Como Jogar Seep
Como Jogar
Seep (Sip, Siv) é um jogo de cartas de pesca em duplas originário do Punjab e das regiões vizinhas da Índia e do Paquistão. 4 jogadores em 2 duplas capturam cartas de um campo central combinando uma carta jogada com uma pilha cujos valores totalizam o valor dessa carta. As cartas de espadas valem quase toda a pontuação, e uma varredura ('seep') rende um grande bônus.
Seep (também chamado de Sip ou Siv) é um jogo de cartas de pesca em duplas originário do Punjab e das regiões vizinhas da Índia e do Paquistão. Quatro jogadores em duas duplas capturam cartas da mesa central combinando uma carta da mão com uma pilha cujos valores totalizam o valor dessa carta. As espadas valem quase toda a pontuação, e varrer a mesa (uma 'seep') rende um grande bônus. Uma partida vai até uma vantagem de 100 pontos e dura tipicamente de 30 a 60 minutos.
Referência rápida
- 4 jogadores em duplas fixas, assentos opostos; jogo no sentido anti-horário.
- Distribua 4 cartas ao jogador à direita do distribuidor, 4 viradas para baixo no centro como campo, depois 4 a cada um dos outros três jogadores.
- O primeiro jogador aposta uma casa de 9 a 13 combinando com uma carta na mão e a cria ou captura; o distribuidor então distribui as 8 cartas restantes a cada jogador.
- Capture cartas do campo cujos valores somados correspondem à sua carta jogada (valores: A=1, 2-10 nominais, V=11, D=12, R=13).
- Ou construa uma casa de um valor que possa capturar depois; cimente adicionando uma segunda combinação do mesmo valor.
- Ou deposite uma carta no campo se não puder capturar ou construir.
- Cartas deixadas no campo ao fim da mão vão para a dupla que fez a última captura.
- Cada espada capturada = seu valor nominal (91 pontos no total entre as espadas); cada um de , , = 1; = 6. Total de 100 por distribuição.
- Seep (varredura do campo) = bônus de 50 pontos; 25 na jogada inicial, 0 na última jogada.
Jogadores
4 jogadores em duas duplas fixas, com os parceiros sentados um de frente para o outro. A distribuição e o jogo ocorrem no sentido anti-horário, o que é incomum para jogos de cartas ocidentais. O primeiro distribuidor é escolhido cortando o baralho pela carta mais alta; a distribuição rotaciona no sentido anti-horário após cada mão. Existem variações para dois e três jogadores, descritas na seção de Variações.
Baralho
Um baralho padrão de 52 cartas, sem coringas. Os quatro naipes são utilizados (paus, ouros, copas, espadas), mas a pontuação é fortemente orientada para as espadas. Valores das cartas para o cálculo de capturas: Ás conta como 1, cartas numéricas contam seu valor nominal (2 conta como 2, 3 como 3, …, 10 como 10), Valete como 11, Dama como 12, Rei como 13.
Objetivo
Capturar cartas de pontuação na pilha da sua dupla ao longo de uma série de mãos e acumular mais pontos do que a dupla adversária. A dupla que alcançar uma vantagem de 100 pontos vence a partida geral (chamada baazi). Uma rodada em que uma dupla marca menos de 9 pontos perde a baazi imediatamente (veja Vitória).
Preparação e distribuição
- Embaralhe bem o baralho; o distribuidor o oferece para ser cortado.
- Distribua 4 cartas viradas para baixo ao jogador à direita do distribuidor (o 'construtor de casa'), depois coloque 4 cartas viradas para baixo na mesa como o campo inicial (as cartas centrais), e então distribua 4 cartas viradas para baixo a cada um dos outros três jogadores (no sentido anti-horário). As 4 cartas da mesa só são viradas para cima depois que o construtor de casa anuncia uma aposta.
- Aposta inicial (a casa): O construtor de casa olha para a sua mão de 4 cartas e deve apostar em uma casa de 9 a 13, um número que seja simultaneamente (a) o valor de uma carta que ele vê na própria mão (V=11, D=12, R=13, cartas numéricas seu valor nominal) e (b) um número para o qual ele pode efetivamente criar ou capturar uma pilha com esse total a partir das 4 cartas viradas para cima no campo. O construtor de casa pode precisar contar rapidamente as cartas do campo (que estão prestes a ser reveladas) para decidir; em muitos grupos o campo é revelado no momento da aposta para que o construtor de casa possa fazer uma aposta bem informada.
- Construtor de casa não pode apostar: Se o construtor de casa não tiver nenhuma carta com valor entre 9 e 13, a mão é anulada: as cartas são recolhidas, embaralhadas e redistribuídas pelo mesmo distribuidor.
- Construindo a casa: Após apostar, o construtor de casa joga uma carta do valor apostado da mão e reivindica as cartas do campo que, junto com a carta jogada, totalizam o dobro do valor apostado (assim uma 'casa de 10' reúne cartas do campo totalizando 10 mais o 10 jogado, para uma pilha capturada de valor 10). Alternativamente, o construtor de casa pode simplesmente jogar a carta do valor apostado para capturar cartas do campo correspondentes, se disponíveis (por exemplo, uma aposta de que simplesmente captura um + no campo).
- Completando a distribuição: Após a jogada inicial do construtor de casa, o distribuidor distribui as cartas restantes: mais 4 a cada jogador em sequência até que cada jogador tenha uma mão de 12 cartas; nenhuma carta vai mais para o campo. O baralho está agora esgotado para esta distribuição.
Jogabilidade
- Ordem dos turnos: O jogo continua no sentido anti-horário a partir do jogador após o construtor de casa. Em cada turno, um jogador deve capturar, construir ou ampliar uma casa, ou depositar (ver abaixo). Uma carta sai da mão a cada turno.
- Capturar: Jogue uma carta da mão e recolha as cartas do campo (incluindo quaisquer 'casas' já construídas) cujos valores somados equivalem ao valor da carta jogada. Capture qualquer carta avulsa correspondente, qualquer combinação de cartas que some ao valor da carta jogada, e qualquer casa cujo valor de captura seja igual ao valor da carta jogada. As cartas capturadas vão viradas para baixo para a pilha de pontuação da sua dupla. A carta jogada faz parte da captura (não do campo).
- Construir uma casa (casa comum): Combine cartas da sua mão com cartas do campo para formar uma pilha com um valor de captura específico. Por exemplo, com um na mão e um + no campo, você pode anunciar 'uma casa de 10' e empilhar o por cima, desde que você também tenha na mão outra carta de valor 10 (um 10 ou uma figura desse valor) que reserva para uma captura posterior. Você só pode criar uma casa que possa capturar mais tarde com uma carta ainda na mão.
- Cimentar uma casa (pakki house): Se outro jogador construiu uma casa comum, você pode adicionar uma carta da mão para aumentar seu valor de captura e 'cimentá-la' (por exemplo, adicionando um a uma casa existente de 10 para fazer uma casa de 13, desde que você tenha um Rei). Uma casa cimentada só pode ser capturada exatamente com o valor cimentado; não pode ser desmontada por outra construção. (Regra opcional: se uma casa atingir um valor acima de 13 ela não pode existir e a jogada é ilegal.)
- Demolir uma casa comum: Se um adversário construiu uma casa comum (não cimentada) que você pode capturar ou reconstruir, você pode adicionar uma carta da mão para alterar seu valor (por exemplo, transformando uma casa de 9 em uma casa de 11), desde que você tenha uma carta de captura correspondente. Casas cimentadas não podem ser demolidas.
- Depositar: Se no seu turno você não pode capturar, construir ou alterar uma casa, você deve jogar uma carta da mão virada para cima no campo. Ela se junta às cartas avulsas do campo e pode ser visada por qualquer jogador nos turnos seguintes.
- Captura obrigatória: Se a carta jogada pode capturar uma carta avulsa correspondente no campo, você deve capturá-la; você não pode optar por depositar.
- Fim da mão: O jogo continua até que todos os jogadores não tenham mais cartas. Quaisquer cartas que permaneçam no campo naquele ponto vão para a dupla cujo jogador fez a última captura da distribuição.
- Jogada ilegal: Construir uma casa que você não pode capturar legalmente depois (sem carta correspondente na mão, ou uma casa cimentada a um valor que você não pode corresponder) é ilegal; se descoberto, o construtor de casa joga uma carta válida em vez disso e o jogo é retomado.
Pontuação
- Pontuação de espadas: Cada espada capturada conta seu valor nominal em pontos para a dupla que a capturou. =1, =2, …, =10, =11, =12, =13. Isso sozinho é 1+2+3+…+13 = 91 pontos.
- Outros Ases: Cada um de , , conta 1 ponto. Três pontos extras estão disponíveis aqui.
- : Conta 6 pontos. Conhecido como 'chhota kes' em muitos grupos Punjabi.
- Total geral por distribuição: Espadas (91) + três Ases não-espadas (3) + (6) = 100 pontos exatos, distribuídos entre as duas duplas.
- Bônus seep (varredura): Se no seu turno você capturar todas as cartas avulsas do campo (deixando-o vazio), sua dupla marca um bônus de 50 pontos. Duas exceções: uma seep na primeiríssima jogada da distribuição (a captura inicial do construtor de casa) marca apenas 25; uma seep na última jogada da distribuição marca 0 (sem bônus porque não há mais jogadas).
- Versões mais curtas: Um popular sistema informal de 30 pontos conta apenas , , e os quatro Ases, com um bônus de maioria para a dupla que detém mais da metade das espadas e bônus de varredura iguais ao valor do rank da carta que varreu; este é um atalho casual.
Vitória
- Vitória da baazi: A dupla que primeiro atingir uma vantagem de 100 pontos na pontuação cumulativa vence a partida (chamada baazi). A dupla vencedora pode combinar jogar no melhor de três baazis ou qualquer outro formato de torneio.
- Derrota automática abaixo de 9 pontos: Se uma dupla marcar menos de 9 pontos em uma única distribuição, essa dupla perde imediatamente a baazi independentemente dos totais em andamento. Isso desencoraja o jogo puramente defensivo e recompensa a dupla que domina uma distribuição.
- Desempates: Se ambas as duplas marcarem exatamente 50 em uma distribuição, essa distribuição não contribui para a vantagem e o jogo continua. Se a vantagem decisiva for atingida simultaneamente (muito raro), joga-se uma mão adicional para desempatar.
Variações comuns
- Seep para dois jogadores: Cara a cara, mesmas regras de captura e construção, sem duplas; cada jogador pontua individualmente. As mãos são de 12 cartas de um baralho de 52 cartas com um campo de 4 cartas; o mesmo procedimento de embaralhar e distribuir descrito acima é usado, apenas com dois lugares.
- Seep para três jogadores: Raro, mas jogável. Cada jogador por si mesmo com mãos de 12 ou tamanho ajustado; as cartas se dividem de forma desigual.
- Versão coringa de 30 pontos: Apenas , , e os quatro Ases contam como cartas de pontuação numeradas; um bônus de maioria de espadas é adicionado; varreduras pontuam o rank da carta que varreu, não um fixo 50. Popular para jogos casuais mais rápidos.
- Variante sem cimentação: Casas não podem ser cimentadas; elas são sempre demolíveis. Desloca o equilíbrio tático em direção ao jogo disputado no campo.
- Alvo baazi variável: O alvo da partida reduzido para 50 pontos para uma sessão mais curta, aumentado para 150 para uma mais longa.
Dicas e estratégias
- A captura de espadas domina a pontuação; cada decisão deve considerar se coloca espadas na pilha da sua dupla ou na da dupla adversária.
- A aposta inicial do construtor de casa define o tom: aposte em um valor que permita a você posicionar uma casa que controla e que dê ao seu parceiro informações sobre a sua mão (sua aposta revela que você tem pelo menos uma carta daquele valor).
- Construa casas apenas quando tiver certeza de que pode capturá-las antes que um adversário possa demoli-las ou cimentá-las contra você. Tenha a carta de captura em mente a cada momento; se ela sair cedo da sua mão, a casa se torna um presente.
- Cimentar uma casa é uma ferramenta defensiva: uma vez cimentada, os adversários não podem manipular seu valor. Se seu parceiro construiu uma casa, cimentá-la (quando você tiver a carta certa) a bloqueia.
- Observe a contagem do campo à medida que a mão se aproxima do fim. A dupla que capturar as últimas cartas avulsas recolhe o residual; organizar suas últimas jogadas para que você ou seu parceiro façam a última captura vale vários pontos em uma distribuição típica.
- A aritmética mental é a marca dos fortes jogadores de Seep; pratique somar combinações de cartas do campo para 9, 10, 11, 12, 13 de relance.
Glossário
- Baazi: Uma partida completa de Seep, tradicionalmente a primeira dupla a atingir uma vantagem de 100 pontos.
- Campo / centro: A pilha de cartas viradas para cima na mesa da qual os jogadores capturam e na qual depositam cartas.
- Captura: Tomar cartas do campo (individualmente ou em combinações somadas) cujos valores totalizam o valor da carta jogada; as cartas capturadas vão para a pilha de pontuação da dupla que capturou.
- Casa: Uma pilha montada no campo combinando cartas da mão e do campo, marcada com um valor de captura específico (9 a 13). Casas comuns podem ser demolidas; casas cimentadas (pakki) não podem.
- Casa cimentada (pakki): Uma casa construída com duas ou mais combinações que totalizam cada uma o valor anunciado; não pode ser demolida ou reconstruída, apenas capturada em seu valor exato.
- Depositar: Jogar uma carta no campo quando nenhuma captura ou construção é possível; a carta se torna novo material avulso do campo.
- Seep / varredura: Capturar todas as cartas avulsas do campo em uma única jogada; marca um bônus de 50 pontos (25 na jogada inicial, 0 na última jogada).
- Construtor de casa: O jogador à direita do distribuidor em uma distribuição com 4 jogadores que recebe as primeiras 4 cartas e abre a aposta.
- Big-Kas / Little-Kas: Apelidos regionais às vezes usados para cartas de espadas valiosas como ou ; específicos do grupo.
Dicas & Estratégia
91 dos 100 pontos por distribuição vêm das espadas. Cada decisão de aposta, construção e captura deve ser avaliada quanto a se coloca espadas na pilha da sua dupla ou na dos adversários.
Construir casas compromete sua carta de captura; só construa casas que você possa garantir capturar, e cimente casas de alto valor com uma segunda combinação do mesmo valor quando possível para bloquear os adversários.
Curiosidades
Jogadores competitivos de Seep demonstram extraordinária aritmética mental, avaliando múltiplas combinações de somas em um segundo; a característica fase de aposta da casa do jogo treina a mesma habilidade mental a cada rodada.
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01Que bônus uma dupla ganha em Seep por capturar todas as cartas restantes no campo em uma única jogada?Resposta 50 pontos por uma seep normal; 25 por uma seep na jogada inicial; 0 por uma seep na última jogada da distribuição.
História & Cultura
Seep é jogado no Punjab e nas regiões circundantes há mais de um século; torneios são realizados regularmente no Norte da Índia, e o jogo é particularmente associado às reuniões sociais Punjabi e Haryanvi.
Profundamente entrelaçado no tecido social da vida familiar Punjabi; um clássico nas celebrações de casamentos, festivais religiosos e reuniões noturnas em todo o Norte da Índia e nas comunidades da diáspora Punjabi.
Variações e regras da casa
Seep para dois jogadores remove as duplas; a versão para três jogadores tem uso limitado. A versão de 30 pontos conta apenas [10♦], [9♠], [2♠] e Ases mais um bônus de maioria de espadas. O alvo da baazi varia de 50 a 150.
Reduza o alvo da baazi para 50 em sessões mais curtas ou para 150 em torneios mais longos. A pontuação de 30 pontos simplifica o jogo para iniciantes enquanto preserva a mecânica de pesca.