar a carta que acabou de comprar ou deslocar. Essa carta não jogável (um duplicado de um espaço já virado para cima, uma Dama ou um Rei) é colocada virada para cima no topo da pilha de descarte.
- Esgotamento do monte: se o monte acabar no meio da rodada, reserve a carta do topo da pilha de descarte, embaralhe o restante da pilha de descarte e coloque-a virada para baixo como o novo monte. A carta reservada permanece como o novo topo da pilha de descarte.
Vencer uma rodada e pontuação
O primeiro jogador a virar todas as cartas de seu layout para cima vence a rodada. Os outros jogadores param e não concluem seus layouts. Não há valores em pontos; a pontuação é simplesmente a contagem de rodadas vencidas, rastreada pela redução do tamanho do layout do vencedor para a próxima rodada.
- Venceu 1 rodada: seu próximo layout é de 9 cartas (espaços Ás ao 9). O espaço 10 não é distribuído.
- Venceu 2 rodadas: 8 cartas (espaços Ás ao 8).
- Venceu 3 rodadas: 7 cartas, e assim por diante, até 1 carta (espaço Ás).
- Preencher o espaço único do Ás vence a partida inteira. O jogador deve comprar ou obter um Ás (ou um Valete curinga) para terminar.
- Um jogador que ainda não venceu uma rodada mantém o layout completo de 10 cartas a cada rodada até que o faça.
Vitória
O primeiro jogador a completar um layout de 1 carta (apenas espaço 1 / Ás) vence a partida. Se os layouts de dois jogadores encolhem no mesmo ritmo, o primeiro a concluir uma rodada na fase do layout de 1 carta vence definitivamente. No jogo casual, as partidas são frequentemente encerradas no tamanho de layout que a mesa concordar (por exemplo, o primeiro a reduzir para 5).
Variações comuns
- Variante Reis curingas: algumas regiões invertem os papéis das figuras para que os Reis sejam curingas e Valetes mais Damas sejam descarte. Combinem antes da distribuição qual convenção estão usando.
- Todas as figuras curingas: Valetes, Damas e Reis podem todos ser usados como curingas; não existem cartas de descarte, então os turnos só terminam quando você compra um duplicado de um espaço já virado para cima. As rodadas são muito mais rápidas.
- Com Coringas: adicione 2 Coringas como curingas extras. Combinados com Valetes curingas, isso dá 6 curingas por baralho de 52 cartas.
- Chame Trash: regra caseira em que um jogador prestes a vencer deve gritar «Trash!» em voz alta ao colocar a carta em seu espaço final; esquecer o obriga a comprar uma carta de penalidade antes de reivindicar a vitória.
- Bônus de última rodada: o vencedor da partida ganha direitos de se gabar ou um token; os totais de espaços virados para baixo restantes dos perdedores são comparados para o segundo e terceiro lugar.
- Rodada rápida para crianças: comece com um layout de 5 cartas e jogue até 1 para crianças mais novas.
Dicas e estratégias
- Trate a pilha de descarte como um registro público: antes de comprar do monte, verifique se o topo da pilha de descarte corresponde a um espaço que você ainda precisa.
- Guarde os Valetes para o espaço mais difícil de preencher perto do final do seu layout. Usar um Valete no espaço 3 quando um 3 natural ainda está por aí é geralmente um desperdício.
- Encadeamentos alimentam encadeamentos. Uma longa sequência de posicionamentos frequentemente vem de começar com uma carta baixa como um Ás ou um 2, porque esses espaços tendem a estar no canto superior esquerdo do layout e suas cartas deslocadas frequentemente encadeiam para frente.
- Se seu layout encolheu para seus últimos 1 ou 2 espaços, observe a pilha de descarte com atenção; o Ás que você precisa pode estar no topo por um único momento.
- Lembre-se de quais espaços já estão virados para cima. Comprar um duplicado encerra seu turno instantaneamente, e jogadores descuidados esquecem exatamente o que já cobriram.
- Em um jogo com 2 baralhos com 3 ou 4 jogadores, conte quantas cartas de cada valor você viu jogar para estimar se a carta do seu espaço faltante ainda está provavelmente no monte.
Glossário
- Espaço: uma das posições numeradas no seu layout, correspondendo a um valor de carta do Ás (1) ao 10.
- Layout: sua grade pessoal de cartas viradas para baixo e para cima para a rodada atual.
- Curinga: uma carta (Valete por padrão) que pode substituir qualquer valor.
- Carta de descarte: uma Dama ou Rei (ou Valete nas regras alternativas) que encerra seu turno quando comprada.
- Encadeamento: a sequência de deslocamentos desencadeada quando uma carta posicionada descobre uma carta jogável por baixo.
- Rodada: uma única distribuição, jogada até que um jogador preencha todos os espaços.
- Partida: a sequência de rodadas jogada até que um jogador reduza seu layout para 1 carta e a preencha.
Dicas & Estratégia
Guarde os Valetes curingas para os espaços que você tem menos probabilidade de preencher naturalmente (os valores mais altos tendem a ser mais difíceis). Sempre verifique o topo da pilha de descarte antes de comprar do monte; é um registro público do que está disponível agora. Reações em cadeia são de onde vêm as vitórias rápidas, então prefira compras que caiam em espaços ainda virados para baixo. Em um layout encolhendo, lembre-se de quais cartas você já tem viradas para cima para não desperdiçar um turno em um duplicado.
Trash é muito influenciado pela sorte, mas recompensa a disciplina na pilha de descarte. As principais decisões são (1) se comprar do monte ou do descarte virado para cima, e (2) onde colocar um Valete. Colocar um Valete no início de um encadeamento pode desbloquear cartas que você ainda não descobriu, mas colocá-lo em um espaço que você ainda poderia preencher naturalmente desperdiça um curinga valioso. À medida que seu layout encolhe em rodadas posteriores, o valor dos curingas aumenta acentuadamente.
Curiosidades
O nome «Trash» vem das Damas e Reis que encerram seu turno; elas são as cartas «lixo». O mesmo jogo é chamado de «Garbage» em muitos lares norte-americanos pela mesma razão. Um encadeamento perfeito por todos os 10 espaços em um único turno é teoricamente possível, mas astronomicamente raro.
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01Nas regras padrão de Trash, qual carta é curinga e pode preencher qualquer espaço?Resposta O Valete. Valetes são curingas e podem ser colocados em qualquer espaço virado para baixo, deslocando a carta abaixo para encadeá-la em seu próprio espaço.
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02Qual é o número mínimo de rodadas que um único jogador deve vencer para reduzir seu layout até uma conclusão de 1 carta?Resposta Nove. Cada vitória reduz o layout em um espaço, então um jogador precisa de 9 vitórias (de 10 espaços até 1) mais uma vitória final para preencher o único espaço restante.
História & Cultura
Trash é um moderno jogo de cartas americano para famílias que ganhou ampla popularidade no final do século XX, aparecendo em numerosos livros de regras de jogos para famílias e recursos de aprendizagem pré-escolar. Seu simples emparelhamento espaço-número ensina valores de cartas e sequenciamento, razão pela qual é comumente jogado em jardins de infância e salas de aula dos primeiros anos.
Trash é um elemento fixo das noites de jogos em família norte-americanas e programas de primeira infância, valorizado por ensinar reconhecimento de números, sequenciamento e a alternância de turnos no jogo de cartas sem exigir leitura ou estratégia. É frequentemente o primeiro jogo de cartas «de verdade» de uma criança ao lado de Pesca e Guerra.
Variações e regras da casa
As variações comuns incluem trocar o valor curinga (Reis curingas, Valetes descarte), tornar todos os três valores de figuras curingas para rodadas mais rápidas, ou incluir Coringas como curingas extras. A regra caseira «Chame Trash» adiciona um floreio verbal: o vencedor deve anunciar «Trash!» ao posicionar sua carta final. Um layout inicial encurtado de 5 cartas é comum para crianças pequenas.
Para crianças muito pequenas, comece com um layout de 5 ou 7 cartas em vez das 10 completas, e use um único baralho. Para uma sessão mais longa e estratégica com adultos, use dois baralhos e jogue com layouts completos de 10 cartas até 1. Introduza Coringas como curingas extras para reduzir a frustração dos iniciantes.