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Come si gioca a Ronda

Il gioco di pesca per eccellenza del Nord Africa, giocato con un mazzo spagnolo da 40 carte. Abbina i valori per catturare le carte sul tavolo, conquista scale ascendenti ininterrotte e corri a 41 punti grazie alle dichiarazioni di ronda e tringa e al punteggio per maggioranza di carte.

Giocatori
2–4
Difficoltà
Facile
Durata
Medio
Mazzo
40
Leggi le regole

Come si gioca a Ronda

Il gioco di pesca per eccellenza del Nord Africa, giocato con un mazzo spagnolo da 40 carte. Abbina i valori per catturare le carte sul tavolo, conquista scale ascendenti ininterrotte e corri a 41 punti grazie alle dichiarazioni di ronda e tringa e al punteggio per maggioranza di carte.

2 giocatori 3-4 giocatori ​Facile ​​Medio

Come si gioca

Il gioco di pesca per eccellenza del Nord Africa, giocato con un mazzo spagnolo da 40 carte. Abbina i valori per catturare le carte sul tavolo, conquista scale ascendenti ininterrotte e corri a 41 punti grazie alle dichiarazioni di ronda e tringa e al punteggio per maggioranza di carte.

Ronda (nella grafia marocchina; chiamato anche Runda o Chkobba Maghribiya) è il gioco di pesca per eccellenza del Nord Africa, giocato con un mazzo da 40 carte a semi spagnoli. A ogni turno, un giocatore posa una carta dalla propria mano di 3 carte sul tavolo comune; se il valore della carta corrisponde a quello di una carta sul tavolo, la cattura, e se la coppia così formata dà inizio a una scala ascendente ininterrotta di valori presenti sul tavolo, vengono catturate anche tutte le carte di quella scala. Tenere in mano una coppia o una tripletta dello stesso valore fa guadagnare punti bonus immediati (ronda = 1 punto, tringa = 5 punti) se dichiarata prima che venga giocata la prima carta. Al termine del mazzo, il lato che ha raccolto più carte della quota neutra segna 1 punto per ogni carta in eccesso, e la partita si gioca fino a 41 punti. Il gioco è breve, tattico e ricco di piccoli calcoli su quale valore esporre sul tavolo e quale tenere per una ronda o una scala ascendente.

Riferimento rapido

Obiettivo
Raggiungere per primo 41 punti attraverso catture, dichiarazioni di ronda/tringa e bonus di gioco.
Preparazione
  1. Mazzo spagnolo da 40 carte (o mazzo da 52 carte meno gli 8, i 9 e i 10).
  2. Distribuire 3 carte a ogni giocatore e 4 carte scoperte sul tavolo.
  3. Layout del tavolo: nessun duplicato, nessuna scala di 4 valori. Rimescolare le carte irregolari.
Al tuo turno
  1. Gioca una carta dalla mano. Abbina un valore del tavolo per catturare.
  2. Se i valori continuano in una scala ininterrotta al di sopra del tuo abbinamento (senza 8 o 9 nel mazzo), cattura anche la scala.
  3. Se non c'è abbinamento, posa la carta sul tavolo scoperta.
Punteggio
  • Ronda (coppia in mano) = 1; tringa (tripletta in mano) = 5. Solo la dichiarazione più alta segna.
  • Caida = 1, b'khamsa = 5, b'achra = 10, mesa = 1.
  • Al termine del mazzo, 1 punto per ogni carta catturata oltre la quota neutra (20 per 2/4 giocatori, 13 per 3 giocatori). Vince chi arriva prima a 41.
Consiglio: Conta le catture di ogni valore alto; l'ultima cattura della mano prende tutte le carte rimanenti sul tavolo.

Giocatori

Due, tre o quattro giocatori. Le partite in due e in quattro sono le migliori; in quattro si gioca in coppie fisse di due (i partner siedono uno di fronte all'altro). In tre si gioca ognuno per sé, senza alleanze. Il gioco procede in senso antiorario (verso destra) e il ruolo di mazziere ruota dopo ogni mano.

Mazzo di carte

  • Un mazzo spagnolo da 40 carte a quattro semi: bastoni (bastos), coppe (copas), spade (espadas), ori (oros), ciascuno con valori 1 (Asso), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10 (Sota / Fante), 11 (Caballo / Cavallo), 12 (Rey / Re).
  • In un mazzo spagnolo NON esistono l'8 e il 9. Un mazzo sostitutivo da 40 carte si ottiene da un mazzo francese rimuovendo tutti gli 8, i 9 e i 10; il Fante francese prende il posto del 10, la Regina dell'11 e il Re del 12.
  • Ordine dei valori per le catture (dal basso all'alto): 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10, 11, 12. Notare che il 7 è immediatamente adiacente al 10 perché l'8 e il 9 non esistono; un 7 e un 10 sul tavolo sono quindi di valore consecutivo ai fini della scala.
  • I semi sono rilevanti solo per l'abbinamento esatto del valore; nessun seme ha un valore speciale.

Obiettivo

Essere il primo a segnare 41 punti. I punti provengono da tre fonti: maggioranza di carte alla fine di ogni distribuzione (1 punto per ogni carta oltre la quota neutra), dichiarazioni di ronda e tringa in mano (rispettivamente 1 e 5 punti), e bonus di gioco come caida (ricattura immediata), b'khamsa e b'achra (abbinamenti accumulati) e mesa (pulizia del tavolo).

Preparazione e distribuzione

  1. Si taglia il mazzo per determinare il primo mazziere. Il ruolo di mazziere passa di un posto verso destra (in senso antiorario) a ogni mano.
  2. Il mazziere mescola, il giocatore alla sinistra del mazziere taglia, quindi il mazziere distribuisce 3 carte coperte a ogni giocatore, una alla volta, in senso antiorario a partire dal giocatore alla destra del mazziere.
  3. Vengono poi posate 4 carte scoperte sul tavolo come layout iniziale.
  4. Restrizioni del layout: tra le 4 carte sul tavolo non possono essercene due dello stesso valore, e le 4 carte non possono formare una scala di 4 valori ininterrotta (ad esempio, 3-4-5-6 è vietato). Se una delle due condizioni viene violata, la carta in eccesso (quella che completa la figura) viene reinserita al centro del mazzo non ancora distribuito e sostituita con la carta successiva; si ricontrollerà finché il layout non sarà lecito.
  5. Il mazzo rimanente resta coperto come tallone per le distribuzioni successive.
  6. Prima che venga giocata la prima carta, ogni giocatore a turno (a partire dalla destra del mazziere) può dichiarare una ronda o una tringa che tiene in mano per ottenere i punti bonus (vedi Dichiarazioni).

Dichiarazioni: Ronda e Tringa

  • Ronda: Avere in mano due carte dello stesso valore. Si segna 1 punto, annunciato a voce alta e mostrato prima che il gioco abbia inizio.
  • Tringa: Avere in mano tre carte dello stesso valore. Si segnano 5 punti, annunciato e mostrato prima che il gioco abbia inizio.
  • Solo la ronda o la tringa di valore più alto nella mano segna punti; le dichiarazioni inferiori vengono annullate e non valgono nulla. Una tringa batte sempre una ronda.
  • Se due giocatori pareggiano sullo stesso valore, vince chi ha dichiarato per primo (il più vicino al mazziere in ordine antiorario).
  • Non dichiarare una ronda o una tringa che si possiede, se scoperto, viene penalizzato: gli avversari segnano i punti al posto tuo.

Svolgimento del gioco

  1. Ordine di gioco: Il giocatore alla destra del mazziere gioca per primo; i turni continuano in senso antiorario.
  2. Giocare una carta: Nel tuo turno devi giocare una carta dalla tua mano, scoperta, catturando una carta del tavolo oppure aggiungendola al layout.
  3. Cattura per valore: Se la carta giocata ha lo stesso valore di una carta sul tavolo, catturi entrambe le carte e le impili coperte davanti a te (o alla tua coppia nella partita in quattro).
  4. Scala ascendente: Dopo aver abbinato un valore, se sul tavolo è presente anche il valore immediatamente superiore, e quello ancora superiore, e così via in una sequenza ininterrotta, catturi anche tutte le carte di quella scala. Esempio: giochi il 6; sul tavolo ci sono 6, 7, 10 e 12. Catturi il 6 (la tua coppia), il 7 (il valore successivo) e il 10 (il successivo dopo il 7, poiché l'8 e il 9 non esistono). Il 12 NON viene catturato perché manca l'11, che interrompe la scala.
  5. Nessuna cattura: Se la carta giocata non corrisponde ad alcuna carta sul tavolo, posala scoperta sul tavolo come nuova aggiunta; il tuo turno termina senza cattura.
  6. Caida (ricattura immediata): Se catturi la carta che il giocatore precedente ha appena posato sul tavolo, segni 1 punto bonus.
  7. B'khamsa (cinque): Giocare immediatamente la terza carta dello stesso valore dopo una cattura vale 5 punti bonus; catturi anche la carta che hai appena giocato.
  8. B'achra (dieci): Giocare immediatamente la quarta carta dello stesso valore dopo una cattura vale 10 punti bonus. Con sole 4 carte per valore, ciò rimuove dal gioco tutte le carte di quel valore.
  9. Mesa (tavolo pulito): Se la tua giocata cattura tutte le carte sul tavolo così che non ne rimanga nessuna scoperta, segni 1 punto bonus per mesa.

Ridistribuzione e fine del mazzo

  1. Quando la mano di ogni giocatore è vuota, il mazziere distribuisce a ogni giocatore un'altra mano di 3 carte dal tallone senza posare nuove carte sul tavolo.
  2. Non si fanno nuove dichiarazioni nelle mani successive; ronde e tringhe vengono riconosciute solo dalle mani iniziali di 3 carte.
  3. Si continua a distribuire in gruppi di 3 fino a esaurimento del tallone.
  4. Dopo che le ultime carte sono state giocate, le carte eventualmente rimaste sul tavolo appartengono al giocatore (o alla coppia) che ha effettuato l'ULTIMA cattura della distribuzione.

Punteggio della mano

  • Ogni giocatore (o coppia) conta le carte catturate durante la mano.
  • Partita in due o in quattro: La quota neutra è di 20 carte. Il lato con più di 20 carte segna 1 punto per ogni carta oltre le 20 (ad esempio, 23 carte catturate = 3 punti). Se le carte si dividono 20-20, non si segnano punti per la maggioranza.
  • Tre giocatori senza alleanze: La quota neutra è di 13-14 carte (40 diviso 3). Ogni giocatore con 14 o più carte segna 1 punto per ogni carta oltre le 13.
  • Somma le eventuali dichiarazioni (ronda o tringa) e i bonus di gioco (caida, b'khamsa, b'achra, mesa) maturati durante la mano al totale per maggioranza di carte.
  • Annota i punteggi e distribuisci la mano successiva.

Vittoria

Il primo giocatore o la prima coppia a raggiungere 41 punti vince la partita. Se due lati superano 41 nella stessa mano, vengono contati prima i punti per maggioranza di carte, poi le dichiarazioni, poi i bonus di gioco nell'ordine in cui si sono verificati. Se c'è ancora parità, si gioca un'ulteriore mano come spareggio.

Varianti comuni

  • Punteggio ronda-tringa: Alcuni gruppi marocchini segnano la ronda come 5 e la tringa come 20; altri riservano una ronda da 1 punto solo ai Re (i 12) e assegnano totali più alti ai valori più alti.
  • Runda regionale: Alcune varianti algerine e libiche si giocano senza la scala ascendente; solo le catture per valore esatto sono valide, il che accorcia le partite e riduce i calcoli sul tavolo.
  • Mani da sei carte: In una versione sociale più veloce, si distribuiscono 6 carte da un mazzo parzialmente utilizzato; non sono necessarie ridistribuzioni.
  • Segnali tra partner: Nella versione a quattro giocatori in stile marocchino, i segnali discreti tra i partner sono tollerati; i tornei più seri vietano qualsiasi comunicazione.
  • Punteggio obiettivo: Alcuni gruppi giocano a 31 per una partita rapida o a 51 per una sessione lunga, anziché al classico 41.

Consigli e strategie

  • Se hai una ronda o una tringa, dichiarala il prima possibile. Non costa nulla al di là di rivelare cosa tieni in mano, e i punti sono immediati.
  • Attenzione alle scale ascendenti quando posi una carta sul tavolo. Mettere un 6 accanto a un 7 già presente invita qualsiasi avversario che ha il 6 a catturare sia il 6 che il 7 al suo turno successivo.
  • Tieni la quarta carta di un valore comune per una b'achra se possibile; 10 punti sono spesso più di quanto valga la maggioranza di carte di un'intera distribuzione.
  • Conta i 12, gli 11 e i 10 mentre il mazzo si esaurisce; controllare i valori alti nel finale massimizza il diritto all'ultima cattura sulle carte rimaste sul tavolo.
  • Evita di giocare carte singole in valori di cui gli avversari hanno già catturato una volta; rischi di facilitargli una caida o una b'khamsa.

Glossario

  • Ronda: Una coppia dello stesso valore tenuta nella mano iniziale di 3 carte; vale 1 punto se dichiarata.
  • Tringa: Tre carte dello stesso valore tenute nella mano iniziale; vale 5 punti se dichiarata.
  • Caida: Catturare la carta che il giocatore precedente ha appena posato sul tavolo; 1 punto bonus.
  • B'khamsa: La terza cattura per abbinamento dello stesso valore in una mano; 5 punti bonus.
  • B'achra: La quarta (e ultima) cattura per abbinamento dello stesso valore in una mano; 10 punti bonus.
  • Mesa: Catturare tutte le carte sul tavolo in una sola giocata; 1 punto bonus.
  • Oros / Copas / Espadas / Bastos: I quattro semi spagnoli (ori, coppe, spade, bastoni); solo decorativi nella Ronda.

Consigli e strategia

Dichiara ronda e tringa nel momento in cui le vedi; i punti sono gratuiti. Tieni una carta di un valore comune per una potenziale b'khamsa o b'achra, e conta i 10, gli 11 e i 12 nel finale perché il lato che effettua l'ultima cattura trattiene tutte le carte rimanenti sul tavolo.

Le decisioni strategiche più importanti nella Ronda riguardano cosa posare sul tavolo (non creare mai una scala ascendente per l'avversario) e quando usare una carta di un valore comune (idealmente per una b'khamsa o b'achra con il suo bonus di 5 o 10 punti). La regola per cui l'ultima cattura prende le carte rimaste rende la presa finale di ogni distribuzione particolarmente preziosa; controllare le catture degli alti valori nel finale vale diversi punti.

Curiosità e aneddoti

La scala ascendente è un'innovazione nordafricana non presente nella maggior parte dei giochi di pesca europei. Poiché le carte spagnole non hanno l'8 e il 9, il 7 e il 10 sono valori adiacenti, creando schemi di scala che sorprendono i giocatori abituati ai mazzi a semi francesi.

  1. 01Qual è il termine che descrive il tenere tre carte dello stesso valore nella mano iniziale nella Ronda?
    Risposta Tringa, vale 5 punti.
  2. 02Perché giocare un 7 sul tavolo può minacciare di catturare anche un 10 oltre al 7?
    Risposta Perché il mazzo spagnolo non ha l'8 né il 9, il 7 e il 10 sono valori adiacenti, quindi un giocatore che abbina il 7 può conquistare il 10 come elemento successivo nella scala ascendente.

Storia e cultura

La Ronda è arrivata in Marocco e Algeria con le carte Naipes a semi spagnoli, introdotte attraverso secoli di contatti iberici attraverso lo Stretto di Gibilterra. Strettamente legata alla Scopa italiana e ai giochi di pesca della famiglia Chinchón spagnola, ha acquisito il suo caratteristico sistema di dichiarazioni di ronda e tringa nel Maghreb e rimane uno dei giochi di carte più praticati da Casablanca a Tunisi.

La Ronda è un rituale sociale quotidiano in tutto il Maghreb. Viene giocata nei caffè marocchini, nelle riunioni familiari algerine e ai matrimoni tunisini; il vocabolario del gioco (mesa, ronda, tringa) è talmente radicato nell'arabo nordafricano da essere compreso indipendentemente dal contesto delle carte.

Varianti e regole della casa

Le versioni algerine e libiche spesso eliminano la scala ascendente, rendendo il gioco basato esclusivamente sulle catture per valore esatto. Le famiglie marocchine variano i valori di ronda e tringa, e i tornei vietano qualsiasi comunicazione tra i partner. Le varianti con distribuzione di sei carte accelerano il gioco per contesti informali.

Per una partita introduttiva rapida, gioca fino a 21 punti invece di 41. Per una serata più lunga, gioca fino a 51 e usa due mazzi da 40 carte (le catture sono abbondanti). I principianti spesso apprezzano una regola casalinga che semplifica la scala ascendente riducendola al solo abbinamento esatto.