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Como Jogar Setback

Um jogo americano de vazas com leilão de apostas, descendente do All Fours: os jogadores fazem apostas, o vencedor «pita» qualquer carta para definir o trunfo, e os pontos são concedidos por Alto, Baixo, Valete e Jogo. Não cumprir a aposta resulta em um revés (penalidade). O primeiro a chegar a 11 pontos vence.

Jogadores
2–7
Dificuldade
Médio
Duração
Médio
Baralho
52
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Como Jogar Setback

Um jogo americano de vazas com leilão de apostas, descendente do All Fours: os jogadores fazem apostas, o vencedor «pita» qualquer carta para definir o trunfo, e os pontos são concedidos por Alto, Baixo, Valete e Jogo. Não cumprir a aposta resulta em um revés (penalidade). O primeiro a chegar a 11 pontos vence.

2 jogadores 3-4 jogadores 5+ jogadores ​​Médio ​​Médio

Como Jogar

Um jogo americano de vazas com leilão de apostas, descendente do All Fours: os jogadores fazem apostas, o vencedor «pita» qualquer carta para definir o trunfo, e os pontos são concedidos por Alto, Baixo, Valete e Jogo. Não cumprir a aposta resulta em um revés (penalidade). O primeiro a chegar a 11 pontos vence.

Setback (geralmente chamado de Auction Pitch ou simplesmente Pitch no uso americano moderno) é o descendente de leilão do jogo inglês do século XVII All Fours, no qual a própria abertura «pita» (define) o naipe do trunfo, em vez de o carteador virar uma carta. Cada jogador recebe 6 cartas; um leilão de apostas decide quem vai «pitar» (o maior apostador), e o jogador que pita abre qualquer carta na 1ª vaza, cujo naipe se torna o trunfo da mão. A pontuação padrão usa 4 pontos: Alto (maior trunfo em jogo), Baixo (menor trunfo em jogo), Valete (o Valete de trunfo, se capturado) e Jogo (maior valor de pintas nas vazas capturadas, usando Ás=4, Rei=3, Dama=2, Valete=1, 10=10). Se o jogador que pita marcar pelo menos o valor de sua aposta, ele ganha esses pontos; se ficar abaixo, sofre um «revés» equivalente ao valor da aposta (subtraído de sua pontuação). O primeiro jogador ou parceria a chegar a 11 pontos (ou, às vezes, 7 ou 21) vence a partida.

Referência rápida

Objetivo
Cumpra sua aposta (como jogador que pita) marcando pelo menos esse número dos 4 pontos baseados em trunfo; o primeiro a chegar a 11 pontos vence a partida.
Preparação
  1. De 2 a 7 jogadores, baralho padrão de 52 cartas. 6 cartas na mão de cada jogador.
  2. Leilão no sentido horário; aposta mínima 1, aposta máxima 4 (smudge).
  3. O maior apostador pita (abre a 1ª vaza); o naipe dessa carta é o trunfo.
Na Sua Vez
  1. Cada jogador, em seu turno, segue o naipe OU joga qualquer trunfo (trunfar permissivo).
  2. Se não tiver o naipe aberto e nem trunfos, jogue qualquer carta (não pode vencer).
  3. O trunfo mais alto ou a carta mais alta do naipe aberto vence a vaza.
Pontuação
  • Alto: 1 pt para o portador do maior trunfo no início da mão.
  • Baixo: 1 pt para o portador do menor trunfo no início da mão.
  • Valete: 1 pt para quem capturou o Valete de trunfo. Jogo: 1 pt para o maior total de pintas (Ás=4, Rei=3, Dama=2, Valete=1, 10=10).
  • O jogador que pita cumpre a aposta: marca seus ganhos. Não cumpre: subtrai a aposta (revés).
Dica: Abra com o Ás de trunfo ao pitar; isso garante o Alto imediatamente e força os adversários a gastar seus trunfos.

Jogadores

De 2 a 7 jogadores; o ideal é jogar em parceria com 4 jogadores (dois pares fixos, um de frente para o outro). O formato individual mais comum é o confronto de 3 jogadores. A distribuição e o jogo giram no sentido horário. Uma partida completa até 11 pontos geralmente dura de 20 a 40 minutos.

Baralho

Um baralho padrão de 52 cartas com naipes franceses, sem coringas. Dentro de cada naipe, as cartas têm os seguintes valores: Ás (alto), Rei, Dama, Valete, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (baixo). O naipe do trunfo é definido a cada mão pela abertura do jogador que pita.

Objetivo

Como jogador que pita, marque pelo menos tantos dos 4 pontos baseados em trunfo quanto você apostou. Como jogador que não pita, capture o máximo de pontos possível (todos os pontos que você ganhar contam positivamente). Ao longo das mãos, o primeiro lado (individual ou parceria) a atingir 11 pontos vence a partida. Se você for o jogador que pita e não cumprir sua aposta, subtraia o valor da aposta de sua pontuação (você pode ficar com pontuação negativa).

Preparação e Distribuição

  1. Escolha o primeiro carteador pela carta mais alta (Ás é a mais alta, 2 é a mais baixa). A distribuição e o jogo giram no sentido horário após cada mão.
  2. Embaralhe o baralho de 52 cartas. O pone (jogador à direita do carteador) corta o baralho.
  3. Distribua 6 cartas para cada jogador, 3 de cada vez, com a face para baixo, começando pelo jogador à esquerda do carteador.
  4. Nenhuma carta é virada do monte; o naipe do trunfo é determinado posteriormente pelo jogador que pita.

Leilão

  1. Começando pelo jogador mais antigo (o jogador à esquerda do carteador) e seguindo no sentido horário, cada jogador pode apostar ou passar. O leilão tem uma única rodada de passar ou apostar.
  2. Aposta mínima: 1 ponto. Uma aposta de 1 compromete você a ganhar pelo menos 1 dos 4 pontos baseados em trunfo (Alto, Baixo, Valete ou Jogo).
  3. Apostas mais altas: Devem superar a maior aposta anterior. As apostas podem subir para 2, 3 e 4 (o máximo nas regras de 4 pontos). Uma aposta de 4 às vezes é chamada de «acertar a lua», «slam» ou «smudge».
  4. Privilégio do carteador: O carteador pode apostar por último. Se todos os jogadores anteriores passaram, o carteador pode ficar com a mão por 1 (aposta mínima). Pelas regras estritas, uma aposta de 1 é sempre válida para o carteador, mesmo sem nenhuma abertura (regra da aposta forçada).
  5. Apostas em parceria: No Pitch em parceria, um parceiro pode apostar, abrindo o leilão pela equipe. A maior aposta da parceria vence; essa parceria se torna o lado que pita.
  6. Vencedor: O maior apostador é o jogador que pita (ou «fazedor»); ele abrirá a primeira vaza e, assim, estabelecerá os trunfos.

Jogabilidade

  1. Pitar o trunfo: O jogador que pita abre qualquer carta na primeira vaza. O naipe dessa carta aberta é o naipe do trunfo para toda a mão.
  2. Regra de seguir o naipe ou jogar trunfo (forma permissiva de pitch): Cada jogador seguinte, em seu turno, pode jogar uma carta do naipe aberto OU qualquer trunfo (ao contrário do Whist estrito, não é obrigatório jogar cartas do naipe aberto que não sejam trunfo). Jogar um trunfo chama-se «trunfar»; jogar um trunfo mais alto sobre outro trunfo chama-se «sobretrunfar».
  3. Sem cartas do naipe aberto E sem trunfos: Jogue qualquer carta; ela não pode vencer.
  4. Vencer uma vaza: O trunfo mais alto na vaza vence; sem trunfo jogado, a carta mais alta do naipe aberto vence. O vencedor abre a próxima vaza.
  5. Completar a mão: Jogue todas as 6 vazas da mão.
  6. Última vaza: Sem bônus especial; o ponto de Jogo é decidido pelo total de valores de cartas capturadas em todas as 6 vazas.

Pontuação

  1. Alto: 1 ponto. O jogador que TINHA o maior trunfo em jogo no início da mão (o Ás de trunfo é o padrão; se não houver Ás em jogo, então o Rei de trunfo). Concedido ao final da mão ao portador original.
  2. Baixo: 1 ponto. O jogador que TINHA o menor trunfo em jogo no início da mão. Concedido ao portador original, independentemente de ele tê-lo capturado.
  3. Valete: 1 ponto. O jogador que CAPTUROU o Valete de trunfo em uma vaza. Se nenhum Valete de trunfo for distribuído (por exemplo, porque não estava na mão de nenhum jogador após uma correção de má distribuição), ninguém marca esse ponto.
  4. Jogo: 1 ponto. O jogador com o maior valor total de pintas capturadas em todas as 6 vazas, contando Ás = 4, Rei = 3, Dama = 2, Valete = 1, Dez = 10, e 2–9 = 0. Em caso de empate no Jogo, o ponto vai para o jogador que pita se ele estiver empatado; caso contrário, é dividido ou ignorado.
  5. Avaliação da aposta: O jogador que pita conta seus ganhos nos 4 pontos. Se os ganhos ≥ aposta, ele marca o total dos ganhos. Se os ganhos < aposta, ele sofre um «revés» equivalente à aposta (subtrai o valor da aposta da pontuação; a pontuação pode ficar negativa).
  6. Pontuação dos defensores: Os pontos dos jogadores que não pitam (ou pontos da parceria) são marcados positivamente, independentemente do resultado da aposta.
  7. Meta da partida: O primeiro jogador ou parceria a chegar a 11 pontos (padrão) vence; 7 e 21 são metas variantes comuns.

Vitória

O primeiro jogador ou parceria a atingir a pontuação alvo (11 pontos no padrão) vence a partida. Se vários jogadores atingirem a meta na mesma mão, a pontuação do jogador que pita tem precedência (pois a pontuação de quem pita é resolvida primeiro em cada mão). Um empate entre jogadores que não pitam é desempatado com mais uma mão.

Variações Comuns

  • Pitch de Dez Pontos: Expande a pontuação para 10 pontos por mão ao adicionar o Valete Secundário (Valete do mesmo naipe da cor do trunfo, marcando 1 ponto para quem o captura), pontuação com coringa (geralmente 1 ponto por capturar um coringa usado como trunfo) e contabilização mais refinada do ponto de Jogo. Muito praticado em torneios do Meio-Oeste americano.
  • Pitch em Parceria (Pedro): Duas parcerias fixas (parceiros em frente um ao outro). O Pedro acrescenta os 5s do naipe do trunfo (2 pontos) e o 5 do naipe da mesma cor do contrário (3 pontos) como cartas de pontuação adicionais; relacionado ao Pitch base, mas distinto dele.
  • Pitch Individual: Cada jogador compete individualmente, sem parcerias.
  • Regra sem pontos menores: Somente o jogador que pita marca pontos; os pontos dos defensores são ignorados. Transforma o jogo de uma disputa de 4 pontos em um confronto baseado apenas na aposta.
  • Acertar a Lua / Smudge: Uma aposta de 4 (todos os 4 pontos) que, se bem-sucedida, vence a partida imediatamente. Um smudge fracassado é uma derrota automática.
  • Regra da aposta forçada: Se todos os três jogadores passarem, o carteador deve apostar no mínimo 1.
  • Pitch do Ás de Copas: Variante do Sul dos EUA em que Copas são trunfos secundários permanentes que rendem pontos extras.

Dicas e estratégias

  • Aposte somente quando conseguir enxergar 2 pontos garantidos em sua mão (normalmente o Ás e o Valete de trunfo no mesmo naipe, ou o Ás e uma captura de Jogo esperada). Uma aposta de 1 é quase sempre segura; uma aposta de 3 ou 4 exige uma avaliação cuidadosa da mão.
  • Ao pitar, abra com seu maior trunfo (o Ás) para garantir o Alto imediatamente e forçar os adversários a gastar seus trunfos. Abrir com um trunfo intermediário cede a liderança desnecessariamente.
  • O Valete de trunfo é um ponto de captura (não de posse) e é o mais volátil dos 4 pontos. Se você tiver o Valete de trunfo, mas não o Ás, muitas vezes precisará trabalhar para proteger o Valete do trunfo mais alto de um adversário.
  • No jogo em parceria, abra com trunfos altos quando seu parceiro sinalizar força; deixe o parceiro vencer as vazas que capturam Valetes de trunfo quando ele puder protegê-los.
  • O ponto de Jogo é ganho por meio dos 10s. Capturar um 10 vale 10 pontos de Jogo, em comparação com 4 do Ás ou 3 do Rei. Um Ás que captura um 10 vale 14 pontos de Jogo e quase sempre garante o ponto de Jogo.
  • Evite apostas de 4 (smudge), exceto com uma mão autossuficiente: o Ás, o Valete, o 10 e vários trunfos intermediários no mesmo naipe. Um smudge fracassado retira 4 pontos de você, um terço da partida.

Glossário

  • Pitch: A abertura inicial, que estabelece o naipe do trunfo para a mão.
  • Jogador que pita (ou Fazedor): O maior apostador, que abre a 1ª vaza.
  • Alto: O ponto por ter o maior trunfo no início da mão.
  • Baixo: O ponto por ter o menor trunfo no início da mão.
  • Valete: O ponto por capturar o Valete do naipe de trunfo em uma vaza.
  • Jogo: O ponto por capturar o maior valor total de pintas (Ás=4, Rei=3, Dama=2, Valete=1, 10=10) em todas as vazas.
  • Revés (Setback): Não cumprir a aposta; o valor da aposta é subtraído da pontuação do jogador que pita.
  • Smudge (ou Acertar a Lua): Uma aposta de 4 pontos que, se cumprida, pode vencer a partida imediatamente.
  • Valete Secundário: No Pitch de Dez Pontos, o Valete do mesmo naipe da cor do trunfo; rende um ponto extra quando capturado.

Dicas & Estratégia

Aposte somente quando conseguir contar 2 pontos garantidos na mão (normalmente Ás e Valete de trunfo). Abra com o Ás de trunfo ao pitar; isso garante o Alto imediatamente e força os adversários a gastar seus trunfos. O ponto de Jogo geralmente é ganho por meio de 10s capturados (10 pintas cada); capturar um 10 com seu Ás vale 14 pontos de Jogo. Evite apostas de smudge (4 pontos), a menos que sua mão seja praticamente autossuficiente.

O Pitch equilibra uma pontuação simples de 4 pontos com um mecanismo de revés severamente punitivo, tornando a avaliação da aposta a habilidade mais importante do jogo. O ponto Baixo (concedido ao PORTADOR do menor trunfo em jogo) é o mais variável porque depende do que foi distribuído; o ponto Valete é o mais volátil durante o jogo porque é uma captura, não uma posse. Jogadores experientes contam seus pontos garantidos (normalmente 0, 1 ou 2 antes de o jogo começar) e apostam 1 se tiverem 1–2, 2 se tiverem 2–3, e passam ou forçam a aposta para o carteador caso contrário. Uma taxa de apostas excessivas acima de 10% das mãos revela que um jogador não está contando corretamente.

Curiosidades

Os torneios de Pitch são uma tradição querida no Meio-Oeste americano (Iowa, Nebraska, Kansas, as Dakotas), com alguns eventos de fim de semana atraindo várias centenas de competidores e oferecendo prêmios em dinheiro. O Kansas City Pitch Club realiza torneios mensais ininterruptos desde 1952. A palavra «Pitch» no nome do jogo é uma contração de «Pitar o trunfo», referindo-se ao ato do jogador que pita de abrir uma carta cujo naipe se torna o trunfo, uma característica distintiva que deu ao jogo sua identidade americana.

  1. 01O que acontece com a pontuação de um jogador no Pitch quando ele não cumpre sua aposta?
    Resposta Ele sofre um «revés» (daí o nome Setback): o valor da aposta é subtraído de sua pontuação acumulada, e ele pode ficar com pontuação negativa.
  2. 02Quais são os quatro pontos de pontuação padrão no Pitch tradicional de 4 pontos e como cada um é concedido?
    Resposta Alto (1 pt, ao jogador que tinha o maior trunfo no início da mão), Baixo (1 pt, ao jogador que tinha o menor trunfo no início da mão), Valete (1 pt, ao jogador que capturou o Valete de trunfo em uma vaza) e Jogo (1 pt, ao jogador com o maior total de pintas capturadas, contando Ás=4, Rei=3, Dama=2, Valete=1, 10=10).

História & Cultura

O Setback (também conhecido como Auction Pitch) evoluiu do jogo inglês do século XVII All Fours, descrito pela primeira vez em 1674 por Charles Cotton. O mecanismo distintivo de leilão e pitch desenvolveu-se na América em meados do século XIX como um refinamento que tornou a escolha dos trunfos uma decisão do jogador, e não do acaso, elevando a profundidade estratégica do jogo. Os 4 pontos centrais de pontuação (Alto, Baixo, Valete, Jogo) são inalterados desde o All Fours e continuam sendo a base do Pitch moderno. As variantes de Dez Pontos e Pedro surgiram no final do século XIX e início do século XX e são populares em torneios regionais americanos, especialmente no Meio-Oeste.

O Pitch é um dos jogos de cartas americanos por excelência, enraizado na tradição de jogo rural e das pequenas cidades. Continua sendo um elemento fundamental da vida social do Meio-Oeste, jogado em reuniões familiares, noites de clube semanais e grandes torneios públicos. O jogo deu origem a várias variantes regionais (Pedro em Oklahoma, Pitch de Dez Pontos no Nebraska, Smudge em Iowa), cada uma com cartas de pontuação ligeiramente diferentes, refletindo a longa evolução do jogo pelas culturas regionais americanas.

Variações e regras da casa

O Pitch de Dez Pontos adiciona o Valete Secundário e a pontuação com coringa, totalizando 10 pontos por mão. O Pedro acrescenta o 5 de trunfo (2 pontos) e o 5 da cor contrária (3 pontos) como cartas de pontuação adicionais. O Pitch Individual é a forma competitiva pura sem parcerias. O formato sem pontos menores restringe a pontuação apenas ao jogador que pita. O Smudge é uma aposta de 4 pontos que vence a partida se cumprida. A aposta forçada exige que o carteador aposte se todos os jogadores passarem. O Pitch do Ás de Copas torna Copas um trunfo secundário permanente.

Para iniciantes, jogue no formato individual com pontuação de 4 pontos e meta de 7 pontos para partidas mais curtas. Para jogadores intermediários, jogue em parceria com 11 pontos. Para jogadores avançados, introduza o Pitch de Dez Pontos com o Valete Secundário e pontuação com coringa. Aplique regras estritas de má distribuição (todos os quatro jogadores sorteiam para a primeira distribuição; contagens erradas de 6 cartas acionam uma redistribuição) para eliminar discussões.