Como Jogar Russian Bank
Como Jogar
Russian Bank (Crapette, Tunj) é um jogo de paciência competitivo estrito para dois jogadores. Cada jogador trabalha com um tableau pessoal, uma reserva, um monte e uma pilha de descarte, colaborando em um conjunto compartilhado de 8 fundações; uma hierarquia de jogadas obrigatórias impõe ordens específicas de movimentos, e as infrações permitem ao adversário chamar «Stop!» para encerrar o turno.
Russian Bank (também Crapette em francês, Tunj em russo) é um jogo de paciência competitivo estrito para dois jogadores no qual cada jogador trabalha com seu próprio tableau, reserva, monte e pilhas de descarte, colaborando em um conjunto compartilhado de fundações. O diferencial é uma hierarquia de jogadas obrigatórias: você deve fazer a jogada de maior prioridade disponível antes de qualquer outro movimento, e seu adversário pode chamar «Stop!» (Tunj / Crapette) no momento em que você errar, encerrando seu turno e perdendo a oportunidade. O primeiro jogador a esvaziar sua reserva e seu monte vence.
Referência rápida
- Dois jogadores, dois baralhos com dorsos diferentes. Cada jogador distribui 13 cartas como reserva virada para baixo (carta do topo virada para cima) e coloca o restante como monte virado para baixo.
- Distribua 4 colunas auxiliares compartilhadas viradas para cima no centro, uma carta por coluna, alternando entre os baralhos dos jogadores.
- O corte mais alto decide quem joga primeiro; cada turno continua até que você não consiga fazer uma jogada legal.
- Ordem de prioridade: (1) topo da reserva para fundação, (2) qualquer carta para fundação, (3) topo da reserva para auxiliar, (4) movimentos auxiliares, (5) monte para auxiliar, (6) monte para descarte.
- As colunas auxiliares são construídas decrescentemente em cores alternadas; as fundações são construídas crescentemente por naipe de Ás a Rei.
- Jogue na reserva ou no descarte do adversário com uma carta do mesmo naipe e valor adjacente; um despejo agressivo que acrescenta à pilha deles.
- O adversário pode chamar Stop! se você pular uma jogada obrigatória; se correto, seu turno termina imediatamente.
- O primeiro a limpar a reserva e o monte vence; a pilha de descarte ainda pode conter cartas.
- Sessões comumente jogadas na melhor de três ou melhor de cinco.
Jogadores
Exatamente 2 jogadores sentados um de frente para o outro. Russian Bank não tem variante de parceria ou para mesas maiores. Cada jogador usa seu próprio baralho de 52 cartas (com dorsos distinguíveis para que as contribuições possam ser separadas para pontuação, se um total de sessão for mantido).
Baralho
Dois baralhos padrão de 52 cartas (um por jogador), sem coringas. Os baralhos devem ter dorsos visivelmente diferentes para que as cartas possam ser separadas após uma mão. Todos os quatro naipes e todos os treze valores são usados. Valores dentro de cada naipe: Ás (baixo para fundações) 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Valete Dama Rei (alto). Não há naipe trunfo.
Objetivo
Seja o primeiro jogador a esvaziar sua própria reserva (uma pilha pessoal de 13 cartas) e seu monte (cartas restantes não distribuídas), jogando suas cartas nas fundações compartilhadas, nas colunas do tableau compartilhado, ou na reserva e pilha de descarte do adversário. O primeiro jogador a limpar tanto a reserva quanto o monte vence o jogo.
Preparação e distribuição
- Cada jogador embaralha seu próprio baralho de 52 cartas e deixa o adversário cortar. A carta mais alta sorteada decide quem joga primeiro.
- Cada jogador monta um layout pessoal idêntico: uma reserva de 13 cartas distribuídas viradas para baixo com a carta do topo virada para cima (colocada à esquerda na frente deles), e um monte de 35 cartas viradas para baixo na borda direita do seu lado da mesa. Uma pilha de descarte começa vazia em cima do monte.
- Entre os dois jogadores, distribua um tableau compartilhado de 4 colunas auxiliares no centro: cada coluna é composta por uma única carta virada para cima no início, distribuídas uma por vez alternando entre os baralhos dos jogadores. Essas quatro cartas centrais formam o tableau no qual ambos os jogadores constroem.
- Deixe 8 espaços vazios para fundações entre as duas fileiras do tableau; as fundações são compartilhadas (qualquer jogador pode construir em qualquer fundação). As fundações são iniciadas com Ases e construídas de Ás a Rei por naipe.
- O vencedor do corte faz o primeiro movimento. O turno de cada jogador continua até que não seja possível fazer uma jogada legal, ou até que o adversário chame corretamente «Stop!».
Hierarquia de jogadas obrigatórias
- 1. Fundação a partir da reserva: Se a carta do topo da sua reserva pode ser jogada em uma fundação, ela deve ser jogada lá antes de qualquer outra coisa.
- 2. Fundação de qualquer lugar: Qualquer outra carta disponível (topo do descarte, fundo de uma coluna auxiliar, ou uma carta do monte recém-virada) que possa ir para uma fundação deve ser jogada lá em seguida.
- 3. Reserva para auxiliar: Se a carta do topo da sua reserva pode ser colocada em uma coluna do tableau (um valor inferior, cor oposta), ela deve ir para lá.
- 4. Auxiliar para auxiliar: Reorganizar colunas do tableau é permitido apenas quando possibilita uma das jogadas de maior prioridade.
- 5. Monte para auxiliar: Virar uma nova carta do monte e colocá-la em um tableau ou fundação.
- 6. Monte para descarte: Uma carta do monte que não pode ser jogada em outro lugar torna-se o novo topo da pilha de descarte.
- A regra de prioridade: em todo momento durante o seu turno, se uma jogada de maior prioridade for legal, você deve realizá-la. Um movimento de menor prioridade enquanto um de maior está disponível é um erro; seu adversário pode chamar Stop! e seu turno termina imediatamente.
Jogabilidade
- Estrutura do turno: O turno de um jogador continua enquanto ele puder fazer pelo menos uma jogada legal. Quando nenhuma jogada é legal, o jogador vira uma carta de seu monte para sua pilha de descarte (uma jogada legal em si mesma); se a carta recém-virada não puder ser jogada em outro lugar e cair no descarte, o turno termina e o adversário começa.
- Construção de fundações: As fundações são construídas para cima por naipe, de Ás a Rei (... em um espaço, o mesmo para paus, ouros, copas e as cópias do segundo baralho em espaços separados). Qualquer carta disponível (topo da reserva, topo do descarte, topo de uma carta do monte recém-virada, ou carta do fundo de uma coluna auxiliar) pode ser jogada em uma fundação apropriada. As fundações são compartilhadas; qualquer jogador pode jogar em qualquer fundação.
- Construção auxiliar (tableau): Cada uma das quatro colunas auxiliares é construída decrescentemente em cores alternadas (vermelho sobre preto, preto sobre vermelho). Apenas uma carta se move por vez. Qualquer carta disponível pode ser jogada em uma coluna auxiliar.
- Jogar nas pilhas do adversário: Um movimento agressivo e poderoso. Você pode colocar uma carta disponível no topo da reserva ou pilha de descarte do seu adversário se ela corresponder em naipe e for adjacente em valor (um acima ou um abaixo). Exemplo: se o topo do descarte do seu adversário for o , você pode jogar um ou um de suas cartas disponíveis lá. Isso coloca a carta na pilha do adversário, efetivamente entregando-a a ele para lidar mais tarde.
- Reposição da reserva: Quando você joga a carta do topo da sua reserva, a próxima carta da pilha vira automaticamente para cima. Sua reserva diminui em uma cada vez que você joga dela.
- Colunas auxiliares vazias: Quando uma coluna do tableau é esvaziada, qualquer carta disponível individual pode preenchê-la (sem restrição de apenas Rei nas regras padrão do Russian Bank).
- Chamada de Stop! / Tunj!: O adversário observa seu turno. No momento em que ele vê você fazer um movimento de menor prioridade enquanto uma jogada de maior prioridade era legal, ou fazer uma jogada ilegal, ele chama «Stop!» (ou «Tunj!» ou «Crapette!»). Se a chamada estiver correta, seu movimento ilegal ou fora de ordem é revertido e seu turno termina imediatamente; o jogo passa para ele. Se a chamada estiver errada (nenhuma violação ocorreu de fato), seu turno continua.
- Jogada ilegal: Qualquer carta colocada fora de sequência em uma fundação ou auxiliar, uma carta com valor não adjacente colocada nas pilhas do adversário, ou pular uma jogada obrigatória é ilegal. Jogadas ilegais devem ser revertidas quando detectadas; o jogo então continua.
Vitória
- Vencedor do jogo: O primeiro jogador a ter uma reserva e um monte simultaneamente vazios vence o jogo. A pilha de descarte ainda pode conter cartas; o que importa é que a reserva e o monte estejam limpos.
- Sem empate: Como ambas as condições não podem ser completadas simultaneamente (os turnos se alternam), não há resultado de empate.
- Formato de sessão: Grupos frequentemente jogam na melhor de três ou melhor de cinco vitórias; normalmente não é mantida uma pontuação de contagem de cartas dentro de um único jogo.
Variações comuns
- Crapette (francês): Essencialmente idêntico ao Russian Bank; pequenas diferenças na ordem de prioridade (algumas casas exigem fundação-do-descarte antes de fundação-da-reserva).
- Russian Bank permissivo: Omite o mecanismo de chamada Stop!; os jogadores simplesmente corrigem os erros um do outro em conversa. Recomendado para novos jogadores.
- Sala amigável: Permite que colunas do tableau aceitem qualquer carta individual em espaços vazios (padrão). Variantes rígidas exigem apenas um Rei ou uma sequência começando com um Rei, estilo Klondike.
- Variantes de tamanho de reserva pessoal: Algumas casas usam 12 ou 10 cartas de reserva; muda o ritmo do jogo, mas não a lógica das jogadas obrigatórias.
- Família Spite and Malice: Paciência competitiva relacionada para dois jogadores com mecânicas diferentes; às vezes ensinada em conjunto.
- Russian Bank rápido: Sem chamada Stop!; ambos os jogadores agem simultaneamente, competindo nas fundações compartilhadas. Caótico, mas rápido.
Dicas e estratégias
- Memorize a lista de prioridades. Conhecer as regras melhor que seu adversário vale turnos inteiros quando eles cometem erros de ordenação que você pode detectar.
- Jogar na reserva ou pilha de descarte do adversário é a tática mais agressiva de todas. Qualquer carta adjacente do mesmo naipe que você colocar lá adiciona à carga de trabalho deles; uma pilha de cartas na reserva deles é um grande obstáculo.
- Esvazie sua reserva antes do seu monte. A reserva é o «entupimento do jogo final» que impede a vitória; as cartas do monte continuam fluindo até a reserva ser esvaziada.
- Observe as prioridades do seu adversário quando ele joga. No momento em que ele pular uma jogada obrigatória, chame Stop! imediatamente; hesitar e depois chamar Stop! em um movimento posterior frequentemente é considerado inválido.
- Construa colunas do tableau agressivamente para criar oportunidades de posicionamento nas pilhas do adversário; uma nova posição na coluna auxiliar frequentemente desbloqueia uma cascata de despejos no adversário.
- Guarde jogadas de fundação de alto valor (Ases, Dois) até que sirvam à prioridade atual; não as use descuidadamente se uma jogada de maior prioridade estiver na fila.
Glossário
- Reserva: A pilha pessoal de 13 cartas de cada jogador, iniciada virada para baixo com a carta do topo virada para cima. Esvaziar sua reserva é uma condição de vitória.
- Monte: A pilha de compra pessoal de 35 cartas viradas para baixo de cada jogador.
- Descarte: A pilha pessoal virada para cima de cada jogador, alimentada por cartas do monte que não puderam ser jogadas em outro lugar; apenas o topo está disponível.
- Colunas auxiliares / tableau: As quatro colunas centrais compartilhadas que são construídas decrescentemente em cores alternadas.
- Fundação: Uma das oito pilhas de fundação compartilhadas, construídas por naipe de Ás a Rei.
- Carta disponível: Uma carta atualmente jogável: topo da sua reserva, topo do seu descarte, carta do fundo de qualquer coluna auxiliar, ou uma carta do monte recém-virada.
- Jogada obrigatória: Um movimento exigido pela hierarquia de prioridades; não realizá-lo expõe você a uma chamada Stop!.
- Stop! / Tunj! / Crapette!: A chamada do adversário quando você pula uma jogada obrigatória ou faz uma jogada ilegal; encerra seu turno imediatamente se correta.
- Pilha do adversário com valor adjacente: A regra que permite jogar no topo da reserva ou do descarte do adversário com uma carta do mesmo naipe um valor acima ou um valor abaixo; tática ofensiva.
Dicas & Estratégia
Memorize a lista de prioridades; conhecer as regras melhor que seu adversário vale turnos inteiros por meio de chamadas Stop!. Jogar cartas na reserva ou pilha de descarte do adversário é a tática mais agressiva.
Construir colunas do tableau agressivamente cria oportunidades de posicionamento nas pilhas do adversário; uma nova posição na coluna auxiliar frequentemente desbloqueia uma cascata de despejos na pilha de descarte do adversário.
Curiosidades
Um dos poucos jogos de cartas em que a aplicação das regras durante o jogo é uma vantagem competitiva: um jogador que consegue identificar cada jogada obrigatória legal antes do adversário ganha tempo sistematicamente.
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01O que acontece se seu adversário te pegar fazendo um movimento fora da ordem obrigatória de jogadas no Russian Bank?Resposta Ele chama «Stop!» (ou Tunj! / Crapette!) e seu turno encerra imediatamente; a jogada ilegal ou fora de ordem é revertida.
História & Cultura
Russian Bank é popular em toda a Europa desde o século XIX, especialmente na França (onde é chamado de Crapette) e na Alemanha. O mecanismo de captura de infrações é um dos primeiros exemplos de «advocacia das regras» como estratégia em jogos de cartas.
Uma paciência para dois jogadores com regras distintas e pesadas que se situa entre o solitário amigável e a competição acirrada; favorita nos clubes de cartas europeus com uma forte tradição de aplicação estrita das regras.
Variações e regras da casa
Crapette (a versão francesa) modifica a ordem de prioridade. O Russian Bank permissivo elimina o mecanismo Stop! para jogo casual. Spite and Malice é uma paciência competitiva relacionada para dois jogadores com mecânicas diferentes.
Dê aos novos jogadores um aviso antes de aplicar a chamada Stop!; o jogo competitivo a aplica rigorosamente. Algumas casas limitam o jogo a um tempo máximo para evitar impasses.