Search games
ESC

Come si gioca a Scarto

Lo Scarto è il più semplice gioco di tarocchi piemontesi per 3 giocatori. Il mazziere raccoglie un tallone di 3 carte, ne scarta tre, e tutti e tre si contendono 25 prese del mazzo da 78 carte.

Giocatori
3
Difficoltà
Medio
Durata
Medio
Mazzo
78
Leggi le regole

Come si gioca a Scarto

Lo Scarto è il più semplice gioco di tarocchi piemontesi per 3 giocatori. Il mazziere raccoglie un tallone di 3 carte, ne scarta tre, e tutti e tre si contendono 25 prese del mazzo da 78 carte.

3-4 giocatori ​​Medio ​​Medio

Come si gioca

Lo Scarto è il più semplice gioco di tarocchi piemontesi per 3 giocatori. Il mazziere raccoglie un tallone di 3 carte, ne scarta tre, e tutti e tre si contendono 25 prese del mazzo da 78 carte.

Lo Scarto (in italiano «scarto») è il più semplice gioco di Tarocchi italiani a tre giocatori, praticato in Piemonte con il mazzo regionale da 78 carte del Tarocco Piemontese. Il gioco prende il nome dall'azione che ogni giocatore compie all'inizio: il mazziere guarda il tallone di 3 carte, tiene ciò che vuole e scarta 3 carte dalla propria mano. Non ci sono dichiarazioni né partnership; ciascuno dei tre giocatori gioca per sé attraverso 25 prese. I punti carta si contano in terzine con una sottrazione di 2 punti per terzina, e il giocatore che termina la mano con il punteggio più basso paga gli altri due. È la più accessibile introduzione alla tradizione dei Tarocchi piemontesi e rappresenta il punto di ingresso per giochi di tarocchi italiani più elaborati come i Mitigati e Il Cego.

Riferimento rapido

Obiettivo
Catturare più punti carta dei due avversari (calcolati con il conteggio a terzine meno due).
Preparazione
  1. 3 giocatori; mazzo Tarocco Piemontese da 78 carte.
  2. Distribuire 25 carte ciascuno; tallone da 3 carte coperto.
  3. Il mazziere raccoglie il tallone e scarta 3 carte (contano come prese catturate).
Al tuo turno
  1. Rispondere al seme se possibile; altrimenti giocare una briscola se possibile; altrimenti qualsiasi carta.
  2. Obbligatorio sovra-tagliare una briscola già giocata quando possibile.
  3. Il Matto esime dal rispondere al seme e torna al suo possessore dopo la presa.
Punteggio
  • Re 5, Regine/Matto 4, Cavalli 3, Fanti 2, Tarocchi I/XX/XXI 5 ciascuno.
  • Contare le carte catturate in terzine; sottrarre 2 per terzina.
  • Sottrarre la base di 26; il punteggio negativo paga i due con punteggio positivo.
Consiglio: Scarta le carte numeriche basse del tuo seme più corto per creare un vuoto e tagliare in seguito.

Giocatori

Esattamente 3 giocatori. Ciascuno gioca per sé; non vi sono partnership né dichiaranti. Il primo mazziere viene scelto tagliando il mazzo (chi ottiene la briscola più bassa fa da mazziere). Il turno di distribuzione ruota in senso antiorario, come da tradizione per i tarocchi italiani.

Mazzo di carte

Si utilizza un mazzo Tarocco Piemontese da 78 carte. Il mazzo contiene: quattro semi (Coppe, Denari, Bastoni, Spade) con 14 carte ciascuno (Asso = 1 basso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Fante, Cavallo, Regina, Re), più 21 trionfi numerati (Tarocchi, da I a XXI) e una carta unica chiamata Il Matto. Se il mazzo Tarocco Piemontese non è disponibile, si può usare un mazzo Tarot Nouveau (Tarocchi francesi) da 78 carte; le meccaniche sono identiche. Semi lunghi (Bastoni, Spade): ordine da alto a basso: Re, Regina, Cavallo, Fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, Asso. Semi rotondi (Coppe, Denari): ordine da alto a basso: Re, Regina, Cavallo, Fante, Asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Le briscole vanno dal XXI (il più alto) all'I (il più basso). Il Matto è privo di seme.

Obiettivo

Catturare punti carta vincendo prese. Il punteggio finale di ciascun giocatore corrisponde ai punti carta catturati meno 26 (a ogni giocatore viene «assegnato» un terzo dei 78 punti totali attesi come base). Il giocatore con il resto positivo più basso dopo la sottrazione paga gli altri due.

Preparazione e distribuzione

  1. Mescolare il mazzo da 78 carte. Il mazziere offre il taglio al giocatore alla sua sinistra.
  2. Distribuire 25 carte a ciascun giocatore, in pacchetti di 5 in senso antiorario (5 all'avversario di destra, 5 all'avversario di sinistra, 5 a se stesso, ripetere cinque volte).
  3. Mettere da parte le ultime 3 carte coperte come tallone (scarto).
  4. Scambio con il tallone (fase di scarto): Il mazziere prende il tallone di 3 carte e lo esamina. Scarta quindi 3 carte coperte dalla propria mano (29 carte in totale prima dello scarto, 25 dopo). Le carte scartate contano come prese catturate dal mazziere e vengono aggiunte al suo mazzetto di prese al termine della mano. Restrizioni: il mazziere non può scartare Re, Il Matto, il Tarocco XX o il Tarocco XXI. Il Tarocco I (detto il Bagatto) può essere scartato solo se il mazziere non possiede altre briscole.
  5. Il giocatore alla destra del mazziere apre la prima presa.

Svolgimento del gioco

  1. Al tuo turno, gioca esattamente una carta alla presa.
  2. Rispondere al seme: Se possiedi una carta del seme guidato, devi giocarla. Se non possiedi carte del seme guidato, devi giocare una briscola se ne hai una. Se non hai né l'una né l'altra, puoi giocare qualsiasi carta.
  3. Sovra-taglio: Se vengono giocate briscole come guida o ne è già stata giocata una, devi giocare una briscola più alta se la possiedi. Non puoi scartare una briscola quando basterebbe una briscola più bassa.
  4. Il Matto: Il Matto è unico. Può essere giocato in qualsiasi momento indipendentemente dal seme guidato, come carta di «scudo» che NON cedi al vincitore della presa. Al contrario, il Matto torna nel proprio mazzetto di prese al termine della presa stessa (come se l'avessi vinta), mentre la presa vera e propria va alla briscola più alta o alla carta più alta del seme guidato come di consueto. Il Matto non può vincere una presa; ti esime semplicemente dal rispondere al seme ed è preservato come una delle tue carte catturate. Eccezione: se il Matto viene giocato nell'ultima presa (la 25ª), viene catturato dal vincitore di quella presa.
  5. Vincere la presa: Vince la briscola più alta, oppure, se non è stata giocata alcuna briscola, vince la carta più alta del seme guidato. Il vincitore raccoglie le carte giocate (eccetto il Matto, se giocato da un altro giocatore) e apre la presa successiva.
  6. Gioco delle 25 prese: Il gioco prosegue finché tutte le 25 carte di ogni mano sono state giocate e tutte le carte delle 75 prese sono state risolte (si ricorda che le 3 carte pre-scartate dal mazziere contano come bonus catturati nel suo mazzetto di prese).

Punteggio

  • Valore dei punti carta nello Scarto: Re = 5 punti ciascuno. Regine e Il Matto = 4 punti ciascuno. Cavalli = 3 punti ciascuno. Fanti = 2 punti ciascuno. Tarocchi XXI, XX, I (Bagatto) = 5 punti ciascuno. Carte numeriche (2-10 in tutti i semi) e tarocchi II-XIX = 0 punti ciascuno. Il Matto vale 4 punti per chi lo detiene. Totale punti carta nel mazzo: 4 Re × 5 = 20, 4 Regine × 4 = 16, 4 Cavalli × 3 = 12, 4 Fanti × 2 = 8, Tarocchi I/XX/XXI × 5 = 15, Il Matto = 4 = 75 punti carta, più 1 residuo per presa di carte non nulle. In pratica il totale nel mazzo viene contato come 78 secondo la tradizione italiana.
  • Conteggio in terzine: Al termine della mano, ogni giocatore suddivide le carte catturate in gruppi di 3. Per ogni gruppo di 3 carte, somma i valori carta e SOTTRAI 2 punti dal totale del gruppo. Somma quindi tutti i totali dei gruppi. Questo fornisce il «punteggio a terzine» del giocatore.
  • Sottrazione della base: Ogni giocatore sottrae 26 (la propria «quota» della base totale di 78) dal proprio punteggio a terzine. Il numero positivo o negativo risultante è il suo punteggio di mano.
  • Regolamento della mano: La somma dei tre punteggi di mano è 0. I due giocatori con punteggio positivo vincono; quello con il punteggio negativo paga a ciascuno di loro l'importo appropriato (spesso in fiches o unità token pari a 1 fiches per punto netto).
  • Obiettivo della partita (opzionale): Si gioca fino a un punteggio cumulativo fisso (comunemente 100 punti) o per un numero fisso di mani; il giocatore con il punteggio cumulativo più alto vince.

Vittoria

Una mano è «vinta» da ogni giocatore con un punteggio finale positivo; il giocatore perdente ha il punteggio a terzine meno 26 più basso. In una partita, vince il giocatore con il punteggio cumulativo positivo più alto su tutte le mani.

Varianti comuni

  • Mitigati: Un gioco di tarocchi piemontesi più complesso per 3 giocatori con dichiarazioni e un dichiarante; lo Scarto è considerato il suo cugino semplificato.
  • Scarto a quattro giocatori: Si distribuiscono 19 carte a ciascun giocatore più un tallone di 2 carte; il mazziere scarta 2 anziché 3. Le meccaniche sono altrimenti identiche.
  • Scarto senza la restrizione del Matto: Il Matto può essere scartato liberamente nella fase di scarto; raramente giocato perché svantaggia gli avversari del mazziere.
  • Piccolo Scarto: Si distribuiscono 12 carte ciascuno con un sottoinsieme di 42 carte del mazzo (solo briscole e onori). Una versione breve per l'insegnamento.
  • Bonus Bagatto: Il giocatore che cattura il Tarocco I (Bagatto) nell'ultima presa vince un bonus di 5 punti (chiamato «Ultimo»).

Consigli e strategie

  • Ricevendo il tallone come mazziere, scarta le carte numeriche basse del tuo seme più debole per creare un vuoto. Un seme vuoto ti permette di tagliare con la briscola quando quel seme viene guidato contro di te.
  • Non scartare mai Re o le briscole alte (XX, XXI, Il Matto). Valgono 5 o 4 punti ciascuno e sono comunque vietati dalle regole.
  • Tieni traccia delle briscole giocate. Con 21 briscole numerate più Il Matto, puoi mentalmente segnarle; a metà mano dovresti sapere di chi sono le briscole alte rimanenti.
  • Difenditi dal mazziere guidando il seme in cui sei lungo. Costringere il mazziere a tagliare consuma le sue riserve.
  • Tieni una briscola bassa per catturare una carta onore tardiva. La differenza tra vincere una presa con il Tarocco V e perderla con una carta numerica può valere 5 punti.
  • Il Matto è una gemma difensiva, non una briscola. Giocalo tardi in una presa in cui non puoi rispondere al seme per preservare una carta preziosa che altrimenti perderesti.

Glossario

  • Scarto: L'atto di scartare dopo aver raccolto il tallone; anche il nome del gioco.
  • Tallone: Le 3 carte coperte messe da parte alla distribuzione, raccolte e scambiate dal mazziere.
  • Tarocco Piemontese: Il mazzo di tarocchi italiani da 78 carte usato in Piemonte, con la specifica gerarchia e iconografia per lo Scarto.
  • Il Matto: La carta unica e non battibile che esime dal rispondere al seme e torna al proprio giocatore al termine della presa in cui è stata giocata.
  • Bagatto (Tarocco I): La briscola numerata più bassa, vale 5 punti, prezioso catturatore di prese se conservato per il finale.
  • Ultimo: La presa che cattura il Bagatto o Il Matto fa guadagnare un bonus di 5 punti (in alcune regole di casa).
  • Semi lunghi: Bastoni e Spade, dove le carte numeriche vanno da alta a bassa: dal 10 all'Asso.
  • Semi rotondi: Coppe e Denari, dove le carte numeriche vanno da alta a bassa con l'Asso al centro, poi dal 2 al 10.
  • Tarocchi: In italiano, le briscole; le 22 carte briscola numerate del mazzo.

Consigli e strategia

Lo scarto del mazziere è una cattura gratuita di prese che vale 3 carte di valore; usalo per svuotare il tuo seme più debole. Non scartare mai Re, Regine o le briscole alte; le regole lo vietano e sarebbe comunque suicida.

Il gioco profondo consiste nel contare le briscole e le carte onore. Le tre catture di Re (5 punti ciascuna), più XXI, XX, I e Il Matto, rappresentano 34 degli 78 punti carta. Un giocatore che tiene traccia di ogni carta reale ha un enorme vantaggio a metà partita e può costringere i difensori a sovra-tagli dolorosi.

Curiosità e aneddoti

Il Matto è una delle poche carte in qualsiasi tradizione di giochi di carte che appartiene al proprio giocatore indipendentemente da chi vince la presa in cui viene giocata; torna al suo possessore al termine della presa. Questa particolarità medievale è rimasta immutata per cinque secoli nello Scarto e nei giochi di tarocchi italiani correlati.

  1. 01Quante carte scambia il mazziere con il tallone nello Scarto?
    Risposta Si raccolgono tre carte dal tallone e se ne scartano tre; le carte scartate contano come prese catturate dal mazziere.
  2. 02Cosa rende speciale Il Matto nello Scarto?
    Risposta Esime il giocatore dal rispondere al seme e torna al suo possessore al termine della presa in cui è stato giocato, anziché essere catturato dal vincitore della presa.

Storia e cultura

Lo Scarto viene giocato nella regione piemontese dell'Italia settentrionale almeno dal XVIII secolo. Discende dai giochi di Tarocchi delle corti italiane del XVI secolo ed è un diretto antenato dei giochi piemontesi più elaborati, i Mitigati e Il Cego. Il caratteristico mazzo di tarocchi piemontesi, tuttora prodotto da Dal Negro e Modiano a Torino, viene utilizzato nei tornei regionali ancora oggi.

Lo Scarto rappresenta la tradizione vivente dei tarocchi italiani come gioco di carte, distinta dall'uso divinatorio divenuto popolare nella tradizione francese del XVIII secolo. In Piemonte, lo Scarto è il punto di accesso al ricco patrimonio tarocchistico della regione; i circoli regionali di Torino e Cuneo ospitano ancora oggi tornei annuali di Scarto che attirano giocatori dalle province italiane vicine.

Varianti e regole della casa

I Mitigati aggiungono dichiarazioni e il gioco del dichiarante. Lo Scarto a quattro giocatori aumenta il numero di giocatori con un tallone da 2 carte. Le regole del bonus Bagatto assegnano punti extra per aver catturato il Tarocco I nell'ultima presa. Il Piccolo Scarto è una versione breve didattica con un mazzo ridotto.

I principianti dovrebbero giocare le prime mani con il tallone scoperto affinché tutti comprendano lo scambio di scarto. Per una partita più lunga, si gioca fino a 100 punti cumulativi oppure si fissa una rubber di 10 mani.