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Como Jogar Cambio

Cambio é um moderno jogo de cartas de memória para 2 a 6 jogadores, em que cada jogador mantém uma grade oculta 2x2 e tenta alcançar o menor total possível pescando, trocando e ativando poderes especiais das cartas. Reis vermelhos valem menos 2; o primeiro jogador a atingir 100 pontos perde.

Jogadores
2–6
Dificuldade
Fácil
Duração
Curta
Baralho
52
Ler as regras

Como Jogar Cambio

Cambio é um moderno jogo de cartas de memória para 2 a 6 jogadores, em que cada jogador mantém uma grade oculta 2x2 e tenta alcançar o menor total possível pescando, trocando e ativando poderes especiais das cartas. Reis vermelhos valem menos 2; o primeiro jogador a atingir 100 pontos perde.

2 jogadores 3-4 jogadores 5+ jogadores ​Fácil ​Curta

Como Jogar

Cambio é um moderno jogo de cartas de memória para 2 a 6 jogadores, em que cada jogador mantém uma grade oculta 2x2 e tenta alcançar o menor total possível pescando, trocando e ativando poderes especiais das cartas. Reis vermelhos valem menos 2; o primeiro jogador a atingir 100 pontos perde.

Cambio (espanhol e italiano para 'mudança') é um moderno jogo de cartas de memória e blefe da família Golf / Cabo, jogado por 2 a 6 jogadores com um baralho padrão de 52 cartas. Cada jogador mantém uma grade privada 2x2 de quatro cartas viradas para baixo e tenta minimizar o total de pontos dessas cartas sem nunca ver a maioria delas diretamente. No seu turno, você pesca uma carta do monte ou da pilha de descarte e, em seguida, a troca com uma carta da sua grade, descarta-a, ou ativa seu poder especial caso seja um 7, 8, 9, 10, Valete ou Dama. Quando você acha que tem o menor total, chame «Cambio»; cada outro jogador tem mais uma última vez, e então todas as grades são reveladas. Reis vermelhos valem menos 2, tornando-os as cartas mais valiosas do jogo. O vencedor da rodada marca 0; os perdedores somam o valor de sua grade à pontuação. O primeiro jogador a atingir o total de eliminação acordado perde a partida. Cambio recompensa memória aguçada, contagem disciplinada de cartas e saber o momento exato de chamar.

Referência rápida

Objetivo
Ter o menor total de grade com 4 cartas quando um jogador chamar «Cambio».
Preparação
  1. 2-6 jogadores; um baralho de 52 cartas.
  2. Distribua 4 cartas em uma grade 2x2 virada para baixo a cada jogador.
  3. Espreite as duas cartas mais próximas uma vez e depois as vire para baixo novamente.
Na Sua Vez
  1. Pesque do monte ou do descarte, depois troque com a grade ou descarte.
  2. Descartar um 7, 8, 9, 10, Valete ou Dama do monte ativa seu poder.
  3. Chame «Cambio» em vez de pescar; todos os outros jogam mais um último turno.
Pontuação
  • Á = 1, 2-10 valor nominal, Valete = 11, Dama = 12, Rei preto = 0, Rei vermelho = -2.
  • O vencedor da rodada marca 0; os perdedores somam seu total de grade.
  • O chamador errado de Cambio soma +10 à sua pontuação.
Dica: Caçe os Reis vermelhos e lembre-se da pilha de descarte; chame Cambio apenas quando o seu total for comprovadamente baixo.

Jogadores

Cambio funciona com 2 a 6 jogadores, melhor com 4 ou 5. Com dois jogadores, tem-se um tenso duelo de memória; com cinco ou seis, o jogo é mais rápido e caótico porque as informações se perdem rapidamente entre os seus turnos. O primeiro distribuidor é escolhido pela carta mais alta, e a distribuição gira no sentido horário a cada rodada. Os turnos dentro de uma rodada também seguem o sentido horário.

Baralho

Um baralho francês padrão de 52 cartas, sem Coringas (os Coringas são usados apenas na variação com Coringa; veja abaixo). Valores de pontuação na sua grade: Ás = 1, 2 a 10 = valor nominal, Valete = 11, Dama = 12, Rei preto = 0, Rei vermelho (Copas ou Ouros) = menos 2. Os dois Reis vermelhos são as cartas mais cobiçadas porque reduzem ativamente o seu total.

Objetivo

Termine cada rodada com o menor total de pontos entre todos os jogadores nas grades viradas para baixo. Ao longo de uma partida, evite ultrapassar a pontuação de eliminação acordada (comumente 100 pontos); o último jogador abaixo do limite vence a partida.

Preparação e distribuição

  1. Embaralhe bem o baralho de 52 cartas. O jogador à esquerda do distribuidor corta o baralho.
  2. Distribua 4 cartas viradas para baixo a cada jogador, dispostas em uma grade 2x2 à sua frente. Não deixe ninguém mais vê-las.
  3. Coloque o restante virado para baixo no centro como o monte.
  4. Vire a carta do topo do monte para cima ao lado dele para iniciar a pilha de descarte.
  5. Antes de qualquer turno começar, cada jogador espreita secretamente as duas cartas mais próximas (a fileira inferior de sua grade) uma única vez, em seguida vira essas cartas para baixo novamente. Esta é a única informação garantida com que você começa.
  6. O jogador à esquerda do distribuidor realiza o primeiro turno.

Jogabilidade

  1. No seu turno, execute exatamente uma dessas ações e, em seguida, o turno passa no sentido horário.
  2. a. Pescar do monte: Tome a carta do topo do monte virada para baixo; só você a vê. Em seguida, (i) troque-a com sua grade, colocando-a virada para baixo na posição escolhida e colocando a carta substituída da grade virada para cima na pilha de descarte; ou (ii) descarte-a diretamente no topo da pilha de descarte sem alterar sua grade. Se a carta descartada for um 7, 8, 9, 10, Valete ou Dama especial, você pode ativar seu poder (veja abaixo).
  3. b. Pescar da pilha de descarte: Tome a carta do topo da pilha de descarte. Você deve trocá-la com sua grade (a carta substituída da grade vai virada para cima no topo do descarte). Você não pode simplesmente descartar novamente uma carta retirada da pilha de descarte.
  4. Poderes especiais das cartas (apenas quando a carta é descartada por escolha do monte, não trocada para a grade): 7 ou 8: espreite uma das suas próprias cartas viradas para baixo na grade. 9 ou 10: espreite uma das cartas viradas para baixo de qualquer oponente. Valete: troca cega qualquer carta da sua grade com qualquer carta da grade de um oponente (nenhum dos dois jogadores vê as cartas). Dama: espreite e troque; veja uma das suas próprias cartas e uma de um oponente, depois você pode trocá-las ou deixá-las como estão. Os poderes são opcionais; anuncie «Uso o poder» antes que o próximo jogador comece seu turno. Cartas que chegam ao descarte por meio de uma troca de grade não ativam poderes.
  5. Colar (opcional, qualquer jogador, a qualquer momento do seu turno): Se a carta do topo da pilha de descarte tiver o mesmo valor de uma carta que você mantém virada para baixo na sua grade, apenas no seu próprio turno você pode revelar essa carta da grade, colocá-la no descarte e deixar aquela posição da grade vazia. Isso reduz sua grade (e sua pontuação futura) em uma carta. Algumas regras da casa permitem colar no turno de qualquer jogador; combinem antes de jogar.
  6. Chamar Cambio: No seu turno, em vez de pescar, anuncie «Cambio!» Isso é um compromisso: você está declarando que tem (ou acredita ter) o menor total de grade. Cada outro jogador tem exatamente mais um turno no sentido horário. Nenhum jogador pode chamar Cambio no turno imediatamente após alguém tê-lo chamado; a rodada já está encerrando.
  7. Revelação: Após o último turno seguinte a uma chamada de Cambio, cada jogador vira toda a sua grade para cima e totaliza suas cartas usando os valores de pontuação acima.

Pontuação

  • Vencedor da rodada (menor total): 0 pontos adicionados ao seu total acumulado.
  • Todos os outros jogadores: Somam o total de pontos de sua grade revelada ao total acumulado.
  • Penalidade do chamador: Se o jogador que chamou Cambio não tiver o total estritamente mais baixo (empates não contam), ele soma +10 pontos à sua própria pontuação além do total da grade. O jogador com o total estritamente mais baixo entre os demais ainda marca 0.
  • Empate pelo menor total (sem penalidade de Cambio): Se o chamador empatar o menor total com outro jogador, o chamador é considerado o vencedor e marca 0; o oponente empatado marca normalmente seu total de grade. Alguns grupos concedem 0 a ambos os jogadores empatados; combinem antes de jogar.
  • Grade vazia após colar: Um jogador cuja grade foi reduzida a zero cartas marca automaticamente 0 na rodada e pode ser declarado vencedor instantâneo daquela rodada; regra da casa.

Vitória

Jogue várias rodadas até que a pontuação acumulada de um jogador atinja ou ultrapasse 100 pontos; esse jogador é eliminado da partida. Quando apenas um jogador permanecer abaixo de 100, ele vence a partida. Alternativamente, jogue um número fixo de rodadas (comumente 5 ou 7) e declare o menor total acumulado o vencedor. Empates na partida são desfeitos por uma rodada final entre os jogadores empatados, com os demais de fora.

Variações comuns

  • Cambio cego: Pule a espiada inicial nas duas cartas inferiores. Toda informação deve ser conquistada durante o jogo; um teste de memória mais difícil.
  • Cambio com Coringa: Adicione dois Coringas valendo menos 5 cada; eles são ainda mais valiosos que os Reis vermelhos. Exclua-os das interações com poderes especiais.
  • Grade de 5 cartas: Distribua 5 cartas em um arranjo 2-2-1 para uma rodada mais longa e estratégica. Aumente o alvo de eliminação para 150.
  • Cambio em equipe: Em jogos com 4 ou 6 jogadores, forme duplas; cada rodada conta o total combinado das grades dos parceiros. Apenas um membro precisa chamar Cambio pela equipe.
  • Reis abertos: Todos os Reis, não apenas os vermelhos, valem 0. Reduz a vantagem de pescar Reis vermelhos, mas remove parte da intensidade.
  • Cambio sem penalidade: Remova a penalidade de +10 por uma chamada errada; adequado para crianças ou jogadores iniciantes.

Dicas e estratégias

  • Memorize as duas cartas iniciais com exatidão. Você tem apenas uma espiada; grave os valores (e as posições) na memória antes de virá-las.
  • Use 7s e 8s em cartas incertas. Quando você esqueceu o que é uma carta da grade (por exemplo, após uma troca cega com o Valete), descarte um 7 ou 8 para espiá-la e atualizar seu plano.
  • Acompanhe a pilha de descarte. Cada troca envia uma carta virada para cima ao descarte. Lembre-se do que está visível para poder colar cartas da grade correspondentes quando tiver uma.
  • Pense duas vezes antes de chamar Cambio com menos de 6 pontos. A penalidade de +10 é severa; se o seu total é 5 e você suspeita que um oponente também tem um Rei vermelho, você está arriscando uma oscilação de 15 pontos.
  • Acumule Reis vermelhos de forma agressiva. Um único Rei vermelho transforma uma grade de 10 pontos em uma de 8 pontos. Se um Rei vermelho cair na pilha de descarte e você puder trocá-lo, faça isso mesmo que perca alguma informação.
  • Observe os Valetes dos oponentes. Um oponente que descarta um Valete e faz uma troca cega com você está apostando: se ele pegar o seu Rei vermelho conhecido, você acabou de perder sua melhor carta. Reconstrua colando cartas correspondentes ou usando descartes de 7-8 para espiadas.
  • Chame Cambio quando tiver informações concretas sobre dois oponentes. A melhor chamada é quando você confirmou via espiadas que dois oponentes têm pelo menos 10 pontos cada, e o seu próprio total é 2 ou 3.

Glossário

  • Grade: O arranjo 2x2 (ou 2-2-1) de cartas viradas para baixo à sua frente.
  • Monte: A pilha de compra virada para baixo no centro da mesa.
  • Pilha de descarte: A pilha virada para cima de cartas jogadas ou trocadas para fora das grades.
  • Trocar: Substituir uma das suas cartas da grade (virada para baixo) pela carta pescada, colocando a carta antiga virada para cima no descarte.
  • Colar: Revelar uma carta da grade virada para baixo no descarte quando seu valor corresponde ao topo da pilha de descarte, reduzindo sua grade.
  • Carta poder: Um 7, 8, 9, 10, Valete ou Dama com uma ação especial quando descartada diretamente do monte.
  • Chamada: Anunciar «Cambio» para encerrar a rodada após mais uma rodada de turnos.
  • Penalidade do chamador: +10 pontos adicionados à pontuação da rodada do chamador quando ele não tem o total estritamente mais baixo.

Dicas & Estratégia

Chame Cambio apenas quando o seu total for baixo (3 ou menos) e você tiver evidências concretas (de espiadas com 9s e 10s) de que pelo menos dois oponentes estão mais altos. A penalidade de +10 por uma chamada errada anula a maioria das boas rodadas, portanto a decisão de chamar importa muito mais do que qualquer troca individual.

Jogar Cambio de forma especializada é contar cartas: cada carta que sai de uma grade vai virada para cima à pilha de descarte, então você pode deduzir o que os oponentes ainda têm com base no que não foi visto. Combinado com espiadas direcionadas via 9s e 10s e uma troca de Valete bem cronometrada, um jogador habilidoso converte a vantagem de informação em vitórias consistentes nas rodadas.

Curiosidades

Os Reis vermelhos (Copas e Ouros) são as únicas cartas em Cambio com um valor de pontos negativo; um único Rei vermelho cancela efetivamente uma figura inteira em outra posição, e é por isso que jogadores experientes desperdiçam uma ação inteira de espiada apenas para confirmar um Rei vermelho suspeito em sua grade.

  1. 01Quais são as duas cartas em Cambio que valem uma pontuação negativa, tornando-as as cartas mais valiosas para ter na sua grade?
    Resposta O Rei de Copas e o Rei de Ouros (os dois Reis vermelhos), cada um valendo menos 2 pontos.

História & Cultura

Cambio é um moderno jogo de festa, intimamente relacionado ao Cabo (criado por Mandy Henning e Dave Lang) e à família mais antiga Golf; o ancestral Golf remonta à metade do século XX. Cambio se difundiu por meio de grupos de jogos casuais e tutoriais em redes sociais ao longo dos anos 2010 e agora é uma presença constante em bares e reuniões de família, particularmente na Europa e nas Américas.

Cambio se tornou uma presença constante em encontros casuais de jogos, festas estudantis noturnas e reuniões de família internacionais, graças à curta duração das rodadas, às regras independentes de idioma e ao drama imediato da chamada de Cambio. É um dos jogos de cartas modernos mais ensinados em plataformas de vídeo de formato curto.

Variações e regras da casa

Cambio cego pula a espiada inicial para um teste de memória mais difícil. Cambio com Coringa introduz Coringas de menos 5. Grades de 5 cartas estendem a rodada. Cambio em equipe emparelha jogadores para totais combinados. Reis abertos torna todos os Reis iguais a 0.

Para um jogo infantil, remova a penalidade de +10 do chamador e permita espiadas iniciais em todas as quatro cartas. Para jogo competitivo, use uma grade de 5 cartas, aumente o alvo de eliminação para 150 e restrinja o colar ao turno do próprio dono da carta.