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Come si gioca a Durak

Il gioco di carte più popolare in Russia. Da 2 a 6 giocatori usano un mazzo da 36 carte; gli attaccanti giocano carte che il difensore deve battere con carte più alte dello stesso seme o con briscole. L'ultimo giocatore rimasto con le carte in mano è il durak (sciocco) e perde. Non c'è un vincitore, solo un perdente.

Giocatori
2–6
Difficoltà
Medio
Durata
Medio
Mazzo
36
Leggi le regole

Come si gioca a Durak

Il gioco di carte più popolare in Russia. Da 2 a 6 giocatori usano un mazzo da 36 carte; gli attaccanti giocano carte che il difensore deve battere con carte più alte dello stesso seme o con briscole. L'ultimo giocatore rimasto con le carte in mano è il durak (sciocco) e perde. Non c'è un vincitore, solo un perdente.

2 giocatori 3-4 giocatori 5+ giocatori ​​Medio ​​Medio

Come si gioca

Il gioco di carte più popolare in Russia. Da 2 a 6 giocatori usano un mazzo da 36 carte; gli attaccanti giocano carte che il difensore deve battere con carte più alte dello stesso seme o con briscole. L'ultimo giocatore rimasto con le carte in mano è il durak (sciocco) e perde. Non c'è un vincitore, solo un perdente.

Durak (russo дурак, che significa «sciocco») è il gioco di carte più popolare in Russia e in gran parte dell'ex blocco sovietico, giocato da tutti, dai bambini in età scolastica ai nonni, in cucine, parchi e treni. Da due a sei giocatori condividono un mazzo da 36 carte (un mazzo standard da 52 carte a cui vengono rimosse tutte le carte dal 2 al 5; il 6 è la carta più bassa, l'Asso la più alta). A ogni giocatore vengono distribuite 6 carte, e la carta in cima al tallone rimanente viene girata scoperta e infilata parzialmente sotto il mazzo per stabilire il seme di briscola; questo seme batte tutti gli altri per il resto della mano. Il gioco non è di prese, bensì un gioco di attacco e difesa: il giocatore con la briscola più bassa apre il primo attacco giocando una qualsiasi carta, e il difensore (il giocatore successivo in senso orario) deve batterla con una carta più alta dello stesso seme OPPURE con qualsiasi briscola. Gli altri giocatori possono quindi «aggiungere» (podkidnoy) ulteriori carte dei valori già presenti sul tavolo affinché il difensore le batta, fino a 6 carte per mano o fino alle dimensioni della mano del difensore (a seconda di quale sia inferiore). Se il difensore batte ogni carta, la mano è vinta: tutte le carte giocate vanno nella pila degli scarti e il difensore diventa il nuovo attaccante. Se fallisce, raccoglie l'intero mazzo e perde il turno di attacco. Dopo ogni mano, ogni giocatore pesca fino ad avere nuovamente 6 carte (prima l'attaccante, ultimo il difensore) finché il tallone non si esaurisce. Il gioco continua finché un giocatore non ha svuotato la propria mano ed è uscito; alla fine rimane un solo giocatore con le carte in mano, e quel giocatore è il durak. In Durak non c'è un vincitore, solo un perdente: il durak mescola e distribuisce ritualmente la mano successiva.

Riferimento rapido

Obiettivo
Svuota la tua mano prima di tutti gli altri; l'ultimo giocatore con le carte è il durak (sciocco) e perde.
Preparazione
  1. Da 2 a 6 giocatori. Mazzo da 36 carte (mazzo standard meno 2, 3, 4, 5).
  2. Distribuisci 6 carte a testa; gira la cima del tallone per stabilire il seme di briscola.
  3. Il detentore della briscola più bassa apre il primo attacco.
Al tuo turno
  1. L'attaccante gioca una carta; il difensore deve batterla con una più alta dello stesso seme o con qualsiasi briscola.
  2. Qualsiasi giocatore può aggiungere ulteriori carte che corrispondono ai valori già sul tavolo.
  3. Il difensore che ha avuto successo diventa il prossimo attaccante; il difensore che ha fallito raccoglie tutte le carte.
  4. Pesca fino a 6 carte dal tallone dopo ogni mano (prima l'attaccante, ultimo il difensore).
Punteggio
  • Nessun sistema a punti; l'ultimo giocatore con le carte è il durak e perde.
  • Tutti gli altri sono semplicemente «non-il-durak».
  • Tradizione: il durak distribuisce la mano successiva.
Consiglio: Accumula briscole per la difesa; attacca con le carte non di briscola più basse per esaurire le carte di medio valore degli avversari.

Giocatori

Da 2 a 6 giocatori, ognuno per sé; ideale con 3 o 4 giocatori. Il gioco ruota in senso orario. Con 6 giocatori, alcuni gruppi aggiungono un secondo mazzo da 36 carte. Esistono varianti a coppie (Pairs Durak), ma la forma classica è senza alleanze. Una mano dura tipicamente da 5 a 20 minuti; una sessione completa è una serie aperta di mani, e il durak di ogni mano distribuisce la successiva.

Mazzo di carte

Un mazzo russo standard da 36 carte: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6 di ogni seme (2, 3, 4 e 5 rimossi da un mazzo da 52 carte). Gerarchia delle carte all'interno di un seme (dall'alta alla bassa): A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6. Il seme di briscola è stabilito dalla carta scoperta lasciata sotto il tallone alla distribuzione. Qualsiasi carta di briscola batte qualsiasi carta non di briscola, indipendentemente dal valore. Con 6 o più giocatori, si espande a un mazzo da 52 carte e si adegua la gerarchia: 2 basso / Asso alto.

Obiettivo

Svuotare la propria mano prima degli altri giocatori. Un giocatore che esaurisce le carte durante o immediatamente dopo una mano abbandona il gioco. Il gioco finisce quando rimane un solo giocatore con le carte in mano; quel giocatore è il durak (sciocco) e perde la mano. Non esiste un punteggio vincente; i giocatori di successo si limitano a evitare di essere l'ultima persona rimasta con le carte.

Preparazione e distribuzione

  1. Mescola accuratamente il mazzo da 36 carte. Il giocatore alla destra del mazziere taglia.
  2. Distribuisci 6 carte coperte a ogni giocatore, una alla volta, in senso orario dalla sinistra del mazziere.
  3. Gira scoperta la carta in cima al tallone rimanente e falla scivolare parzialmente sotto il mazzo in modo che rimanga visibile. Il seme di questa carta è la briscola per l'intera mano, e questa carta sarà l'ultima carta pescata dal tallone.
  4. Ogni giocatore guarda la propria mano e individua la propria carta di briscola più bassa.
  5. Il giocatore che detiene la briscola più bassa apre il primo attacco. Se nessuno ha una briscola (raro ma possibile), la distribuzione passa e viene distribuita una nuova mano. Il difensore è sempre il giocatore immediatamente in senso orario rispetto all'attaccante.

Attacco e difesa

  1. Prima carta dell'attaccante: L'attaccante gioca una qualsiasi carta scoperta sul tavolo.
  2. Risposta del difensore: Il difensore deve battere quella carta. Un attacco non di briscola viene battuto da una carta più alta dello stesso seme OPPURE da qualsiasi carta di briscola. Un attacco di briscola viene battuto solo da una briscola più alta.
  3. Aggiunta di carte (podkidnoy): Una volta che un attacco è stato difeso, qualsiasi altro giocatore (non solo l'attaccante) può «aggiungere» ulteriori carte di attacco, a condizione che ogni nuova carta corrisponda al valore di una carta già giocata in questa mano (sia una carta di attacco che di difesa). Ogni carta aggiunta deve essere battuta anche dal difensore.
  4. Limite di sei carte: Una mano può contenere al massimo 6 carte di attacco, o meno se il difensore ha iniziato la mano con meno di 6 carte. Il difensore non può essere costretto a battere più carte di quante ne aveva all'inizio della mano.
  5. Difesa riuscita: Se il difensore batte ogni carta, la mano finisce. Tutte le carte giocate vanno coperte nella pila degli scarti (non tornano al mazzo). Il difensore diventa il nuovo attaccante per la mano successiva.
  6. Difesa fallita: Se il difensore non può o non vuole battere una carta, deve raccogliere l'intero mazzo (sia le carte di attacco che quelle di difesa) e aggiungerle alla propria mano. Il difensore perde il turno di attacco; l'attaccante rimane attaccante per la mano successiva (o, in alcune varianti casalinghe, l'attacco passa alla sinistra del difensore).
  7. Pesca a fine mano: A partire dall'attaccante originale (o dagli attaccanti in ordine), ogni giocatore pesca carte dal tallone finché non ne ha 6. Il difensore pesca per ultimo. Una volta esaurito il tallone, non vengono pescate altre carte e il gioco continua fino alla fine della mano.

Passaggio (Variante Perevodnoy)

  • Perevodnoy Durak (traduzione / Durak trasferibile): la variante più giocata nella Russia moderna. Il difensore può «trasferire» (passare) l'attacco INVECE di difendersi se tiene in mano una carta dello stesso valore dell'attacco.
  • Passaggio dell'attacco: il difensore gioca una carta dello stesso valore sopra la carta di attacco (senza batterla) e annuncia «perevod». L'attacco passa quindi al giocatore successivo in senso orario, che diventa il nuovo difensore. L'attaccante originale non cambia.
  • Perevod di briscola: il difensore può ANCHE passare senza giocare una carta mostrando una briscola dello stesso valore dell'attacco (regola proyezdnoy / «drive-by» in alcune varianti); la carta mostrata torna in mano e l'attacco si trasferisce.
  • Limiti al passaggio: il passaggio richiede almeno 1 carta aggiuntiva oltre a quelle già sul tavolo; un difensore rimasto con l'ultima carta non può passare.
  • Senza perevodnoy: nel Durak classico (podkidnoy), il difensore deve battere ogni carta o raccogliere l'intero mazzo; passare l'attacco non è consentito.

Uscita dal gioco e fine della mano

  1. Nel momento in cui un giocatore gioca la sua ultima carta (o batte la carta di attacco finale che ha svuotato la sua mano), è fuori dal gioco. Non fa altri turni e non pesca altre carte.
  2. Se il tallone è ancora in gioco quando un giocatore esce, i giocatori successivi pescano ancora fino a 6 carte dal tallone alla fine di ogni mano.
  3. Quando il tallone è esaurito e i giocatori iniziano a uscire, il gioco continua tra i giocatori rimanenti con mani sempre più piccole e nessuna pesca. Si sviluppa una scarsità di briscole; la difesa diventa più difficile.
  4. Il durak: quando rimane un solo giocatore con le carte in mano, è il durak. La mano finisce immediatamente (nessun attacco finale viene giocato). Il durak distribuisce la mano successiva.
  5. Doppio durak (vergogna): in alcune varianti casalinghe, se il durak tiene più di 6 carte quando il gioco finisce, viene dichiarato «doppio durak» e deve distribuire le prossime DUE mani o pagare una doppia penalità.

Punteggio

Durak non ha un punteggio a punti. Ogni mano produce un perdente (il durak); tutti gli altri sono semplicemente «non-il-durak». I gruppi giocano una serie aperta di mani, spesso con un conteggio in corso di quante volte ogni giocatore è stato il durak, o con un rituale di penitenza per il durak dopo ogni mano. Le sessioni tipiche durano da 5 a 20 mani; il giocatore che è stato il durak il minor numero di volte è il campione informale della sessione.

Vittoria

Ogni mano finisce nell'istante in cui il penultimo giocatore svuota la propria mano; il singolo giocatore ancora con le carte è il durak e perde quella mano. Ogni altro giocatore ha effettivamente «vinto» non essendo il durak, ma non c'è una classifica tra loro; uscire per primi e uscire per secondi è ugualmente sicuro. Nel corso di una sessione, il vincitore della partita è chi è stato il durak il minor numero di volte. Nelle varianti con scommesse o a bevande, il durak deve un gettone o un bicchierino a ogni altro giocatore dopo ogni mano; il giocatore con più gettoni (o il minor numero di bicchierini) alla fine della sessione è il vincitore complessivo.

Varianti comuni

  • Podkidnoy Durak (classico / con aggiunta di carte): la forma più comune. Il difensore deve battere tutte le carte di attacco o raccogliere il mazzo. Nessun passaggio consentito.
  • Perevodnoy Durak (passaggio / traduzione): il difensore può passare l'attacco al giocatore successivo giocando una carta dello stesso valore. Forma dominante nella Russia moderna.
  • Proyezdnoy (drive-by): una variante del perevodnoy in cui il difensore può passare senza giocare una carta, mostrando una briscola dello stesso valore.
  • Svoi Kozyri (briscole proprie): ogni giocatore ha il proprio seme di briscola personale; un gioco di battute piuttosto che di prese. Gioco separato con radici familiari simili.
  • Perevodnoy Durak con Scala: dopo essere stato durak due volte, a un giocatore viene assegnato un numero iniziale di carte più alto (7 o 8 carte) come handicap per rendere il recupero più difficile.
  • Durak da 52 carte: per 5 o 6 giocatori, si usa un mazzo completo da 52 carte. La gerarchia è 2 basso, Asso alto. Si distribuiscono 6 carte a testa; il resto invariato.
  • Durak a coppie (Durak v parakh): 4 giocatori in coppie fisse. I partner possono difendersi l'uno per l'altro quando sono adiacenti.
  • Durak siberiano: gli attacchi sono limitati a 3 carte per mano invece di 6. Mani più veloci.
  • Mini Durak (versione per bambini): mazzo da 24 carte (dal 9 all'Asso). Più veloce, meno strategico.

Consigli e strategie

  • Conserva le briscole. Una mano con 3 o 4 briscole è quasi imbattibile; le briscole sono lo strumento difensivo definitivo e le migliori minacce da aggiungere. Aprire con carte non di briscola prima costringe gli avversari a bruciare le proprie briscole.
  • Apri con la carta non di briscola più bassa. Gli avversari bruceranno spesso una carta di medio valore per batterla, lasciando le loro carte più alte per il tuo attacco successivo.
  • Tieni traccia della carta di briscola in fondo al tallone. L'ultima carta da pescare è la briscola scoperta; memorizza quali briscole sono state giocate e potrai spesso prevedere chi detiene le briscole rimanenti nel finale di gioco.
  • Raccogli strategicamente. A volte è meglio raccogliere un attacco (aggiungendo carte alla propria mano) piuttosto che sprecare 2 briscole per batterlo; le carte raccolte sono spesso deboli e possono essere scartate facilmente in seguito.
  • Aggiungi carte aggressivamente. La regola dell'aggiunta di carte consente a qualsiasi giocatore di bersagliare il difensore una volta che un attacco è in corso. Aggiunte coordinate da più attaccanti possono spezzare anche una difesa ricca di briscole.
  • Tieni traccia delle dimensioni delle mani. Sappi quante carte ha ogni avversario. Un difensore con 2 carte non può essere attaccato con più di 2 carte nella mano; questo limita la dimensione dell'attacco.
  • Asso nel finale di gioco. Nelle mani finali (quando il tallone è esaurito), tenere una singola briscola alta è spesso decisivo. Un Asso di briscola è funzionalmente imbattibile a meno che non appaia un altro Asso di briscola, il che è impossibile in un gioco con un singolo mazzo.
  • Perevodnoy: trasferisci al difensore più debole. Quando puoi passare, scegli il giocatore successivo se è povero di briscole o tiene poche carte; forza l'attacco sull'avversario meno in grado di difendersi.

Glossario

  • Durak (дурак): «sciocco»; l'ultimo giocatore rimasto con le carte alla fine della mano.
  • Kozyr (козырь): «briscola». Kozyri = briscole al plurale.
  • Podkidnoy (подкидной): «aggiunta di carte»; la forma classica di Durak in cui gli altri giocatori possono aggiungere carte di attacco dello stesso valore durante una mano.
  • Perevodnoy (переводной): «traduzione/trasferibile»; variante di Durak che consente al difensore di passare l'attacco al giocatore successivo.
  • Proyezdnoy (проездной): «drive-by»; sottovariante del perevodnoy in cui una briscola viene mostrata (non giocata) per passare.
  • Bit' (бить) / Otbit' (отбить): «battere» / «ribattere»; l'azione del difensore di coprire una carta di attacco.
  • Bita (бита): «la battuta»; la pila degli scarti degli attacchi completati.
  • Nabor (набор): «pesca»; prendere carte dal tallone alla fine della mano.
  • Shestyorka (шестёрка): «il sei»; la carta più bassa nel mazzo da 36 carte, spesso un peso da tenere.

Consigli e strategia

Conserva le briscole per la difesa; una mano con 3 o 4 briscole è quasi sempre al sicuro. Attacca prima con la tua carta non di briscola più bassa per costringere gli avversari a sprecare carte di medio valore. Tieni traccia della briscola scoperta in fondo al tallone e conta quali briscole sono state giocate; nel finale di gioco, sapere chi detiene le briscole rimanenti è decisivo. Aggiungi carte dello stesso valore in modo aggressivo quando qualcun altro attacca; aggiunte coordinate di più giocatori possono spezzare una difesa ricca di briscole. A volte raccogliere un attacco è meno costoso che sprecare due briscole per batterlo; valuta il costo. Se giochi a perevodnoy, trasferisci gli attacchi al difensore più debole invece di batterli tu stesso.

Durak premia la memoria e la gestione delle risorse più della forza delle carte. I giocatori esperti tengono traccia di ogni briscola giocata e di ogni carta importante non di briscola, sanno approssimativamente quante carte tiene ogni avversario e bilanciano il costo a breve termine del raccogliere rispetto al beneficio a lungo termine di mantenere le briscole in mano. La regola dell'aggiunta di carte significa che non sei mai al sicuro mentre difendi: anche dopo aver battuto un attacco, un altro avversario può aggiungere una carta dello stesso valore che ti costringe a battere di nuovo. Il ritmo del finale di gioco conta più del ritmo iniziale; le mani perse a Durak vengono tipicamente perse negli ultimi 3 o 4 turni quando la scarsità di briscole e la disparità nella dimensione delle mani si sommano.

Curiosità e aneddoti

Durak significa letteralmente «sciocco» o «idiota» in russo, e il nome si riferisce al perdente piuttosto che al vincitore: in Durak, l'unico risultato a cui un giocatore aspira è «non essere il durak». La regola dell'aggiunta di carte del gioco (podkidnoy) prende il nome dal verbo russo podkidyvat', «gettare sotto», che riflette l'azione visiva di lanciare nuove carte di attacco sotto o accanto al mazzo esistente. Durak è stato giocato a bordo di veicoli spaziali sovietici; è noto che i cosmonauti abbiano portato un mazzo da 36 carte nelle lunghe missioni a bordo di Mir e della ISS.

  1. 01Cosa significa la parola «Durak» in russo e quale ruolo svolge nel gioco?
    Risposta «Durak» significa «sciocco» o «idiota» in russo; è il titolo assegnato al perdente di una mano, il singolo giocatore rimasto con le carte quando tutti gli altri sono usciti. In Durak non c'è un vincitore, solo un durak.
  2. 02Nella variante Perevodnoy, come può un difensore passare l'attacco al giocatore successivo invece di difenderlo?
    Risposta Il difensore gioca una carta dello stesso valore della carta di attacco sopra di essa (senza batterla) e annuncia «perevod»; l'attacco passa quindi al giocatore successivo in senso orario, che diventa il nuovo difensore.

Storia e cultura

Le origini di Durak risalgono alla Russia del XVIII secolo, con la moderna forma da 36 carte documentata nei trattati di giochi di carte del XIX secolo. Il gioco si diffuse nell'Impero Russo e nell'Asia centrale sovietica, nell'Europa dell'Est e negli Stati baltici, ed è ora il gioco di carte predefinito di famiglie, treni e parchi in tutto il mondo post-sovietico. Durak non ha un vincitore, solo un perdente, riflettendo un peculiare atteggiamento culturale verso i giochi che premiano l'evitare gli errori piuttosto che l'accumulare abilità. Il gioco è menzionato in Dostoevskij, Cechov e in innumerevoli film sovietici e post-sovietici come il passatempo archetipico da tavolo di cucina.

Durak è il gioco di carte predefinito del mondo post-sovietico, paragonabile per peso culturale al Bridge nel mondo anglofono o alla Belote in Francia. Si gioca in case, caserme, cortili scolastici, treni e quasi ogni altro spazio sociale in Russia e nella CSI. La struttura del gioco (nessun vincitore, solo un perdente) gli conferisce un carattere russo unicamente malinconico che appare frequentemente nella letteratura e nel cinema russo e dell'Europa orientale come abbreviazione per i ritmi della vita domestica.

Varianti e regole della casa

Podkidnoy è la forma classica con aggiunta di carte. Perevodnoy aggiunge la regola di trasferimento (il difensore può passare l'attacco abbinando il valore). Proyezdnoy estende il perevodnoy con un passaggio mostrando una briscola. Il Durak siberiano limita gli attacchi a 3 carte. Il Durak a coppie usa 4 partner fissi. Il Durak da 52 carte è adatto a 5 o 6 giocatori con un mazzo completo angloamericano. Svoi Kozyri è un cugino del gioco di battute in cui ogni giocatore ha il proprio seme di briscola.

I principianti dovrebbero iniziare con il podkidnoy (senza passaggi) finché il flusso attacco-difesa-aggiunta di carte non è familiare, poi aggiungere il perevodnoy una volta apprese le basi. Per sessioni veloci, usa un mazzo da 24 carte (dal 9 all'Asso) e distribuisci 4 carte a testa. Per giochi con bevande, il durak deve un bicchierino a ogni giocatore rimanente. Per il gioco serio, tieni il conteggio dei «turni da durak» tra le sessioni e assegna un titolo al giocatore con il minor numero di finali da durak.