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Come si gioca a Ramsli

Ramsli è un gioco di prese con puntata dell'Ottocento europeo per 3-6 giocatori. Ogni giocatore dichiara «dentro» o «fuori» dopo aver visto le proprie 5 carte; i giocatori «dentro» devono vincere almeno una presa oppure pagare 5 gettoni (bete) nel piatto. Chi fa più prese vince il piatto.

Giocatori
3–6
Difficoltà
Medio
Durata
Breve
Mazzo
32
Leggi le regole

Come si gioca a Ramsli

Ramsli è un gioco di prese con puntata dell'Ottocento europeo per 3-6 giocatori. Ogni giocatore dichiara «dentro» o «fuori» dopo aver visto le proprie 5 carte; i giocatori «dentro» devono vincere almeno una presa oppure pagare 5 gettoni (bete) nel piatto. Chi fa più prese vince il piatto.

3-4 giocatori 5+ giocatori ​​Medio ​Breve

Come si gioca

Ramsli è un gioco di prese con puntata dell'Ottocento europeo per 3-6 giocatori. Ogni giocatore dichiara «dentro» o «fuori» dopo aver visto le proprie 5 carte; i giocatori «dentro» devono vincere almeno una presa oppure pagare 5 gettoni (bete) nel piatto. Chi fa più prese vince il piatto.

Ramsli (scritto anche Rams, Ramscheln o Rammes) è un gioco di carte a prese con puntata di origine europea, nato nel XIX secolo nella regione di confine tra Alsazia e Belgio, sopravvissuto come popolare gioco da osteria in Austria, Baviera e Svizzera tedesca, e antenato dell'americano Rounce. La caratteristica distintiva è la dichiarazione giocare-o-lasciare: dopo aver visto le proprie 5 carte e la briscola scoperta, ogni giocatore annuncia se è «dentro» (gioca) o «fuori» (lascia). Ogni giocatore che rimane in gioco deve vincere almeno una presa; chi gioca ma non vince nessuna presa è «bete» e deve pagare una penale pesante (in genere 5 gettoni) nel piatto, indipendentemente da quante prese abbiano fatto gli altri. Le regole di rispondere al seme e di sorpassare in briscola sono rigide. È un gioco di puntata breve e ad alta tensione con un chiaro elemento di rischio calcolato: si può sempre lasciare senza alcun costo, ma lasciare spesso consegna un piccolo piatto al giocatore rimasto in gioco. Tradizionalmente praticato nelle osterie con gettoni o una posta modesta, le mani durano meno di un minuto e i tavoli restano attivi per ore.

Riferimento rapido

Obiettivo
Vinci più prese quando rimani in gioco, oppure lascia per evitare la penale bete di 5 gettoni.
Preparazione
  1. 3-6 giocatori; mazzo Piquet da 32 carte (oppure mazzo da 52 carte adattato).
  2. Ogni giocatore versa 1 gettone nel piatto come puntata iniziale; si distribuiscono 5 carte a testa.
  3. Girare la carta successiva per determinare la briscola.
Al tuo turno
  1. Ogni giocatore dichiara «dentro» o «fuori» in senso orario a partire dalla sinistra del mazziere.
  2. I giocatori attivi devono rispondere al seme, devono giocare briscola se senza il seme guidato, devono sorpassare se possibile.
  3. Vince la briscola più alta (o la carta più alta del seme guidato se non ci sono briscole).
Punteggio
  • Chi fa più prese vince il piatto.
  • Restare «dentro» con zero prese = bete; pagare 5 gettoni nel prossimo piatto.
  • Lasciare è gratuito ma non si può vincere questa mano.
Consiglio: Lascia a meno che tu non abbia un percorso chiaro verso almeno una presa; la bete si accumula velocemente.

Giocatori

Ramsli funziona bene con 3 fino a 6 giocatori, al meglio in 5. Ramsli in due è meccanicamente possibile, ma perde gran parte della tensione perché la decisione di lasciare diventa banale. Ogni giocatore gioca per sé; non esistono partnership. Il primo mazziere viene scelto tramite estrazione della carta più alta; la distribuzione ruota in senso orario.

Mazzo di carte

Il Ramsli tradizionale si gioca con un mazzo Piquet da 32 carte con semi francesi o tedeschi (rimuovere dal mazzo standard tutte le carte dal 2 al 6). Le carte sono ordinate per valore all'interno di ogni seme, dall'alto al basso: Asso, Re, Regina, Fante, 10, 9, 8, 7. Molti gruppi moderni giocano con un mazzo da 52 carte adattato: stesso ordine di valore, Asso alto. Nel gioco base non esistono valori punto per le carte; le prese sono l'unica valuta.

Obiettivo

In ogni distribuzione, vinci più prese di qualsiasi altro giocatore attivo per raccogliere il piatto. Se ti dichiari «dentro» e non vinci nessuna presa, sei bete e devi pagare una penale pari alla dimensione attuale del piatto (o un importo fisso come 5 gettoni) nel piatto del turno successivo. Nel corso di una sessione, vince il giocatore che accumula più gettoni.

Preparazione e distribuzione

  1. Tutti i giocatori versano una puntata iniziale concordata (in genere 1 gettone o chip) nel piatto centrale prima dell'inizio della mano.
  2. Il mazziere mescola accuratamente il mazzo Piquet da 32 carte; il giocatore alla destra del mazziere taglia.
  3. Distribuire 5 carte a ogni giocatore, coperte, in due gruppi (3 + 2, oppure 2 + 3 secondo la tradizione locale), in senso orario.
  4. Girare la carta successiva del tallone rimasto; il suo seme è la briscola per questa distribuzione. La carta capovolta resta scoperta in cima al tallone durante il gioco.
  5. Ogni giocatore esamina la propria mano.
  6. A partire dal giocatore alla sinistra del mazziere, ogni giocatore annuncia «dentro» o «fuori». La dichiarazione «dentro» impegna il giocatore a giocare la mano; la dichiarazione «fuori» significa che il giocatore lascia le carte coperte e non partecipa alla mano. Il mazziere dichiara per ultimo.
  7. Almeno un giocatore deve essere «dentro» (di solito il mazziere è obbligato a giocare se tutti gli altri lasciano; regola di casa). Se è dentro un solo giocatore, raccoglie automaticamente il piatto senza giocare.
  8. Il primo giocatore attivo (quello più vicino alla sinistra del mazziere che ha dichiarato «dentro») apre la prima presa.

Svolgimento del gioco

  1. I giocatori attivi giocano un totale di 5 prese (una per carta in mano). I giocatori inattivi (quelli che hanno lasciato) rimangono a guardare.
  2. Il giocatore di apertura gioca una qualsiasi carta scoperta al centro. I giocatori attivi successivi seguono in senso orario.
  3. Regola rigida di risposta al seme: Se hai una carta del seme guidato, devi giocarla. Non ci sono eccezioni.
  4. Obbligo di sorpassare in briscola: Se sei senza carte del seme guidato, devi giocare una briscola se ne hai una. Se hai più di una briscola, devi giocare una briscola più alta di qualsiasi briscola già sul tavolo («sorpassare»), se possibile.
  5. Nessuna briscola, nessun seme guidato: Se sei senza carte sia del seme guidato che della briscola, puoi giocare qualsiasi carta; essa non può vincere la presa.
  6. Risoluzione della presa: Se vengono giocate delle briscole, vince la briscola più alta. Se non vengono giocate briscole, vince la carta più alta del seme guidato.
  7. Chi vince la presa apre quella successiva. Si continua fino a quando tutte le 5 prese sono state giocate (tutti i giocatori attivi hanno esaurito le carte in mano).
  8. Al termine della mano, ogni giocatore attivo conta le proprie prese.

Punteggio

  • Maggioranza di prese: Il giocatore attivo con più prese raccoglie l'intero piatto (puntate iniziali più eventuali penali bete dalle mani precedenti).
  • Parità per il primato: Se due o più giocatori attivi pareggiano per il numero più alto di prese, il piatto viene diviso equamente tra loro; eventuali gettoni in eccesso rimangono nel piatto per la mano successiva.
  • Penale bete (zero prese mentre si è «dentro»): Un giocatore attivo che non vince nessuna presa deve pagare 5 gettoni (o la dimensione del piatto, secondo la regola di casa) nel piatto della mano successiva. Questa è l'essenza del gioco e la principale fonte di crescita del piatto.
  • Lasciare (fuori) non ha alcun costo: Un giocatore che ha dichiarato «fuori» non paga nulla e non vince nulla in questa mano.
  • Piatto con riporto: Se il piatto viene diviso con gettoni in eccesso, o se un giocatore ha pagato una bete, i gettoni extra arricchiscono il piatto della mano successiva; le puntate iniziali della mano successiva si aggiungono al riporto.
  • General Rams / Grand Slam (facoltativo): Un giocatore che annuncia «General Rams» prima della prima presa e vince tutte e 5 le prese triplica il piatto; ma se fallisce, paga il triplo del piatto come bete.

Vittoria

Ramsli si gioca come una sessione piuttosto che fino a un obiettivo fisso. I giocatori rimangono al tavolo fino a un orario concordato o finché un giocatore esaurisce i gettoni. Il vincitore della sessione è il giocatore con più gettoni alla fine della serata. Per una partita con punteggio, si gioca finché un giocatore accumula 30 o 50 gettoni; quel giocatore vince.

Varianti comuni

  • Ramsli obbligatorio: Tutti i giocatori devono giocare; nessuna opzione di lasciare. Il piatto cresce più velocemente e ogni mano produce un garantito rischio bete per le mani deboli.
  • Ramsch (variante di Skat): Il nome «Ramsch» nel gioco Skat ha largamente soppiantato «Ramsli» in Germania; la variante di Skat si gioca con le regole di punteggio di Skat (valori punto delle carte) ed è molto più complessa.
  • General Rams / Grand Slam: Una dichiarazione prima della prima presa di voler vincere tutte e 5 le prese; il successo triplica il piatto, il fallimento triplica la bete.
  • Joker Ramsli: Si aggiungono due Jolly come briscole più alte; cambia l'equilibrio giocare-o-lasciare.
  • Penale doppia: La bete è raddoppiata (10 gettoni invece di 5); costringe a lasciare più spesso.
  • Rounce (variante americana): Si distribuiscono 5 carte a testa, opzione di lasciare, risposta al seme rigida, bete = 10 centesimi o equivalente. Un tempo il gioco da bar dominante nel Midwest americano negli anni Venti del Novecento.
  • Ibrido Nap-Ramsli: I giocatori possono dichiarare un obiettivo specifico di prese (2, 3, 4 o 5) per un bonus proporzionale. Raramente praticato al di fuori di circoli di appassionati.

Consigli e strategie

  • Resta in gioco solo se hai un percorso realistico verso una presa. La penale bete è severa. Una guida approssimativa: rimani se hai almeno un Asso, una briscola alta, o una combinazione di lunghezza e forza come briscola più figura di secondo rango. Una mano con tre carte basse senza briscola e un 7 di briscola è da lasciare.
  • Conta le dichiarazioni «dentro». Se tre giocatori sono dentro e hai una mano mediocre, lasciare è la scelta più sicura; ogni avversario attivo è una minaccia credibile alla tua singola presa. Se solo il mazziere è dentro prima di te, lasciare potrebbe regalargli una vittoria facile.
  • Apri con le briscole quando sei dentro con una lunga serie di briscole forti. Due briscole alte giocate presto eliminano due briscole avversarie e lasciano le tue carte restanti (Assi, Re) libere di vincere prese laterali.
  • Tieni in serbo un unico Asso per la metà della mano. Un Asso di apertura viene spesso battuto subito dalla briscola; un Asso conservato per la presa 3 o 4, dopo che alcune briscole sono state eliminate, è quasi sempre vincente.
  • Il sorpasso obbligatorio ti aiuta a contare. Poiché il sorpasso è obbligatorio, puoi dedurre i vuoti degli avversari: un giocatore che scarta quando viene guidata la briscola è senza briscole. Traccia questi scarti.
  • Il General Rams è una scommessa su 5 prese certe. Annuncia il General Rams solo con una mano di cinque carte contenente l'Asso di briscola, un'altra briscola alta e tre Assi o Re di semi laterali; altrimenti la bete si triplica e rovina la tua sessione.
  • Sapere quando restare fuori dalla mano. Lasciare non è un segno di debolezza; è la decisione più redditizia in assoluto su una mano cattiva. Un tasso di vittoria del 10% stando «dentro» copre tutte le tue puntate iniziali se lasci il 90% delle volte.

Glossario

  • Ramsli / Rams / Ramscheln: Nomi di questo gioco di prese con puntata in Alsazia, Austria e Germania.
  • Dentro: Dichiarare che si giocherà la mano (giocare-o-lasciare).
  • Fuori / Lasciare: Dichiarare che non si giocherà; le carte vengono messe da parte e non si paga alcuna penale, ma non si vince nulla.
  • Bete: La penale pagata da un giocatore che è rimasto in gioco ma non ha vinto nessuna presa; in genere 5 gettoni.
  • Puntata iniziale: Il gettone che ogni giocatore versa nel piatto all'inizio di ogni mano.
  • Piatto: Il fondo centrale di gettoni, vinto dal giocatore che fa più prese.
  • Sorpasso: La regola obbligatoria di giocare una briscola più alta di qualsiasi briscola già presente nella presa, se se ne ha una.
  • General Rams / Grand Slam: Una dichiarazione di voler vincere tutte e 5 le prese della mano; triplica il piatto in caso di successo, triplica la bete in caso di fallimento.
  • Rounce: Il discendente americano di Ramsli, praticato nel Midwest degli Stati Uniti all'inizio del XX secolo.

Consigli e strategia

La decisione giocare-o-lasciare vale il 70% del gioco. Lascia con qualsiasi mano che non abbia un vincitore di presa realistico; combatti solo con almeno un vincitore certo (Asso, briscola alta o briscola lunga). La penale bete si accumula rapidamente; le sessioni sono vinte da chi sa lasciare con disciplina le mani deboli e preme con decisione su quelle forti, raccogliendo il piatto quando è il momento.

Ramsli è un gioco di disciplina. Nel corso di centinaia di mani, il giocatore che lascia le mani deboli e preme su quelle forti con la giusta frequenza svuota il tavolo. Seguire i comportamenti dentro/fuori degli avversari rivela le loro soglie: un giocatore che rimane dentro quasi sempre sta perdendo gettoni a causa della bete, mentre chi lascia eccessivamente rinuncia a mani redditizie. Il gioco esperto a Ramsli include anche il tracciamento delle sequenze di sorpasso per dedurre la distribuzione residua delle briscole.

Curiosità e aneddoti

La parola «bete» nel Ramsli proviene dalla parola dialettale alsaziana che significa «bestia» o «animale», applicata alla vergogna di rimanere in gioco e non vincere nessuna presa; nelle versioni tradizionali da osteria si richiedeva talvolta al giocatore bete di indossare un cappello di carta a forma di asino o maiale per la mano successiva. Il gergo sopravvive nel gioco di carte tedesco moderno: «bete zahlen» (pagare la bete) significa ancora «subire la perdita evidente».

  1. 01Nel Ramsli, cosa succede a un giocatore che si dichiara «dentro» ma non vince nessuna presa alla fine della mano?
    Risposta È «bete» e deve pagare una penale (in genere 5 gettoni) nel piatto della mano successiva; questo è il rischio centrale del gioco e la ragione per cui esiste l'opzione di lasciare.

Storia e cultura

Ramsli emerse nel XIX secolo come popolare gioco da osteria alsaziano, belga e della Francia settentrionale. Si diffuse verso est in Austria e Baviera, dove divenne un punto fermo delle serate nelle birrerie, e verso ovest in America (tramite immigrati alsaziani), dove diventò Rounce, il gioco da bar dominante del Midwest fino agli anni Venti del Novecento. Il nome «Ramsch» venne poi a indicare una specifica variante di contratto nello Skat, motivo per cui il gioco originale indipendente è oggi più spesso chiamato Ramsli per evitare confusione.

Ramsli fa parte della più ampia tradizione europea dei giochi di carte da osteria che include Watten, Schnapsen e Schafkopf. Rimane popolare nelle birrerie austriache e bavaresi e conta un seguito silenzioso ma devoto in Alsazia, dove è considerato un gioco patrimonio culturale locale. Il suo discendente americano Rounce fu uno dei primi giochi di carte citati nella letteratura sulla cultura dei saloon americani dell'inizio del XX secolo.

Varianti e regole della casa

Il Ramsli obbligatorio elimina l'opzione di lasciare. Il General Rams aggiunge un bonus tutto-o-niente su 5 prese. Il Joker Ramsli aggiunge carte jolly. La penale doppia raddoppia la bete. Rounce è la variante americana. Il Ramsch-variante-Skat è un cugino moderno molto più complesso.

Per una serata tranquilla, fissa la puntata iniziale a 1 gettone e la bete a 5; si gioca finché un giocatore raggiunge 30 gettoni e poi si ricomincia. Per una partita più punitiva, usa il Ramsli obbligatorio con l'opzione General Rams; ciò produce piatti grandi e colpi di scena drammatici. Usa un mazzo standard da 52 carte se non hai a disposizione un mazzo Piquet; l'ordine dei valori e le regole rigide di risposta al seme sono identici.