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Come si gioca a Russian Bank

Russian Bank (Crapette, Tunj) è una competitiva partita di pazienza per due giocatori con regole rigide. Ogni giocatore gestisce un tableau personale, una riserva, un tallone e una pila degli scarti, collaborando su un insieme condiviso di 8 basi; una gerarchia di giocate obbligatorie impone un ordine specifico di mosse, e le infrazioni consentono all'avversario di chiamare «Stop!» per terminare il turno.

Giocatori
2
Difficoltà
Difficile
Durata
Lunga
Mazzo
104
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Come si gioca a Russian Bank

Russian Bank (Crapette, Tunj) è una competitiva partita di pazienza per due giocatori con regole rigide. Ogni giocatore gestisce un tableau personale, una riserva, un tallone e una pila degli scarti, collaborando su un insieme condiviso di 8 basi; una gerarchia di giocate obbligatorie impone un ordine specifico di mosse, e le infrazioni consentono all'avversario di chiamare «Stop!» per terminare il turno.

2 giocatori ​​​Difficile ​​​Lunga

Come si gioca

Russian Bank (Crapette, Tunj) è una competitiva partita di pazienza per due giocatori con regole rigide. Ogni giocatore gestisce un tableau personale, una riserva, un tallone e una pila degli scarti, collaborando su un insieme condiviso di 8 basi; una gerarchia di giocate obbligatorie impone un ordine specifico di mosse, e le infrazioni consentono all'avversario di chiamare «Stop!» per terminare il turno.

Russian Bank (anche Crapette in francese, Tunj in russo) è una competitiva partita di pazienza per due giocatori con regole rigide, in cui ogni giocatore gestisce il proprio tableau, la propria riserva, il tallone e la pila degli scarti, collaborando su un insieme condiviso di basi. La particolarità è una gerarchia di giocate obbligatorie: prima di qualsiasi altra mossa devi effettuare la giocata con la priorità più alta disponibile, e il tuo avversario può chiamare «Stop!» (Tunj / Crapette) nel momento in cui sbagli, terminando il tuo turno e facendoti perdere l'opportunità. Il primo giocatore che svuota la propria riserva e il proprio tallone vince la partita.

Riferimento rapido

Obiettivo
Essere il primo a svuotare la propria riserva e il proprio tallone; gestire l'ordine obbligatorio di priorità ed evitare la chiamata Stop! dell'avversario.
Preparazione
  1. Due giocatori, due mazzi con dorsi diversi. Ogni giocatore distribuisce 13 carte come riserva coperta (carta in cima scoperta) e mette il resto come tallone coperto.
  2. Distribuire 4 colonne ausiliarie condivise scoperte al centro, una carta per colonna, alternando i mazzi dei giocatori.
  3. Il taglio più alto decide chi gioca per primo; ogni turno continua finché non si riesce a fare una giocata legale.
Al tuo turno
  1. Ordine di priorità: (1) cima della riserva sulla base, (2) qualsiasi carta sulla base, (3) cima della riserva sulle ausiliarie, (4) mosse sulle ausiliarie, (5) tallone sulle ausiliarie, (6) tallone agli scarti.
  2. Le colonne ausiliarie si costruiscono verso il basso con colori alternati; le basi si costruiscono verso l'alto per seme dall'Asso al Re.
  3. Gioca sulla riserva o sugli scarti dell'avversario con una carta dello stesso seme e valore adiacente; uno scarico aggressivo che si aggiunge alla loro pila.
  4. L'avversario può chiamare Stop! se salti una giocata obbligatoria; se corretto, il tuo turno termina immediatamente.
Punteggio
  • Il primo a liberare riserva e tallone vince; la pila degli scarti può contenere ancora carte.
  • Le sessioni si giocano comunemente al meglio di tre o al meglio di cinque.
Consiglio: Scarica sulle pile dell'avversario ogni volta che seme e valore corrispondono; svuotare la propria riserva è sempre più urgente che svuotare il proprio tallone.

Giocatori

Esattamente 2 giocatori seduti uno di fronte all'altro. Russian Bank non prevede varianti in coppia o per tavoli più grandi. Ogni giocatore usa il proprio mazzo da 52 carte (con dorsi distinguibili, così i contributi possono essere separati per il punteggio, se si tiene un totale di sessione).

Mazzo di carte

Due mazzi standard da 52 carte (uno per giocatore), senza jolly. I mazzi devono avere dorsi visibilmente diversi così le carte possono essere smistiate dopo una mano. Tutti e quattro i semi e tutti e tredici i valori sono usati. Valori all'interno di ciascun seme: Asso (basso per le basi) 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fante Regina Re (alto). Non esiste un seme di briscola.

Obiettivo

Essere il primo giocatore a svuotare la propria riserva (una pila personale di 13 carte) e il proprio tallone (le carte non distribuite rimanenti), giocando le loro carte sulle basi condivise, sulle colonne del tableau condiviso, oppure sulla riserva e sulla pila degli scarti dell'avversario. Il primo giocatore a liberare sia la riserva sia il tallone vince la partita.

Preparazione e distribuzione

  1. Ogni giocatore mescola il proprio mazzo da 52 carte e lascia che l'avversario lo tagli. La carta più alta estratta decide chi gioca per primo.
  2. Ogni giocatore allestisce un layout personale identico: una riserva di 13 carte distribuite coperte con la carta in cima scoperta (posizionata alla sinistra davanti a loro), e un tallone di 35 carte coperte sul bordo destro del proprio lato del tavolo. Una pila degli scarti inizia vuota sopra il tallone.
  3. Tra i due giocatori, si distribuisce un tableau condiviso di 4 colonne ausiliarie al centro: ogni colonna è composta da una singola carta scoperta all'inizio, distribuite una alla volta alternando i mazzi dei giocatori. Queste quattro carte centrali formano il tableau su cui entrambi i giocatori costruiscono.
  4. Lasciare 8 spazi vuoti per le basi tra le due file del tableau; le basi sono condivise (entrambi i giocatori possono costruire su qualsiasi base). Le basi si iniziano con gli Assi e si costruiscono dall'Asso al Re per seme.
  5. Il vincitore del taglio fa la prima mossa. Il turno di ogni giocatore continua finché non è in grado di effettuare una giocata legale, oppure finché l'avversario chiama correttamente «Stop!».

Gerarchia delle giocate obbligatorie

  1. 1. Base dalla riserva: Se la carta in cima alla tua riserva può essere giocata su una base, deve essere giocata lì prima di qualsiasi altra cosa.
  2. 2. Base da qualsiasi parte: Qualsiasi altra carta disponibile (cima degli scarti, fondo di una colonna ausiliaria o una carta del tallone appena girata) che può andare su una base deve essere giocata lì successivamente.
  3. 3. Riserva sulle ausiliarie: Se la carta in cima alla tua riserva può essere posizionata su una colonna del tableau (un valore inferiore, colore opposto), deve andarci.
  4. 4. Ausiliarie sulle ausiliarie: Riorganizzare le colonne del tableau è consentito solo quando permette una delle giocate di priorità più alta.
  5. 5. Tallone sulle ausiliarie: Girare una nuova carta del tallone e posizionarla su un tableau o su una base.
  6. 6. Tallone agli scarti: Una carta del tallone che non può essere giocata altrove diventa la nuova cima della pila degli scarti.
  7. La regola della priorità: in ogni momento durante il tuo turno, se è legale una giocata di priorità più alta, devi effettuarla. Una mossa di priorità inferiore mentre ne è disponibile una di priorità superiore è un errore; il tuo avversario può chiamare Stop! e il tuo turno termina immediatamente.

Svolgimento del gioco

  1. Struttura del turno: Il turno di un giocatore continua finché riesce a effettuare almeno una giocata legale. Quando nessuna giocata è legale, il giocatore gira una carta dal proprio tallone sulla propria pila degli scarti (una giocata legale di per sé); se la carta appena girata non può essere giocata altrove e finisce sugli scarti, il turno termina e l'avversario inizia.
  2. Costruzione delle basi: Le basi si costruiscono verso l'alto per seme dall'Asso al Re (... su uno slot, lo stesso per fiori, quadri, cuori e le copie del secondo mazzo su slot separati). Qualsiasi carta disponibile (cima della riserva, cima degli scarti, cima di una carta del tallone appena girata, o carta in fondo a una colonna ausiliaria) può essere giocata su una base appropriata. Le basi sono condivise; entrambi i giocatori possono giocare su qualsiasi base.
  3. Costruzione ausiliaria (tableau): Ciascuna delle quattro colonne ausiliarie si costruisce verso il basso con colori alternati (rosso su nero, nero su rosso). Si sposta solo una carta alla volta. Qualsiasi carta disponibile può essere giocata su una colonna ausiliaria.
  4. Giocare sulle pile dell'avversario: Una mossa aggressiva molto potente. Puoi posizionare una carta disponibile sulla cima della riserva o della pila degli scarti del tuo avversario se corrisponde per seme ed è adiacente per valore (uno in più o uno in meno). Esempio: se la cima degli scarti del tuo avversario è il , puoi giocarci sopra un o un dalle tue carte disponibili. Questo mette la carta sulla pila dell'avversario, consegnandola di fatto a lui per gestirla in seguito.
  5. Rifornimento della riserva: Quando giochi la carta in cima alla tua riserva, la carta successiva nella pila si gira automaticamente scoperta. La tua riserva si riduce di una ogni volta che giochi da essa.
  6. Colonne ausiliarie vuote: Quando una colonna del tableau viene liberata, qualsiasi singola carta disponibile può riempirla (nessuna restrizione solo al Re nelle regole standard di Russian Bank).
  7. Chiamata Stop! / Tunj!: L'avversario osserva il tuo turno. Nel momento in cui ti vede fare una mossa di priorità inferiore mentre era legale una giocata di priorità più alta, o fare una mossa illegale, chiama «Stop!» (o «Tunj!» o «Crapette!»). Se la chiamata è corretta, la tua mossa illegale o fuori ordine viene annullata e il tuo turno termina immediatamente; il gioco passa a loro. Se la chiamata è sbagliata (nessuna infrazione si è effettivamente verificata), il tuo turno continua.
  8. Giocata illegale: Qualsiasi carta posizionata fuori sequenza su una base o ausiliaria, una carta con valore non adiacente posizionata sulle pile dell'avversario, o saltare una giocata obbligatoria è illegale. Le giocate illegali devono essere annullate quando vengono rilevate; il gioco poi continua.

Vittoria

  • Vincitore della partita: Il primo giocatore ad avere la riserva e il tallone entrambi vuoti contemporaneamente vince la partita. La pila degli scarti può contenere ancora carte; ciò che conta è che la riserva e il tallone siano stati svuotati.
  • Nessun pareggio: Poiché entrambe le condizioni non possono completarsi contemporaneamente (i turni si alternano), non esiste un risultato di pareggio.
  • Formato di sessione: I gruppi spesso giocano al meglio di tre vittorie o al meglio di cinque; di solito non si tiene un punteggio con conteggio delle carte all'interno di una singola partita.

Varianti comuni

  • Crapette (francese): Essenzialmente identica a Russian Bank; lievi differenze nell'ordine di priorità (alcune case richiedono la base-dagli-scarti prima della base-dalla-riserva).
  • Russian Bank permissivo: Si omette il meccanismo della chiamata Stop!; i giocatori si correggono semplicemente gli errori a vicenda conversando. Consigliato per i nuovi giocatori.
  • Sala amichevole: Consente alle colonne del tableau di accettare qualsiasi carta singola negli spazi vuoti (standard). Le varianti rigide richiedono solo un Re o una scala che inizia con un Re, in stile Klondike.
  • Varianti sulla dimensione della riserva personale: Alcune case usano 12 o 10 carte di riserva; cambia il ritmo della partita ma non la logica delle giocate obbligatorie.
  • Famiglia Spite and Malice: Solitario competitivo correlato per due giocatori con meccaniche diverse; a volte insegnato insieme.
  • Russian Bank veloce: Nessuna chiamata Stop!; entrambi i giocatori agiscono contemporaneamente, gareggiando sulle basi condivise. Caotico ma rapido.

Consigli e strategie

  • Memorizza la lista delle priorità. Conoscere le regole meglio del tuo avversario vale interi turni quando commettono errori di ordine che puoi cogliere.
  • Giocare sulla riserva o sulla pila degli scarti dell'avversario è la tattica più aggressiva in assoluto. Qualsiasi carta adiacente dello stesso seme che posizioni lì aggiunge al loro carico di lavoro; una pila di carte sulla loro riserva è un ostacolo notevole.
  • Svuota la tua riserva prima del tuo tallone. La riserva è l'«intralcio finale» che impedisce la vittoria; le carte del tallone continuano a scorrere finché la riserva non è vuota.
  • Osserva le priorità del tuo avversario quando gioca. Nel momento in cui salta una giocata obbligatoria, chiama Stop! immediatamente; esitare e poi chiamare Stop! su una mossa successiva viene spesso considerato non valido.
  • Costruisci le colonne del tableau in modo aggressivo per creare opportunità di piazzamento sulle pile dell'avversario; una nuova posizione nella fila ausiliaria spesso sblocca una cascata di scarti sull'avversario.
  • Risparmia le giocate su base di alto valore (Assi, Due) finché servono alla priorità corrente; non utilizzarle superficialmente se c'è in coda una giocata di priorità più alta.

Glossario

  • Riserva: La pila personale di 13 carte di ogni giocatore, iniziata coperta con la carta in cima scoperta. Svuotare la propria riserva è una condizione di vittoria.
  • Tallone: La pila di pesca personale da 35 carte coperte di ogni giocatore.
  • Scarti: La pila scoperta personale di ogni giocatore alimentata dalle carte del tallone che non possono essere giocate altrove; solo la cima è disponibile.
  • Colonne ausiliarie / tableau: Le quattro colonne centrali condivise che si costruiscono verso il basso con colori alternati.
  • Base: Una delle otto pile base condivise, costruite per seme dall'Asso al Re.
  • Carta disponibile: Una carta attualmente giocabile: cima della tua riserva, cima dei tuoi scarti, carta in fondo a qualsiasi colonna ausiliaria, o una carta del tallone appena girata.
  • Giocata obbligatoria: Una mossa richiesta dalla gerarchia di priorità; non effettuarla ti espone a una chiamata Stop!.
  • Stop! / Tunj! / Crapette!: La chiamata dell'avversario quando salti una giocata obbligatoria o fai una mossa illegale; termina il tuo turno immediatamente se corretta.
  • Pile dell'avversario con valore adiacente: La regola che consente di giocare sulla cima della riserva o degli scarti dell'avversario con una carta dello stesso seme di un valore superiore o inferiore; tattica offensiva.

Consigli e strategia

Memorizza la lista delle priorità; conoscere le regole meglio del tuo avversario vale interi turni tramite le chiamate Stop!. Giocare le carte sulla riserva o sulla pila degli scarti dell'avversario è la tattica più aggressiva.

Costruire le colonne del tableau in modo aggressivo crea opportunità di piazzamento sulle pile dell'avversario; una nuova posizione nella colonna ausiliaria spesso sblocca una cascata di scarti sulla pila degli scarti dell'avversario.

Curiosità e aneddoti

Uno dei pochi giochi di carte in cui il rispetto delle regole durante la partita è un vantaggio competitivo: un giocatore che riesce a identificare ogni giocata obbligatoria legale prima del suo avversario guadagna sistematicamente tempo.

  1. 01Cosa succede se il tuo avversario ti coglie a fare una mossa fuori dall'ordine obbligatorio in Russian Bank?
    Risposta Chiama «Stop!» (o Tunj! / Crapette!) e il tuo turno termina immediatamente; la mossa illegale o fuori ordine viene annullata.

Storia e cultura

Russian Bank è stato popolare in tutta Europa sin dal XIX secolo, specialmente in Francia (dove è chiamato Crapette) e in Germania. Il meccanismo di cattura delle infrazioni è uno dei primi esempi di «fare i legulei» come strategia nel gioco di carte.

Una partita di pazienza per due giocatori con regole particolarmente rigide, che si colloca a metà strada tra il solitario amichevole e la competizione serrata; un classico nei circoli di carte europei con una forte tradizione di applicazione rigorosa delle regole.

Varianti e regole della casa

Crapette (la versione francese) modifica l'ordine delle priorità. Il Russian Bank permissivo elimina il meccanismo Stop! per il gioco casuale. Spite and Malice è un solitario competitivo correlato per due giocatori con meccaniche diverse.

Avvisa i nuovi giocatori prima di applicare la chiamata Stop!; il gioco competitivo la applica rigorosamente. Alcune case limitano la partita a un limite di tempo per prevenire situazioni di stallo.

Altre varianti di Spite and Malice