Cómo jugar a Setback
Cómo jugar
Un juego americano de bazas con subasta de apuestas, descendiente de All Fours: los jugadores pujan, el ganador «lanza» cualquier carta para establecer el triunfo, y los puntos se otorgan por Alto, Bajo, Jota y Juego. No alcanzar la puja supone un contratiempo (penalización). El primero en llegar a 11 puntos gana.
Setback (llamado habitualmente Auction Pitch o simplemente Pitch en el uso americano moderno) es el descendiente de subasta del juego inglés All Fours del siglo XVII, en el que la apertura en sí «lanza» (establece) el palo triunfo en lugar de que el repartidor dé vuelta a una carta. A cada jugador se le reparten 6 cartas; una subasta de apuestas decide quién lanzará (el postor más alto), y el lanzador abre con cualquier carta al primer turno, cuyo palo se convierte en triunfo para esa mano. La puntuación estándar utiliza 4 puntos: Alto (el triunfo más alto en juego), Bajo (el triunfo más bajo en juego), Jota (la Jota de triunfos, si se captura) y Juego (el mayor valor de pip en bazas capturadas usando A=4, R=3, D=2, J=1, 10=10). Si el lanzador logra al menos su puja, gana esos puntos; si se queda corto, es «penalizado» por el monto de la puja (se resta de su puntuación). El primero en llegar a 11 puntos (o a veces 7 o 21) gana la partida.
Referencia rápida
- De 2 a 7 jugadores, mazo estándar de 52 cartas. 6 cartas por mano.
- Apuestas en sentido horario; puja mínima 1, puja máxima 4 (smudge).
- El postor más alto lanza (abre la primera baza); el palo de esa carta es el triunfo.
- Cada jugador en su turno sigue el palo O juega cualquier triunfo (triunfo permisivo).
- Sin cartas del palo abierto y sin triunfos, jugar cualquier carta (no puede ganar).
- El triunfo más alto o la carta más alta del palo abierto gana la baza.
- Alto: 1 pto. al poseedor del triunfo más alto al inicio.
- Bajo: 1 pto. al poseedor del triunfo más bajo al inicio.
- Jota: 1 pto. al capturador de la Jota de triunfos. Juego: 1 pto. al mayor total de pip (A=4, R=3, D=2, J=1, 10=10).
- El lanzador alcanza la puja: anota ganancias. No alcanza la puja: resta la puja (penalización).
Jugadores
De 2 a 7 jugadores, ideal como asociación de 4 jugadores (dos parejas fijas una frente a la otra). El cutthroat de 3 jugadores es la forma individual más común. El reparto y el juego rotan en sentido horario. Una partida completa hasta 11 puntos dura típicamente entre 20 y 40 minutos.
Mazo de cartas
Un mazo estándar de 52 cartas de palo francés sin comodines. Dentro de cada palo, las cartas se ordenan A (alta), R, D, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (baja). El palo triunfo se decide en cada mano por la carta de apertura del lanzador.
Objetivo
Como lanzador, obtener al menos tantos de los 4 puntos basados en triunfos como usted apostó. Como no lanzador, capturar tantos puntos como sea posible (todos los puntos que obtenga cuentan positivamente). A lo largo de las manos, el primer bando (individual o en pareja) en alcanzar 11 puntos gana la partida. Si usted es el lanzador y no alcanza su puja, reste el monto de la puja de su puntuación (puede quedar en negativo).
Preparación y reparto
- Elegir al primer repartidor por carta alta (As es la más alta, 2 la más baja). El reparto y el juego rotan en sentido horario tras cada mano.
- Barajar el mazo de 52 cartas. El pone (jugador a la derecha del repartidor) corta el mazo.
- Repartir 6 cartas a cada jugador, de 3 en 3, boca abajo, comenzando por el jugador a la izquierda del repartidor.
- No se da vuelta ninguna carta del mazo; el palo triunfo lo determina más tarde el lanzador.
Apuestas
- Comenzando por la mano más antigua (el jugador a la izquierda del repartidor) y en sentido horario, cada jugador puede apostar o pasar. La subasta consta de una ronda de pasar o apostar.
- Puja mínima: 1 punto. Una puja de 1 le compromete a ganar al menos 1 de los 4 puntos basados en triunfos (Alto, Bajo, Jota o Juego).
- Pujas más altas: Deben superar la puja más alta anterior. Las pujas pueden subir a 2, 3 y 4 (el máximo bajo las reglas de 4 puntos). Una puja de 4 se denomina a veces «disparar a la luna», «slam» o «smudge».
- Privilegio del repartidor: El repartidor puede pujar en último lugar. Si todos los jugadores anteriores han pasado, el repartidor puede tomar la mano con 1 (una puja mínima). Según las reglas estrictas, una puja de 1 siempre es válida para el repartidor aunque nadie haya abierto (regla de puja forzada).
- Apuestas en pareja: En el Pitch en pareja, un compañero puede pujar, abriendo la subasta para el equipo. La puja de pareja más alta gana; esa pareja se convierte en el bando lanzador.
- Ganador: El postor más alto es el lanzador (o «ejecutor»); abrirá la primera baza y establecerá así los triunfos.
Jugabilidad
- Lanzar el triunfo: El lanzador abre con cualquier carta a la primera baza. El palo de esa carta abierta es el palo triunfo para toda la mano.
- Regla de seguir palo o triunfar (forma permisiva de Pitch): Cada jugador siguiente en su turno puede jugar una carta del palo abierto O jugar cualquier carta de triunfo (a diferencia del Whist estricto, no es obligatorio jugar cartas del palo abierto que no sean triunfo). Jugar un triunfo se llama triunfar; jugar un triunfo más alto sobre otro triunfo se llama supertriunfar.
- Sin cartas del palo abierto Y sin triunfos: Jugar cualquier carta; no puede ganar la baza.
- Ganar una baza: El triunfo más alto de la baza gana; sin triunfo jugado, la carta más alta del palo abierto gana. El ganador abre la siguiente baza.
- Completar la mano: Jugar las 6 bazas de la mano.
- Última baza: Sin bonificación especial; el punto de Juego se decide por el valor total de cartas capturadas en las 6 bazas.
Puntuación
- Alto: 1 punto. El jugador que TENÍA el triunfo más alto en juego al inicio de la mano (el As de triunfos es el predeterminado, a menos que no haya ningún As en juego, en cuyo caso el Rey de triunfos). Se otorga al final de la mano al poseedor original.
- Bajo: 1 punto. El jugador que TENÍA el triunfo más bajo en juego al inicio de la mano. Se otorga al poseedor original independientemente de si lo capturó.
- Jota: 1 punto. El jugador que CAPTURÓ la Jota de triunfos en una baza. Si no se reparte ninguna Jota de triunfos (por ejemplo, porque no estaba en la mano de ningún jugador tras una recuperación de mal reparto), nadie anota este punto.
- Juego: 1 punto. El jugador con el mayor valor total de pip capturado en las 6 bazas, contando As=4, Rey=3, Reina=2, Jota=1, Diez=10 y 2–9=0. En caso de empate en Juego, se le otorga al lanzador si está empatado, de lo contrario se divide o se omite.
- Evaluación de la puja: El lanzador cuenta sus ganancias de 4 puntos. Si las ganancias ≥ puja, el lanzador anota las ganancias completas. Si las ganancias < puja, el lanzador es «penalizado» por la puja (restar el monto de la puja de la puntuación; la puntuación puede quedar negativa).
- Puntuación de los defensores: Los puntos de los no lanzadores (o puntos de pareja) se anotan positivamente independientemente del resultado de la puja.
- Meta de la partida: El primer jugador o pareja en llegar a 11 puntos (estándar) gana; 7 y 21 son metas variantes habituales.
Victoria
El primer jugador o pareja en alcanzar la puntuación objetivo (11 puntos, estándar) gana la partida. Si varios jugadores alcanzan el objetivo en la misma mano, la puntuación del lanzador tiene precedencia (ya que la puntuación del lanzador se resuelve primero en cada mano). Un empate entre no lanzadores se rompe jugando una mano más.
Variantes comunes
- Ten-Point Pitch: Amplía la puntuación a 10 puntos por mano añadiendo la Jota Contraria (Jota del mismo color que el triunfo, 1 punto para quien la capture), la puntuación del comodín (generalmente 1 punto por capturar un comodín usado como triunfo) y una contabilidad más detallada del punto de Juego. Muy jugado en torneos del Medio Oeste.
- Pitch en pareja (Pedro): Dos parejas fijas (compañeros enfrente). Pedro añade los cincos del palo triunfo (2 puntos) y el cinco del color contrario (3 puntos) como cartas de puntuación adicionales; relacionado pero distinto del Pitch base.
- Cutthroat Pitch: Cada jugador compite individualmente sin parejas.
- Regla sin puntos basura: Solo el lanzador anota; los puntos de los defensores se ignoran. Transforma el juego de una disputa de 4 puntos a un concurso solo de pujas.
- Disparar a la luna / Smudge: Una puja de 4 (los 4 puntos) que, si tiene éxito, gana la partida de inmediato. Un smudge fallido es una derrota automática.
- Regla de puja forzada: Si los tres jugadores pasan, el repartidor debe pujar al menos 1.
- Ace of Hearts Pitch: Variante del sur de los EE. UU. donde los corazones son triunfos secundarios permanentes que anotan puntos adicionales.
Consejos y estrategias
- Apueste solo cuando pueda contar 2 puntos garantizados en su mano (típicamente el As y la Jota de triunfos en un palo, o el As y una captura de Juego esperada). Una puja de 1 es casi siempre segura; una puja de 3 o 4 requiere una evaluación cuidadosa de la mano.
- Al lanzar, abra con su triunfo más alto (el As) para asegurar el Alto de inmediato y obligar a los rivales a gastar sus triunfos. Abrir con un triunfo intermedio cede la iniciativa innecesariamente.
- La Jota de triunfos es un punto de captura (no de posesión) y es el más volátil de los 4 puntos. Si usted tiene la Jota de triunfos pero no el As, a menudo debe trabajar para proteger la Jota del triunfo más alto de un rival.
- En el juego en pareja, abrir con triunfos altos cuando su compañero señale fuerza; dejar que el compañero gane bazas que capturen Jotas de triunfos cuando pueda protegerlas.
- El punto de Juego se gana mediante los dieces. Capturar un diez vale 10 puntos de Juego, en comparación con 4 por el As o 3 por el Rey. Un As que captura un diez vale 14 puntos de Juego y casi siempre asegura el punto de Juego.
- Evite pujas de 4 (smudge) salvo con una mano casi autosuficiente: el As, la Jota, el Diez y varios triunfos intermedios del mismo palo. Un smudge fallido le resta 4 puntos, un tercio de la partida.
Glosario
- Pitch: La apertura, que establece el palo triunfo para la mano.
- Lanzador (o Ejecutor): El postor ganador, que abre la primera baza.
- Alto: El punto por poseer el triunfo más alto al inicio de la mano.
- Bajo: El punto por poseer el triunfo más bajo al inicio de la mano.
- Jota: El punto por capturar la Jota del palo triunfo en una baza.
- Juego: El punto por capturar el mayor valor total de pip (A=4, R=3, D=2, J=1, 10=10) en todas las bazas.
- Setback: No alcanzar la puja; el monto de la puja se resta de la puntuación del lanzador.
- Smudge (o Disparar a la luna): Una puja de 4 puntos que, si se logra, puede ganar la partida de inmediato.
- Jota Contraria: En Ten-Point Pitch, la Jota del mismo color que el palo triunfo; anota un punto adicional cuando se captura.
Consejos y estrategia
Apueste solo cuando pueda contar 2 puntos garantizados en la mano (típicamente el As y la Jota de triunfos). Abra con el As de triunfos al lanzar para asegurar el Alto de inmediato y obligar a los rivales a gastar sus triunfos. El punto de Juego se gana habitualmente a través de los dieces capturados (10 pips cada uno); capturar un diez con su As vale 14 puntos de Juego. Evite pujas de smudge (4 puntos) a menos que su mano sea casi autosuficiente.
Pitch equilibra una puntuación simple de 4 puntos con un mecanismo de penalización severamente punitivo, haciendo de la evaluación de la puja la habilidad más importante del juego. El punto Bajo (otorgado al POSEEDOR del triunfo más bajo en juego) es el más variable porque depende de lo que se reparte; el punto de la Jota es el más volátil en el juego porque es una captura, no una posesión. Los jugadores expertos cuentan sus puntos garantizados (típicamente 0, 1 o 2 antes de que empiece el juego) y pujan 1 si tienen 1–2, 2 si tienen 2–3, y pasan o fuerzan la puja al repartidor en caso contrario. Una tasa de sobrepuja superior al 10 % de las manos es una señal de que un jugador no está contando correctamente.
Curiosidades
Los torneos de Pitch son una querida tradición en el Medio Oeste americano (Iowa, Nebraska, Kansas, las Dakotas), con algunos eventos de fin de semana que atraen a varios cientos de competidores y ofrecen premios en metálico. El Kansas City Pitch Club ha celebrado torneos mensuales de manera ininterrumpida desde 1952. La palabra «Pitch» en el nombre del juego es una contracción de «lanzar el triunfo», que hace referencia al acto del lanzador de abrir con una carta cuyo palo se convierte en triunfo, un rasgo distintivo que le dio al juego su identidad americana.
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01¿Qué le ocurre a la puntuación de un jugador en Pitch cuando no alcanza su puja?Respuesta Es «penalizado» (de ahí el nombre Setback): el monto de la puja se resta de su puntuación acumulada, y puede quedar en negativo.
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02¿Cuáles son los cuatro puntos de puntuación estándar en el Pitch tradicional de 4 puntos, y cómo se otorga cada uno?Respuesta Alto (1 pto., al jugador que tenía el triunfo más alto al inicio de la mano), Bajo (1 pto., al jugador que tenía el triunfo más bajo al inicio), Jota (1 pto., al jugador que capturó la Jota de triunfos en una baza) y Juego (1 pto., al jugador con el mayor total de pip capturado contando A=4, R=3, D=2, J=1, 10=10).
Historia y cultura
Setback (también conocido como Auction Pitch) evolucionó del juego inglés All Fours del siglo XVII, descrito por primera vez en 1674 por Charles Cotton. El distintivo mecanismo de subasta y lanzamiento se desarrolló en la América de mediados del siglo XIX como un refinamiento que convirtió la elección de los triunfos en una decisión del jugador en lugar de azar, elevando la profundidad estratégica del juego. La puntuación central de 4 puntos (Alto, Bajo, Jota, Juego) no ha cambiado desde All Fours y sigue siendo la base del Pitch moderno. Las variantes de 10 puntos y Pedro surgieron a finales del siglo XIX y principios del XX y son populares en los torneos regionales americanos, especialmente en el Medio Oeste.
Pitch es uno de los juegos de cartas americanos por excelencia, arraigado en la tradición de juego en zonas rurales y pequeños pueblos. Sigue siendo un pilar de la vida social del Medio Oeste, jugado en reuniones familiares, noches de club semanales y grandes torneos públicos. El juego ha generado varias variantes regionales (Pedro en Oklahoma, 10-Point Pitch en Nebraska, Smudge en Iowa), cada una con cartas de puntuación ligeramente diferentes, lo que refleja la larga evolución del juego a través de las culturas regionales americanas.
Variantes y reglas de la casa
Ten-Point Pitch añade la Jota Contraria y la puntuación del comodín para un total de 10 puntos por mano. Pedro añade el cinco de triunfo (2 puntos) y el cinco del color contrario (3 puntos) como cartas de puntuación adicionales. Cutthroat es la forma competitiva individual pura. Sin puntos basura restringe la puntuación solo al lanzador. Smudge es una puja de 4 puntos que gana la partida si se logra. Puja forzada requiere que el repartidor puje si todos los jugadores pasan. Ace of Hearts Pitch convierte los corazones en un triunfo secundario permanente.
Para principiantes, jugar cutthroat (individual) con puntuación de 4 puntos y un objetivo de 7 puntos para partidas más cortas. Para jugadores intermedios, jugar en pareja con 11 puntos. Para juego avanzado, introducir Ten-Point Pitch con Jota Contraria y puntuación de comodín. Aplicar reglas estrictas de mal reparto (los cuatro jugadores sacan carta para el primer reparto; los recuentos incorrectos de 6 cartas provocan un nuevo reparto) para eliminar discusiones.